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张海涛︱国外数字艺术概论与简史——虚实同源与万物互联

2021-02-14 16:12:30.449 来源: artda.cn 艺术档案 作者:张海涛

张海涛:国外数字艺术概论与简史

——虚实同源与万物互联

引言:

当代艺术的典型标志是新观念、新形态、新媒介,尤其当代艺术中媒介的创造是至关重要的。媒介技术的创造发展改变着艺术的语言结构,也对当代观念的改变产生一定的影响,甚至也影响着当代艺术的价值判断标准和生态的变化。新媒体艺术是一个相对的概念(相对旧的媒介),和时代、科技有紧密的联系,同时带动着社会结构、经济和文化各领域的变革。数字艺术是新媒体艺术最重要的核心组成部分。数字艺术媒介表达开始成为人类新的生活方式,是这个信息时代的必然产物。它会改变我们的时空感:我们交往的方式愈来愈快捷甚至具有同时性,这是一个新的时空观;还有,数字时代会带来一个新的伦理观,人和人开始与虚拟人交往,虚拟、现实的交往正在改变人与人交往的结构。

以前的数字艺术史,多为大众消费领域的技术与实用功能的艺术脉络,这时需要纯观念方向的艺术脉络的历史梳理,将现实社会的技术背景作为参照系数,更能把握数字艺术发展的逻辑性,从而吸收历史精髓,最终逃离其影响,关注创造性的未来。对于数字媒体艺术,很多人还是一知半解,通过这次梳理将会有很多新的发现。其实,数字艺术和录像艺术不是先后关系,它们几乎是同时期出现,而且也有好几个节点,如数字艺术、交互艺术、网络艺术出现的时间和特征。数字媒体是全国最多的专业,但多数情况不专业,只有把数字艺术的类型、历史脉络全面的弄清楚,才能把握数字媒体艺术的价值判断的规律。

数字新媒体艺术在未来可能成为“火爆”的媒介艺术,这种趋势现在还未充分显现出来,但已开始出现苗头。这个势头的形成,除了在自由艺术家中占一定的比重之外,更多地会在90后出生的学生所在艺术院校中充分呈现;因为新媒体是与科技有关的艺术,除了电子数字技术之外,生物技术也是重要媒介方式,这些技术实验的条件在学院内实施起来比较充分:一是有设备资金基础;第二,有充分的生源;第三,技术的学习比较系统化;第四,这些学生从小接触多媒体,自然对其有特殊的感受。目前全国有几百所大学都开了多媒体和数字艺术系或专业,这将是为未来新媒体艺术提供最大的力量。


一、数字艺术的概念

数字艺术,是运用数字技术和计算机程序等手段,对图片、影音文件进行的分析、编辑等应用,从而创作艺术作品,表达思想与观念。数字媒介艺术表达的技术载体有很多,比如计算机图形技术与虚拟影像、网络远程通讯艺术、人脑计算机接口、虚拟现实技术等。数字新媒体艺术慢慢从一个实像往虚像转型,由虚拟的人和事物来关注真实现实中的人和事转换。 

数字技术(Digital Technology)是一项与电子计算机相伴相生的科学技术,它是指借助一定的设备将各种信息,包括:图、文、声、像等,转化为电子计算机能识别的二进制数字“0”和“1”后进行运算、加工、存储、传送、传播、还原的技术。由于在运算、存储等环节中要借助计算机对信息进行编码、压缩、解码等,因此也称为“数码技术”“计算机数字技术”“数字控制技术”等。

计算机程序又称“计算机软件”,是指为了得到某种结果,而可以由计算机等具有信息处理能力的装置执行的代码化指令序列,或者可以被自动转换成代码化指令序列的符号化指令序列或者符号化语句序列。

就如我们常说的装置、行为媒介一样,要成为艺术,必须进行艺术经验和语言的转换,这样,数字艺术就与科技有了很大的区别。另外,数字艺术从功能性上分为设计运用类和当代观念类,就如我们常说的产业设计和艺术的区别。大众主流的实用线索偏重公共设计和工业化消费文化,如:数字产业、电影领域;另一个类型是先锋艺术领域,以表达观念为主要类型。其作品与产品的意图和功能不同。

数字艺术经历了两个线索:第一个线索,是模拟电子技术录像电视艺术向计算机数字电子技术转向的脉络;第二个线索,是计算机本体发展的数字艺术。可以看出这两个线索的技术媒介的发展也不是先后的逻辑关系,而是交织甚至平行发展的关系,计算机的数字与程序技术产生的艺术具有独立发展的特征。

数字媒体艺术的发展历程大致有以下几个阶段。20世纪50~60年代是计算机艺术的启蒙时期,70年代是计算机艺术的探索时代,80年代是数字媒体艺术的兴起和蓬勃发展的时代;90年代到2000年后是数字媒体艺术的繁荣时期。

从不同时期的数字艺术可以看出,数字艺术在20世纪80年代之前更多的是通过计算机语言表现现代主义工业化时期艺术的构成,如风格派、抽象艺术与至上艺术、未来主义、欧普艺术特征,后工业化时期历经超现实主义、波普艺术、录像艺术的具象洗礼走向观念表达。另一方向成为工业设计文化(实用美术、音乐、电影)的帮手,虚拟、合成的特效成为新的技术语言。20世纪80年代后,数字艺术传感器与网络化技术出现,交互的体验性、分享性重新定义了数字艺术,技术带来的艺术感受、伦理的变化也是数字艺术区别于其他媒介的地方。


二、数字艺术特征

数字艺术的虚拟性特点       

数字艺术具有虚拟性、交互性、分享性等特征,其中虚拟性是首要特征。数字艺术出现的过程中,除了早期的数字实像如录像艺术,逐渐转入了数字虚像如二维、三维虚拟艺术,即使传统媒介作品中,也受到了数字影像的影响,如波普艺术家里希特、杰夫•昆斯等大师的作品,都具有影像绘画的特征,由此,艺术逐渐更加多元化。当代艺术发展到今天,视觉的多元化大致分为两个趋向:一是数字媒介影响下的虚像艺术,如新媒体数字艺术、影像绘画等;二是回归朴素的实像艺术,如纪实摄影、纪录片、现成品艺术等。其实中国传统水墨画中虚实关系也一直并存,“写意与写实”即是其中的体现。到了新媒体艺术中的数字化形象更加把虚像极致化。我认为,实像与虚像文化针对的价值不存在高低问题,重要的是精神和感受的统一性。媒介语言和感受两者选一的情况下,把作品放在艺术史中判断时是否能敏锐而真诚是最有意义的。所谓虚实同源,不简单的是讨论虚像与实像的表征问题,更准确的是讨论虚实人文精神问题。虚拟世界也应该谈情感、谈思想,而不应单单是技术的炫耀,用当下的媒介转换经典切入现实及未来。新的时代气息与价值判断,应该建立在人类终极而积极的精神之上,而不是盲人摸象似的以局部看问题。这也是我们想要阐述的主旨。虚拟世界以真实世界为依托,给真实世界以精神补给,然而不论真实世界与虚拟世界,都是一把双刃剑,如真实世界存有残酷,而虚拟世界存有空虚感,我们都不应该沉迷于其中唯利是图,需要独立的转换角色和身份。虚中也会透实,真实中也会呈现虚的东西,虚实时常同时存在,更重要的是以积极心态选择和判断——虚实同源,积极转换。虚拟性也有弊端,会造成真假难辨的伪证,使真相与虚像暧昧不清。


虚实同源在现实与艺术中的体现方式

人类发展进程中虚实关系体现在每个时代的局部领域,然而从整体线形的历史看,当下是向人造虚拟世界拓展的极盛时期。如今,高端科技的虚拟现实世界主要表现于:一,物理转换技术中的全息人工自然现象;二,数字虚拟世界中的遥在、游戏等领域;三,人工仿真世界里的人工生命社会;四,生化变异领域的转基因、克隆技术。我认为虚实是相对的现象,除了虚拟数字影像外:如人工生命和克隆生命这样的人造事物相对于自然事物也属于虚体范畴。而目前大众普遍人群以手机通讯、电脑网络为主要通信途径,如传输文件、在线视频、网络游戏、看资讯、玩博客等。这些交互领域中大致又分为两类:一类是依托现实终端的虚拟世界,如网络聊天和游戏;另一类是以智能化自我控制的生命体,如人工生命、虚拟人在程序外的不可控反应。在虚拟世界中,人们一直在可控和不可控之间摇摆,不确定性是其重要特征,因此我们时常要从虚拟世界中转换到现实世界寻找平衡点,来避免生存的空虚感。虚拟世界其实也是真实世界的反映。


数字媒体边界:传播快、非中心特征与社会的关系

网络技术是把双刃剑。它可能成为民主自由的媒介,因为他传播快、便于拷贝;而它也可以被政治化、权力化地管理、审查或是掌控,成为网络暴力的平台。互联网可以政治管控他人,但是它也有一个好处,就是可以监督中心权力。以前没有自媒体,根本起不到监督作用。如此看来,互联网是不是有一个非常强大的被管制的能力?是不是疏而不漏?比如,有人刚发了一个帖子,它会马上传播出去,想删的时候,它已经扩散出去了。这其中有一个速度的问题,再删也有会有出现漏洞的时候,而且,再管控也有反管控的黑客技术出现。发出去的帖子很快传播出去了,要删的时候它已经进入有些人的大脑了,或者有人已经截了图。跟传统媒介相比,它是有一定的优势的。而且,它跟全球化的地球村同时性是同步的,即便国内的局域网上自媒体受到管控不能“翻墙”,也比以前要好,比以前传统媒介要快,具有有一定的自由度和监督性。从政治学的角度,国家肯定不希望有“翻墙”的存在,但是从经济学的角度来说,这其中又存在着有很大的利益关系,因为它可以获得很大的经济发展。假使未来有能力通过技术创造智慧的生物,人就可以成为上帝了,可以进行基因编辑。未来东方的哲学成为主流启示一切,因为东方哲学讲究“天人合一”,人和自然的这种关系,可能会摆脱科技的束缚,比如说网络化的暴力、权力——如果有非常强大的权力控制网络,那是致命的。

数字化网络化媒体有无中心、去中心、消灭一元论、非聚焦式的特征,倡导万物互联的、多元化的特征。这就打破了逻格斯中心主义。还有就是多元化、碎片化的思维,是对理性的完全的批判。当代社会经过解构之后,需要重构同理性社会的关系,要不然可能就只是一味地打破。

自媒体还有很多优势。相对传统、经典的纸媒和门户网站,它有一个过滤,一直强调精英化;而自媒体让大众参与,每个人都可以发声就相对自由一点——相对的,不是说绝对的啊,因为什么媒体都有审查的问题。当然这一些自媒体也存有很多问题,比如说虚假信息的传播、PS真假难辨,还有娱乐化、消费化、扁平化,它造成去精英化,最后把这个精英的先锋给湮没掉了。沃霍尔和博伊斯时代说过“人人都是艺术家”的概念,沃霍尔还说过“每个人都可以在15分钟内成名”,我理解他们的概念就是说每个人都有发声的机会,都可以有成名的机会,而不会受限于以前精英化的传播媒介方式。

艺术家可选择数字媒体作为表达观念的载体和媒介。有的人可能适合用传统媒介如油画,有的人适合用影像,有的人就喜欢用装置,这跟他的内心思想以及对时代的适应度——比如说心理、性格及技术的掌握程度有关系。现在是个多元化的时代了,这个是个人选择的问题,但不是说选择了新媒介其作品的品质就会高。


数字艺术的交互性、沉浸性与分享性特点

移动媒体艺术的互动性在行为艺术、装置、影像装置都有所体现,但“交互”概念更多地出现在新媒体艺术领域,这是一个狭义的概念。

比如互动艺术,其实“互动”这个概念发端于行为装置这些非新媒体艺术,而我们说的狭义的交互更多地是计算机领域的技术互动。动媒体艺术出现在新媒体艺术早期的萌芽阶段,如动态雕塑、动态灯光艺术,当然动媒体又分很多类型,包括后来出现的动态影像;电子艺术发端于电器时代的录像,艺术家们一直在探索其互动的可能性;然而从计算机艺术的出现到数字交互艺术的演化,再到网络交互艺术的发展脉络,才实现真正意义上的交互性。艺术家们也为之付出了很多努力的探索,以看到它随着时代的变化而不断变化;自媒体是网络信息传播和交流方向的媒体——我论坛、博客、微博、微信这些都是自媒体,移动媒体到移动网络媒体艺术的发展,是与我们现在密不可分的手持通信设备分不开的,我们通过网络交互的智能手机的APP、APPLE ID等移动媒介创作。

交互艺术的理论基础源于后现代=接受美学、诠释学,即将观众的参与作为作品创作的一部分,让观众与作品产生流动关系,充分调动观众的积极性,增强观众的现场体验,深化作品的表达。

数字移动媒体是艺术与技术结合的必然产物,伴随新媒体时代的到来,移动媒体逐渐成为新媒体艺术的先锋。移动媒体在新兴的计算机技术条件下呈现了新的特征,交互性即是其显著的特性,各媒介之间也自然相互跨界与借鉴。

数字编程与算法处于可控性与不可控的边界中徘徊。目前数字算法与程序其实是一个指令,编一个什么程序,让机器接受这个指令,然后来做人类需要解决的问题。这个指令是确定性的,有限的,未来是不是这个指令可以复制人类大脑,甚至可以超越生物的算法,需要自我进化、自我学习的能力。这个时候的人工智能就是不可控的。


技术背后人文、社会伦理

无论怎样,根本还是触及科技双刃剑的悖论的问题。科技本来就与政治、经济紧密相连。欲望支配者一旦利用科技达到统治的目的,不择手段的结果就是民众被伤害。未来科技和政治、经济的权利密不可分。科技一直是政治权力实施的最有效的手段,所有的科幻电影都是在表达科技悖论的困惑和忧虑。科学与人文关系,道德、信仰、底线教育尤其重要,没有信仰的人心是灾难出现的根源。


三、数字艺术简史

早期计算机本体发展的数字艺术

1946年2月15日世界上第一台通用数字电子计算机“爱尼亚克”(ENIA)C诞生,其与艺术的融合随之出现,计算机艺术很自然地被关注。1952年,美国爱荷华数学家兼艺术家本•拉波斯基首创了名为“电子抽象”的黑白电脑图像,他使用受控制的电子束照射到示波器CRT的荧光屏上,产生出各种数学曲线,并且使用高速胶片将获取的图像拍摄下来,创作了世界上第一件计算机“艺术”作品。

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▲ 世界上第一幅计算机艺术作品


埃达·奥格斯塔 · 拜伦的预见

著名英国诗人拜伦(Geroge Byron)之女·奥格斯塔·拜伦(Ada Augusta Byron 1815—1852),是世界上第一位“软件程序员”和 第一个预见到计算机可以作为艺术工具的人。埃达·奥格斯塔关于计算机与艺术创作之关系的预见,已经被历史证明是英明的。她在协助英国剑桥大学科学家巴贝奇建造差分机(Analytical Engine)的过程中指出,如果对象之间的本质关系可以按计算科学的要求来表达的话,差分机的操作机制可以对数字以外的其他东西起作用。根据和声学与作曲学来定调的声音的本质关系同样如此。因此,差分机有可能可以谱写和制作音乐。

1948年,克劳德・香农发表《信息论》,提出了信息将取代能源等其他物质成为现代社会和产业的重心的观点,预示了未来社会的趋势将从机械技术时代逐渐转向能源和信息化时代。


模拟电子技术录像电视艺术向计算机数字电子技术转向

1926年,世界上第一台机械电视机诞生, 1930年世界第一次有了电视播放,到了1937年 ,电子电视机已全面取代了机械电视机。1940年代出现了电视图像,70年代卫星频道普及,实现全球化,电视机开始占领大众的客厅。白南准( Nam June Paik)被誉为视频与录像艺术的鼻祖,1965年他创作出电视机装置 “磁电视”(Magnel TV),开启了模拟电子视频艺术的创作里程。后来的录像艺术由磁带介质转向数字化,也大大大增强了虚拟合成技术,逐渐打破了录像介质“录”的边界和概念。

▲ 1965年,电视机装置:“磁电视”

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▲ 白南准《电视佛》,1974年

到1965年,出现了录像带;1970年,出现了便携录像机,在1980年代普及,录像艺术开始爆发。之后,影像数码化,1990年代末互联网逐渐全球普及,到了2000年后,人们使用智能手机,大众传播实现数字化。


1960年代的计算机与软件艺术

数字革命发端于20世纪50年代和60年代。我们应当记住威廉·菲特纳(William  Fetter)的《波音人》(Boeing Man)、查尔斯·苏瑞(Charles Csur)的《蜂鸟》(Humming bird),以及知觉认知研究(Studies in Perception)中的肯尼斯·诺尔顿(Kenneth Knowlton)这些发现电脑创造力的先驱们。


数字艺术的起源和早期理论的形成

德国艺术家和电脑图形专家赫伯特·W.弗兰克(Herbert W.Franke )于1927年出生于奥地利,20世纪50年代到60年代曾任教于维也纳大学,1973年到1997年曾任教于慕尼黑大学,主讲计算机图形学和数字媒体艺术。他几乎和美国爱荷华数学家兼艺术家本•F.拉波斯基(Ben F.Laposky) 同时开始了抽象电子艺术的创作。弗兰克写了大量的关于数字媒体艺术的论文,如《新视觉语言—:论计算机图形学对社会和艺术的影响》 和《扩张的媒体:计算机艺术的未来》 (1985年,Leonardo杂志)。弗兰克最早在他1971年第一部著作《计算机图形学:计算机艺术》中最全面地探讨了计算机艺术,同时,他也是第一个在专业刊物上提出 “计算机艺术” 概念的人——艺术可以编成电脑程序,可以用数字方法处理。

约翰·惠特尼(John Whitney Sr., 1918—1996)最早开始对计算机图形图像系统的研究和开发。他是将计算机图像引入电影工业并作出贡献的第一人。他在20世纪50年代后期开始进行实验,将控制防空武器的电脑化机械装置转用于控制照相机的运动,制作了不少动画短片与电视广告节目。因此,他被许多人尊称为“计算机图像之父”。

▲ 约翰·惠特尼作品

另外计算机图形学和图形用户界面之父——伊凡·苏泽兰(Ivan Sutherland)和他在麻省理工学院设计的画板(Sketchpad)(上图),引领了计算机艺术未来的发展方向。

1975年约翰·惠特尼(John Whiteney )创作作品《置换》(Peimutations),1968 年创作《阿拉伯花园》(Arabesque),后来他被称为“计算机动画之父”。

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▲ 约翰·惠特尼(John Whiteney )《置换》(Peimutations),1968 年创作《阿拉伯花园》(Arabesque),1975年


布鲁斯·汪兹(Bruce Wands)是纽约视觉艺术学院MFA计算机艺术系的系主任,同时也是纽约数字沙龙的负责人,他出版了一本影响深远的数字艺术插图书《数字时代的艺术》。在这本书中,他梳理了世界上重要的数字艺术家的作品,从20世纪60年代的试探性开端一直到现在。汪兹s说杰弗里·肖(Jeffrey Shaw)的《清晰的城市》(1989)是第一批探索三维空间中运动的艺术作品之一,而这些空间只存在于电脑中。在作品中,杰弗里·肖创造了一个互动的环境,观众可以用一辆自行车装置在一个由三维字体构成的虚拟“建筑”里穿行。


20世纪60年代几个重要的展览

“新倾向”(New Tendercies), 1961年~1973年在萨格勒布当代美术馆展出;1968年,加西亚·理查德特(Jasia Reichardt)女士策展 “控制论偶然性”(Cybernetic Serendipity),在阿尔伯特和维多利亚美术馆展出。

1952年,本·F.容依德(Ben F.Laposky)的“示波”系列作品《震荡》(Oscillions)透过阴极光示波器呈现出波型组成的电子抽象影像,并直接以纸、幻灯片或影片呈现或直接显像于电视真空管。1965年,德国斯图佳科技大学画廊( Studiengalerie der Technischen Hochschule Stuttgat)所举办的格奥.尼斯(Georg Nees)个展,是历史记载的第一个电脑艺术展,同年5月弗瑞德·纳克( Frieder Nake)与格奥·尼斯于斯图佳科技大学画廊再次举办电脑艺术展。1965年4月6日,霍华德·怀斯·加莱尔(Howard Wise Galleryr邀请时任美国纽泽西州的贝尔实验室( Bell Lab, New Jersey)的工程师迈克尔·诺尔(Michael Noll)与 贝拉·朱尔斯(Bela Jules)到纽约参加“美国第一个电脑艺术展”。1968年秋天,纽约现代艺术馆(MOMA)展出“机器—机械时代的终结”的展览,这次展览展示了从1920年以往第一机械时代结束后从机械装置时代转向电子装置时代的一次标志性活动。

1968年8月2日至10月20日在伦敦举办的一次划时代的电脑数字艺术展,是“控制论艺术”的一次集中呈现,这次展览的主办方是伦敦当代艺术中心(Institute of Contemporary Arts,简称ICA),策展人是该中心副会长加西亚·理查德特。此次展览共有325位参展者,他们来自世界各地,身份也多种多样,有工程师、数学家、音乐家、舞蹈家、建筑师、哲学家以及先锋艺术家。后来展览转移到美国,分别于1969年7月16日至8月31日在华盛顿、11月1日至12月12日在旧金山展出。展出的作品形式大致可分为三种类别。第一类为以电脑创作之作品,包含电脑衍生图像( computer generated graphics)、电脑动画影片( computer animated films)、电脑作曲与演奏( computer composed and played music)、电脑诗与文字( computer verse and texts),如 查理斯·苏瑞、肯尼斯·诺尔顿等人的电脑衍生作品、 约翰·惠特尼的电脑影片等;第二类为电脑、机械、感应装置所构成之互动机械装置,包括机动雕望( cybernetic sculpture)、控制环境( cybernetic environments)、远端控制机器人( remote control robots)、绘画机器(ppainting machines;第三类为电脑应用展示,如BM电脑使用于飞机定位系统等。

20世纪60年代计算机技术在电影语言上也有所突破。1960年,数字计算机公司(DigitaI Equipment Corporation)推出第一台图形、交互计算机DECPDP-1;1961年,约翰·惠特尼将Catalog搬上荧幕, Catalog是一部使用控制运动的活动照相机创作的抽象彩色动画;1962年,第一款计算机游戏《星球大战》发行;1967年;第一部英国CG电影《摩登数学》(Modern  Mathematics)在IMAX展演;1968年, 道格拉斯·特拉姆伯尔(Douglas Trumbu)为电影《2001太空漫游》设计了狭缝摄影机;1969年,美国计算机协会计算机绘图专业组(SIGGRAPH)成立。


20世纪60年代其他知名数字艺术家

1960年代的数字艺术家中,除了前面提到的老约翰·惠特尼、迈克尔·诺尔、查尔斯·苏瑞、肯尼斯·诺尔顿、弗瑞德·纳克、弗瑞德·纳克,本·拉波斯基(Ben F. Laposky)、赫伯特·W.弗兰克(Herbert W. Franke)和爱德华·兹杰克(Edward Zajec)、莉莲·施瓦茨(Lillian Schwartz)、等著名科学家和艺术家也成为先锋。

1961年,贝尔实验室的工程师、美国赛瑞克斯(Syracuse)大学艺术和设计的学院的教授爱德华·兹杰克创作了第一个计算机动画电影。从1968年开始,他的工作重点就是创作实时的数字艺术绘画和动画作品。和约翰·惠特尼类似,他的数字艺术作品以不同的算法或技术创作出同以前传统媒介所不同的视觉图像。

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▲ 爱德华·兹杰克作品,1963年

1961年起,数字艺术家、工程师迈克尔·诺尔博士在新泽西州的贝尔实验室开始进行长达十五年的电脑图像探索和创作,他是最早在视觉艺术中使用计算机的先锋之一。迈克尔·诺尔还担任了美国南加州大学传播学院的教授。早在1965 年4月,他在纽约市霍华德·怀斯画廊的计算机艺术展览是美国及世界上最早的数字艺术展览之一。

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▲ 迈克尔·诺尔(A Michael Noll)作品

数字艺术家弗瑞德·纳克是德国不来梅大学主要研究计算机图形和交互系统的教授,纳克从事数字艺术创作实践多年。在20世纪60年代中期,他和其他两位同时代的数字先锋迈克尔·诺尔和格奥·尼斯几乎同时公开在德国斯图佳艺术画廊、美国纽约霍华德·怀斯艺术画廊等地向公众展示其数字艺术作品,这就是历史上首次数字艺术展。

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▲ 弗瑞德·纳克作品,1965年

美国新泽西州贝尔实验室计算机科学家肯尼思·诺尔顿研发出线条打印机上叠印字母和标志的技术,能模拟照片上明暗的大致灰度差别,诺尔顿于1966年运用这个技术手段创作了著名的《计算机裸体》(下图3) 。此外,诺尔顿在20世纪80年代还创作了《自由女神》(下图2),并编写了名为 BEFLIX的计算机动画语言,和其他艺术家一起制作了许多计算机动画电影。这也是早期计算机艺术语言的实践先锋。

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▲ 肯尼思·诺尔顿(Kenneth Knowlton)作品

另一位20世纪60年代计算机艺术领域的重要代表人物,是任教于美国俄亥俄州大学计算机图形教授及数字艺术家查尔斯·苏瑞。从1955年到1965年10年间,他在纽约市不断展示了计算机模拟《钢笔》绘画和《蜂鸟》动画等作品。1964 年,他开始进行计算机图形实验,并在1965年就开始了计算机动画电影的研究。在1967年比利时布鲁塞尔举办的“第四届国际实验电影节”上,他的作品获得动画奖。苏瑞的计算机电影也被收藏在纽约的现代艺术博物馆中。1968年,他的作品在英国伦敦当代艺术研究所举办的电子艺术展览中被业界人士高度关注。

20世纪60年代末,由美国电影大师斯坦利·库布里克(Stanley Kubric)花费巨资导演的《2001太空漫游》,是电影史上最重要的影片之一。《2001太空漫游》标志着计算机首次介入电影特技的制作,意义非凡。该片其中有一个段落描写了一艘太空船在一个轨道空间站停靠的画面,其中飞行甲板上的控制台就是由计算机动画完成的,虽然只是很短的一个镜头,但却是CG[1]技术在电影中最早的应用之一。


第一次划时代的“控制论艺术”的电脑数字艺术展出现的艺术类型

动态雕塑

皇家艺术学院的布鲁斯·莱西(Bruce Lacey)创作了一个无线电控制模拟女演员罗莎·博索姆(Rosa Bosom)——无线电操作模拟女演员-电池或备用电源(Radio Operated Simulated Actress-Battery Or Standby Operated Mains,见下图),成为热议的焦点。

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▲ 布鲁斯·莱西创作了一个无线电控制模拟女演员罗莎·博索姆

出生于匈牙利的法国艺术家尼古拉斯·舍费恩(Nicolas Schöffer)被认为是控制论机器艺术的创始人,他最著名的作品CYSP 1(下图) 也在展览上首展。“CYSP”这个名字意为控制论的动态空间(Cybernetic Spatiodynamic),取了两个词的前两个字母,最早创作于1956年,CYSP 1 是历史上第一个控制论艺术装置作品,作品安装了机械和电子控制装置,由小型电动机驱动各个部件。最关键的是,它包含光电和声音感应设备,所以当环境发生变化时,装置也会出现相应的变化。

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▲ 尼古拉斯·舍费恩作品

英国第一位计算机图形艺术家德斯蒙德·保罗·亨利(Desmond Paul Henry)的发明才真正属于控制论艺术,他在展会特刊上介绍了自己的绘图计算机(下图)。而伊凡·莫斯科维奇(Ivan Moscovich)的绘图机并没有计算机介入,它只是机械。

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▲ 德斯蒙德·保罗·亨利作品

德斯蒙德·保罗·亨利绘图机既可以自动完成绘画,艺术家也可以对其进行介入创作。但它绘图速度相对慢,与今天的数字化输出无从相比,绘制一张画需要两小时到两天时间,但在当时这已经很超前了。

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▲ 作为艺术品出售的德斯蒙德·保罗·亨利绘图机绘画作品


计算机文本诗歌

“控制论的意外发现”文本板块非常具有先锋色彩,它让计算机随机选择单词,设定条件为字母,必须为竖直线、全部或部分圆圈,英、法、德语均可。先来看看马克·阿德里安(Marc Adrian)的探索,他的CT2机智地将文本与图形联系起来,即可视化了。

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▲ 马克·阿德里安(Marc Adrian)作品


计算机音乐舞蹈

1968年,先锋音乐家的电子音乐实验发展迅速,卡尔海因茨·施托克豪森(Karlheinz Stockhausen)、伊阿尼斯·泽纳基斯(Iannis Xenakis)等噪音、特效的使用者,通过包括数字手段在内的各种方法进入当代音乐。

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▲ 卡尔海因茨·施托克豪森(Karlheinz Stockhausen)伊阿尼斯·泽纳基斯(Iannis Xenakis)的当代音乐实验


20世纪60年代的人机界面,大多数计算机只有单色字符CRT屏幕,或电传打字机,或点阵打印机。在这一时期,虽然开发了第一批动画程序设计语言,但它们大多数只能用于编制以非交互模式运行的程序。这一时期的大多数技术开发都是由像MIT的林肯实验室那样的政府资助的学术研究实验室进行的,多是在有限的技术条件下创作,只是计算机艺术的早期雏形阶段。

▲《2001 太空漫游记》


1970年代的数字艺术

1976年, 露丝·莱维特(Ruth Leavitt)出版了 《艺术家与计算机》(Artist and Computer)ー书,书中收录了15位用计算机创作的艺术家,如罗伯特·马勒里(Robert Mallary)、安·默里(Ann Murray)、 奥尔多·乔尔乔涅(Aldo Giorginit)等。20世纪60年代初期,其他几位具有代表性的艺木家如尼古拉斯·希弗(Nicolas Schoffer)、 尚·丁格利(Jean Tinguely)、 安迪·我活了(Andy Warhol)、 罗伯特·劳森伯格(Robert Rauschenberg),即从事电脑、传感器艺术的创作与研究。1960年 比利·克鲁弗因与雕刻家尚·丁格利Jean Tinguely合作发表了《向纽约致敬》( lonate to Hev York)后结识了 罗伯特·劳森伯格,二人于1966年10月13日至23日于纽约军械库共同策划了“9个夜晚:戏剧与娱乐”(9 Evenings: Theatre and Eneineering)展演,十位位艺术家与三位工程师合作,吸引了上千名观者参与,同年成立了“艺术和技术经验”[ Experinenta in Arts andTechnology(E,A.T.)]10。1969年,的艺术创作G1 onflow之后,艺术家们提出了电脑互动的观念,并将虚拟实境( irtual Reality)的理念融入了艺木创作,于1974年,开始“ VIDEOPLACE”计划, 1975年在Mi1waukee Art Museum介绍展示了计算绘画观念,并于1976年完成作品原型。

历史上第一件游戏生成艺术作品,应当要数约翰·康威的《生命游戏》;第二件作品是拉夫·贝尔(Ralph Baer)的《米罗华·奥德赛》(Magnavox Odyssey),它是历史上第一款运用游戏主机,雅达利(Atari)Pong的出现也受其影响。之后出现的是改变游戏规则的硬件,包括Altair 8800和Apple II ,以及《打砖块》(Breakout,展区中译为“突破”)游戏和“康懋达(Commodore) PET”,这些设备将电脑革命的成果从实验室逐渐带向大众。

从此,大众消费成为推动数字设计的原动力,很多作品包括《迷宫大战》(Maze War)、“巨洞冒险”(Colossal Cave Adventure)、《太空入侵者》(Space Invaders)、《说话和拼写》(Speak & Spell)及MUD1等游戏,以及《西部世界》(West world)和《星球大战》这样的电影都进行了数字化演变。河口洋一郎(Yoichiro Kawaguchi)的《成长模型》(Growth Model)、莉莲·施瓦茨(Lillian Scwartz)的《真人动画》(Pixillation)、艾德•卡姆尔(Ed Catmull)的《电脑生成手掌》(Computer Generated Hand)和彼德.沃帝斯(Peter Foldes)的《饥饿》(Hunger)则开创了电脑动画的先河。保罗•布朗(Paul Brown)的《Builder Eater》探索了细胞自动机,林恩·赫什曼(Lynn Hershman)对LD光盘格式进行的试验,以及《白杨树镇电影地图》(Aspen Moviemap),则为三十年之后的谷歌街景绘制出了蓝图。艺术家和研发设计师同样重要,正是赫伯特·弗兰克(Herbert Franke)的GRAMUS将图像和音乐相结合。


第三代计算机的小型化和智能化

20世纪70年代,出现了最早的计算机绘画软件。1972年,施乐公司帕洛阿尔托研究中心 (Palo AltoResearch Center,PARC)的理查德·肖普(Richard G Shoup)博士编写了世界上第一个8位的彩色电脑绘画程序 Super Paint。1976 年电脑神童史蒂夫·乔布斯和史蒂夫· 沃兹尼克共同创办苹果计算机公司,并推出其AppleⅠ计算机。这一领域的先锋除苹果外还有Commodore、 Radio Shack公司等。


Siggraph会议

1974年,美国布朗大学的安德里斯·范·丹和IBM公司的萨姆·马查在科罗拉多大学举办了第一届Siggraph会议,来自世界各国的600多位专家和艺术家参加了这次会议。至今,Siggraph会议成为每年夏季计算机图像领域的一件盛事。1982年,Siggraph会议增加了计算机艺术展。最终,Siggraph会议成为计算机图像技术方面和艺术展现的平台。


计算机图形学的发展

在 1979年的“计算机绘图专业组”大会上,出现了两项技术,带动了艺术造型语言的发展:一是实现计算机图像真实感的关键技术“光线追踪法”,另一项是在“分形算法”基础上实现的分形自然表现技法。AT&T贝尔实验室的特纳·怀特发现了“光线追踪法”,它是根据光照射的位置,模拟光的反射,决定物体的明暗使物体更加真实;分形算法分形几何学的创始人是IBM的托马斯沃森研究所的法籍物理学家波努瓦·曼德勃罗,他发表了表现自然山脉的计算机图像。


分形几何学的诞生

20世纪70年代也是开发计算机图像和三维计算机动画很有意义的十年。如数学家曼德勃罗(Mandelbrot) 1975年出版了他的专著《分形、机遇和维数》,这是分形理论诞生的标志。如今分形已经成为通过数学模拟大自然和表现抽象美的重要艺术形式,具象与抽象艺术表现方式都得到了技术的依托。

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▲ 德勃罗作品

20世纪70年代后期对传统二维动画的计算机辅助生产系统的研究也取得了重大进展。第一部获大奖的数码动画短片是加拿大艺术家和动画导演彼得·福德斯(Peter Foldes) 以关键帧技术为主创作的10分钟数字动画短片《饥饿/反饥饿》(Hunger/La Faim)的,主题是关于发达和贫穷国家的矛盾和世界性饥荒的问题。该电影获得奥斯卡奖、1974年的法国戛纳电影节和其他国际电影节的荣誉。

在20世纪70年代到80年代的数字艺术家中,美国芝加哥的艺术学院的教授琼•崔肯布罗德(Joan Truckenbrod)是非常具有代表性的女艺术家,也是计算机艺术的开拓者之一。自从1976年起至今,她已经举办了20个个人展,并参加了55次联展。美国计算机图形图像权威机构Siggraph 1996年正式认定她为计算机图形学的先驱者之一。她在 1998 年曾被邀请担任Siggraph 98电子艺术展览(Electronic Art Show)的主席。从图式上看上看,琼•崔肯布罗德的电脑绘画艺术开始从抽象转向具象,特别是“数字蒙太奇”通过数字切割、重组以及拼贴来产生矛盾空间和艺术观念。

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▲ 琼•崔肯布罗德(Joan Truckenbrod)的电脑拼贴艺术

画家开始进入计算机艺术创作领域(大卫·厄姆)

同时期的知名数字艺术家还包括大卫·厄姆(David Em)。他最初是一个画家,从1974年开始进行计算机图像的创作工作。他在施乐公司的帕洛•阿尔托研究中心(Palo Alto Research Center,PARC)进行计算机图像和动画的研究工作与计算机数字艺术专家埃尔维·雷·史密斯(Alvy  Ray Smith)、迪克·肖普(Dick Shoup) 和约翰·惠特尼(John Whitney Sr.) 等人一起成为20世纪70年代重要的数字艺术家。

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▲ 大卫·厄姆作品

1972年,道格拉斯·戴维斯运用实时双向通信创作作品“说出来”(Talk Out) ,运用210分钟,用电话、打印机与公众持续对话,实现了电视直播;1973年,电影《西部世界》中的CGI成为第一部使用2D CG 的主流技术 ;1974年,戈登·摩尔阐述摩尔定律,同年SIGGRAPH举办第一次大会;1975年,为满足电影《星球大战》特效的需要,乔治·卢卡斯创立工业光魔公司;1976年的《未来世界》是第一部使用3D CG的主流电影;1977年,Apple II在个人电脑上首次使用彩色图形;1978年,Taito的游戏设计师西角友宏制作了街机游戏《太空入侵者》;1979年,爱德·凯德莫尔和埃尔维·雷·史密斯创立“皮克斯动画工作室”。

▲ 1976年,《未来世界》第一次实现了真实的计算机图像视觉效果


20世纪80年代的数字媒体艺术

艺术与科技的融合也是艺术价值规律发展的必然结果,艺术新的媒介的发展必定与科技的发展是同步的,艺术家也一直关注的新的技术语言给艺术带来的新的可能性与创造性,这样的艺术才具有时代精神和未来性特征。

 20世纪80年代是家用电脑出现的十年,到了90年代家用电脑才得以普及。Sinclair ZX80出现之后,Atari制作了销售商演示程序(Dealer Demo)来推销其Atari 400/800家用电脑,苹果Mac电脑也随着电脑生成的《梳头的女人》(Lady Combing Hair)一起成为焦点。安迪·沃霍尔在Amiga 1000发布时,使用Amiga的ProPaint程序创作了黛比·哈利(Debbie Harry)的肖像画。许多具有代表性的游戏艺术也在80年代出现,包括了《吃豆人》、Game & Watch、Game boy[2]、《超级马里奥兄弟》、《3D怪兽迷宫》(3D Monster Maze )、《精英》(Elite)[36]以及我在青少年时期花费了不少时间的《疯狂矿工》(Manic Miner)。

同一时期,我们还看到了数字音乐的出现,为音乐的虚拟性合成语言的拓展奠定了基础,阿弗里卡·班巴塔(Afrika Bambaataa)、贺比·汉考克(Herbie Hancock )、简·哈默、彼得·加布里埃尔(Peter Gabrielle和凯特·布什(Kate Bush)等音乐家,都曾使用过世界上第一部数字采样器Fairlight CMI。而另外一些音乐家,“人类联盟”(The Human League)、Heaven 17、“闪耀大师”(Grandmaster Flash)、迈克尔·杰克逊和普林斯(Prince)则是第一款数字鼓机Linn LM-1的忠实用户。1985年,第一款配备有MIDI接口的家用电脑Atari ST发布并被整个音乐行业所接受,最具有代表性的用户包括Bomb The Bass、EMPD、波提斯海德(Portishead)、超凡乐团(The Prodigy)以及Goldie。

1984年,个人电脑时代的来临,1888年,出现电磁式计算机(制表机),80年代中期,苹果公司推出的带有视窗和鼠标的Macintosh电脑风靡一时,Macintosh电脑和Adobe公司PostScript版的激光打印机成为印刷出版业革命的先锋。

正是在20世纪80年代,计算机图形技术从游戏玩具跨界为艺术创作与大众消费的文化产业设计的有效方式。80年代中期的Macintosh系列带有视窗界面和鼠标器的苹果电脑风靡一时,微软在80年代末也不失时机的推出带有视窗(Windows)界面的PC机。图形图像界面和多媒体设计成了小型商业电脑和个人电脑的发展方向。


20世纪80年代:计算机的小型化和便携化

随着计算机技术特别是图形图像多媒体技术的发展逐渐成熟,1984年开始,计算机技术开始大规模介入印刷和出版业,由此开始了桌面出版(DTP)领域的兴起,实用设计领域也更加繁荣。

电脑绘画软件的出现极大地帮助了艺术家从事数字媒体艺术创作和图像处理工作,因此,在20世纪80年代末出现了许多优秀的电脑绘画作品和电脑艺术插图,其中,早期计算机图形艺术家莉莲·施瓦茨(Lillian Schwartz)就是其中的代表人物之一。

早在1985年由Commodore公司推出的世界上第一台多媒体计算机系统Amiga时,波普艺术家安迪 · 沃霍尔创建了一个著名的数字艺术作品——黛比·哈利(Debbie Harry)的照片,该照片是用摄像机以单色拍摄,然后通过计算机图形程序ProPaint进行数字化处理,并通过添加颜色作为洪水填充进行操作。此后,沃霍尔获得了几个Amiga,并创作了许多开创性的数字艺术作品。

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▲ 安迪·沃霍尔为黛比·哈利创作的肖像

数字艺术家和艺术史专家罗曼·维斯托(Roman Verostko)1929年出生于美国西海岸的宾夕法尼亚,在20世纪80年代早期,已经有三十年画龄的他开始沉迷于通过绘图仪打印的计算机算法绘图艺术。到1987年通过将毛笔固定到绘图仪上,他设计了世界上第一个软件驱动的“毛笔”绘画作品。他的绘画工作室结合了数码制作和传统艺术绘画,使其作品有着一种特殊的魅力。他的作品在德国获得1994 年“金绘图仪”一等奖,1993年“电子艺术大奖”(Prix Ars Electronica)提名奖;维斯托非常喜欢东方艺术,他是1993年第四届国际电子艺术研讨会主席。鉴于其二十年的教学和研究成就,1995年美国大都会艺术和设计学院(Minneapolis College of Art and Design)授予他终身名誉教授称号。他的作品多数盖有中国印章,体现了他对东方文化的表达。艺术史上西方艺术家关注东方传统思想的案例比比皆是,如杜尚、凯奇这些后现代艺术的开拓者,都关注东方禅宗文化的当代转换,使自己的艺术得到了很好的精神补给。

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▲ 罗曼·维斯托作品

1977年毕业于纽约视觉艺术学院的数字艺术家劳伦斯•盖特(Laurence Gartel)也具有代表性。盖特在从70年代后期就开始利用电脑进行数字拼贴艺术创作的。早在1975年,他就尝试过利用电脑进行图像合成和数字绘画。在回顾过去二十年中技术对艺术的重大影响时,劳伦斯•盖特写道:“在过去二十年里,作为一个电子媒体艺术家,我目睹了巨大的技术进步。这些技术是如何影响当代艺术的? 一个人可能会选择不理睬它或者勇敢地面对这种变化。我选择的是顺应历史潮流去挑战这种变化,否则时间之神也将迫使我们所有的人来适应这种技术进化的趋势。”美国数字艺术家劳伦斯•盖特在80年代到90年代创作的艺术作品之一。他也是位于佛罗里达州的美国新艺术博物馆(MOMA)的奠基人和艺术指导,1995年至1998年期间电子设计协会(EDA)的主席。其作品被包括美国MOMA在内的16家欧美艺术博物馆收藏。

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▲ 劳伦斯·盖特作品

美国数学家、艺术家和计算机算法专家简·皮尔·赫伯特(Jean-Pierre Hébert)从1989起创作了计算机编程、早期的绘图仪、喷墨和激光打印机所产生的艺术语言。赫伯特的抽象数字绘画与艺术设计史上的荷兰“风格派”和苏联的“至上主义”绘画有着一定的联系,也深受其影响,他首创的几何形绘画预示了从达达主义到后来的极简主义等多种艺术运动时代的来临。

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▲ 简·皮尔·赫伯特作品

1952年生、1978年在日本东京教育大学获得艺术硕士学位的日本艺术家河口洋一郎也是东京Nippon电子工程学院艺术系计算机图形艺术教授及该校艺术和科学实验室主任。1975年他创作数字艺术作品,随后在Siggraph 82~89期间展出,并在Siggraph 90和Siggraph 89的计算机图形艺术展作为个人艺术展单独展出。他的“生长”系列的计算机图形和动画作品在艺术界得到广泛的认可。20世纪80年代,河口洋一郎通过个人计算机动画和视频合成技术创造了一种来自海洋世界的各种符号,它的光和它的运动,以及生活其中的生物永远处于进化之中,合成物处于海洋植物和动物之间并持续地生长和变异。

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▲ 河口洋一郎作品

80年代出现的沉浸式交互艺术

1985年,克鲁格在Siggraph上发表了他的《影像空间》系列作品之一,这件作品由一个大型的投影屏幕和近处设置的摄像机构成,观众的姿态作为影子被投射在屏幕上,借助于这个图像,观众可以“触摸”屏幕上的图形,也可以利用两个以上的通信线路将无数个系统相互连接,它们之间相互影响并产生不同的交互模式。在这件作品中可以看到20世纪80年代的交互意识、触屏技术语言与沉浸式屏幕体验空间在数字艺术中的运用。


20世纪80年代的远程遥在艺术

20世纪80年代,出现两种局域性的数字网络,但还没有互联网。一个终端到另一个电话,需要拨号才能接通远距离服务器共享。这时期,法国出现电信远程服务器终端,连接电话、按钮开关(1983—2012)才能实现。

20世纪技术的进步在扩展我们身体舒适的体验同时也扩展了人类的精神需求和欲望。通过网络技术、机器人技术和远程通信技术结合出现的“遥在”成为人类实现其控制快捷距离的最好手段。

远程通信艺术最早可追溯至1922年,莫霍利·纳吉利用通信技术连接不同地点的艺术表现手法在电话艺术中就已经出现。纳吉利用电话在工厂定制的5件作品被认为是最早利用远程通信方式创作的艺术作品。具体的做法是,纳吉在一张彩色图纸上标出符号,利用电话向工厂的人员传达指令,并定制完成了瓷釉金属抽象画,这个作品被认为是最早的远程通信艺术作品。纳吉的作品技术手段在20世纪20年代只是运用电话媒介,但在当时已经是高科技手段,因此技术媒介在不同时代一直在变化着,“新媒体”永远是一个相对的概念。

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▲ 《搪瓷构成物》(Konstruktionen in Emaille 1,2, und3) 拉兹洛·莫霍利·纳吉(Laszlo Moholy-Nagy)

1980年,美国艺术家基特·加洛韦(Kit Galloway)和谢里·拉比诺维茨(Sherrie Rabinowitz (K&S))的作品《空间洞》(Hole in Space),通过卫星连接了纽约和加利福尼亚,使得路人可以在屏幕前与三千英里外的人们交流,成功在第三空间中建立了远程拥抱,这个作品早于任何视频网络会议。

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▲ 《空间洞》基特·加洛韦和谢里·拉比诺维茨

影像艺术的先驱白南准在1984年利用卫星电视技术连接巴黎、纽约、旧金山等城市的《奥威尔先生早安》(Good Morning.Mr.Orwell),开启了利用电视卫星进行全球规模互动与传播、交流的艺术方式。1986年白南准第二部太空歌剧《再见,吉卜林》(Bye Bye Kipling)通过卫星在首尔、东京和纽约的连线放送,地理位置上毫不相关的国家、城市之间产生了对话和交流,开启了利用电视卫星技术在全球范围内展开互动与交流的艺术形式的先河;1988年,汉城奥运会开幕式上,白南准的作品《包裹世界》(Wrap around World)用1003个电视显示器、一条卫星线路,组装成一个20米高的“通天”巨型电视塔,巨型体量的电视联网、卫星直播、特殊酷炫的画面效果效果、配合娱乐明星的摇滚视听、场外互相配合的海量实时摄像设备,以及镜头前主播、报道、演出、观看、嬉闹的所有人,统统在这件作品中被装配在一起。

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▲ 白南准《奥威尔先生早安》, 1984日年1月1,纽约、巴黎现场连线直播

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▲ 白南准,《包裹世界》

“远程狂”(Telenoia)是英国的媒介理论家、艺术家罗伊·阿斯科特(Roy Ascott)提出的概念。他曾策划和组织过多次利用网络平台展开的艺术活动。1980年,阿斯科特在荷兰组织过一次有意义的展览,在这次活动中,来自世界各地的艺术家们在24小时内,将文字、图像、声音等各种媒介创作的作品,传输到荷兰的展览会会场。传输作品的手段包括电话、网络、传真等各种渠道。这次活动取得了极大的成功,活动后他们甚至向荷兰政府提议将这一天作为一周的第8个休息日,以庆祝“远程狂”的成功。

1983年,阿斯科特在法国巴黎的现代艺术博物馆也策划了一次类似的展览,这次展览的主题叫《文本之皱褶——行星的童话故事》(La Plissure du Texte:a Planetary Fairy Tale),展览上,来自世界11个国家的艺术家各代表一个角色:女巫、公主、智者等,他们将从其角色的态度和观点创作一段文本传输到巴黎的博物馆里,每天的主题由前一天的文本来决定,观众在博物馆中可以看到这些人物,并可以参与文本的创作;1983年以网络文本交互转换也是最早的交互模式之一。

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▲《文本的褶皱:一个全球性的童话故事》


阿斯科特策划的展览计划

在1986年举办的以“艺术、科技和计算机器科学”为主题的威尼斯双年展上,阿斯科特作为此次展览的国际组委会的成员策划了“行星的网络”计划。这次计划以历史古城威尼斯为信息的源点,艺术家们利用网络向世界各地发布自己的艺术观念。这次活动表达了在流动信息网络中,其中任何一定位点的变动都将会影响整个世界,并使其随着发生变化的观点。此作品看出未来是个公平、及时、非聚焦的平台,云端的任何一个点的变化都可能出现蝴蝶效应。

 远程通信艺术的数据空间具有全球性,自1986年的威尼斯双年展起,“全球网络”工程将展览从威尼斯延展到了世界各地,全球的艺术家可以通过交互生成数据,“随处存在的实验室” (Laboratory Ubiqua)便是一个处理远程信息的交互式环境,艺术家将图像、声音、文本置于网络环境中。

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▲《随处存在的实验室()》

同样的要领也体现在他为Ars电子艺术策划的“GAIA——横断地球的数字之路”项目中。有来自三大洲的一百多位艺术家、科学家、诗人、音乐家、建筑家、美国大陆的原住民等参加了这次活动。他们把使用文字、影像、乐曲等媒介创作的作品通过网络传送到Ars的展览现场。在Ars展场上,这些作品被分为两层进行展出,上层是一个可交互的屏幕以水平方向垂挂在会场上,其上面投有数据,下面的一层由象征着“GAIA”的胚胎数据通道构成,观众可以乘坐无轨电车在其中游览,观赏利用网络汇集的来自世界各地的艺术作品。

爱德华多·卡茨(Eduardo Kac)1989-1996年“鸭嘴兽”(Ornitorrinco)系列作品是远距离控制机器人的装置,通过机器人的眼睛观看,远程接收现场影响信息,提出电讯现身的议题。

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爱德华多·卡茨(Eduardo Kac)“鸭嘴兽”(Ornitorrinco)系列作品是远距离控制机器人的装置,通过机器人的眼睛观看,远程接收现场影响信息,提出电讯现身的议题,1989-1996年

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▲ 1985年爱德华多·卡茨(Eduardo Kac)作品“擦伤”(Abracadabra),通过迷你电话Minitel表现对外太空的想象,从此出现卫星艺术,表达卫星电视远程沟通的戏剧性


20世纪90年代的数字艺术

1990年代工业光魔公司运用早期的“数字3D技术”在数字电影领史上起到了开拓性作用。

数字技术的特效的发展也影响着电影的革命。很多关于未来的科幻电影和灾难片如果没有数字技术的运用,将耗费大量的资金,而且很多影片是实物造景是无法制作的,也改变了影像客观记录的本质,虚拟出很多想象的空间和可能性。美国好莱坞《星球大战》《年轻的福尔摩斯》《星际旅行》,侏罗纪公园》等很多未来科幻电影因为数字化风靡一时直至现在。

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1997年,美国麻省理工学院教授及媒体实验室的创办人、未来学家尼葛洛庞帝(Negroponte)在他的著作的《数字化生存》一书中指出:我们已经进入了一个更生动和更具参与性的艺术表现新时代,我们将有机会以截然不同的方式,来传播和体验丰富的感官信号。今天,尼葛洛庞帝对数字网络社会的想象和预设正逐渐变为现实,现在数字除了影像化向数字装置的交互性和智能化发展。我们的技术革命也有早期物理领域的机械化历经电气化,向数字信息化发展,艺术自然随着媒介的变化而变化。

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▲ 数字艺术家托马斯·f·法卡斯( Tomas F. Farkas )2003年创作的多维几何空间的“视错觉”计算机艺术作品

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▲ 美国数字艺术家 Robert Brown 2004年创作了“文字风景”网络艺术作品


数字网络遥在艺术

自20世纪八九十年代以来, 1989年是一个重要的时间节点,英国人博纳通·李 (Timothy Berners-Lee)发明的万维网(World Wide Web)得以使互联网的应用走入千家万户,也预示着大众网络艺术时代的到来。

20世纪90年代万维网的发明也带来网络艺术的实验,艺术家约翰·梅达(John Maeda)、丹尼尔·布朗以及威廉·莱瑟姆(William Latham)等艺术家则在交互艺术方式上进行了创作。“跳舞宝宝”原本是3DS Max角色动画插件Character Studio的演示文档,后来成为互联网上最早流行的模板(meme)之一。

著名的数字艺术策展人、历史学家克里斯蒂安娜·保罗(Christiane Paul)表示,随着互联网的出现和应用,数字艺术在20世纪90年代真正开始出现。在她的《数字艺术》(2009)一书中,她调查了艺术媒介与语言的历史,并拜访了很多最杰出的数字艺术家。

那么,早期的互联网艺术作品例如道格拉斯・戴维斯于1994年利用互联网的链接和互动属性创作的作品《世界上第一个合作的句子》(The world's first collaborative sentence),该作品由网民参与创作完成,直至今日,仍在进行当中,起初只支持文本,逐渐支持多种媒介形式的介入,比如图像、动画等。

此后,英国媒体理论家雷切尔·格林(Rachel Greene)所著的《互联网艺术》一书,将互联网艺术的出现作为一门独立的艺术媒介方式被纳入新媒体艺术史。

《我的男友从战争中回来》(My boyfriend came back from the war)是欧丽亚·利亚利娜(Olia Lialina)在1996年创建的网络艺术作品,她使用iframe创建了这一最早的网页交互作品,后来被广泛使用在网页中创建交互效果的Javascript在1995年底才出现。

万代、微软和第四台(Channel 4,一家英国电视台)图文电视则为人们带来了拓麻歌子(电子宠物)、《扫雷》Bamboozle,但电子游戏仍然是人们业余时间消遣的主要方式,具有代表性的作品包括了《街头霸王II》《古墓丽影》、《另一个世界》(Another World)、《德军总部3D》《啪啦啪啦啪》(Parappa the Rapper)等。E-boy以电子游戏图像创作艺术作品,与之同时电脑成像行业开始试验性的使用动作捕捉技术——《天才除草人》(Lawnmower Man)以及更加完善的3D建模——《终结者2》及《侏罗纪公园》。

尼日利亚艺术家肯·戈柏(Ken Goldberg)和约瑟夫·桑格罗玛纳(Joseph Santarromana)合作创作的《远程花园》(Telegarden)是集数字网络、远程通信和机器人编程等综合技术创作的作品。戈柏在宾州大学和卡耐基梅隆大学学习机器人课程,1994年他接触到网络后立即开始寻找一种将机器人和网络结合的远程遥控艺术,不久后便创作了《远程花园》,希望通过实现他多年人机合一的愿望。

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▲ 肯·戈柏《远程花园》

《远程花园》首次参加了洛杉矶交互媒体节上展出,不久又在林茨电子艺术节展览参展。作品展出期间,只1996年一年就有9000人通过网络给花园浇水护理。《远程花园》是肯·戈柏最著名的作品之一,也是远程遥在艺术代表性作品,全世界的观者可以在各个地域为远程播种一颗种子,感觉到花园的脉动和生命颤动产生一种佛教禅宗似的观念,表达了东方心物感应的永恒价值观。荒诞的是此作品命丧于恶作剧——一位用户在50小时内按动了10000次浇水命令,使花园遭受了严重的灾难。可以看出,任何积极的愿望都可能被别有用心的人破坏。

1996年,艺术家爱德华多·卡茨(Eduardo Kac)利用网络通讯技术控制远程植物生长创作了《未知的心灵传输状态》(Teleporting an Unknown State),观众可以通过网络给画廊地面上的一个台子里的一颗植物种子传送光源,使种子在黑暗中发芽成长,这时观者扮演者生命的主宰者的角色。

1996年,卡茨创作了《神鸟》(Uirapuru)。神鸟是亚马逊传说中的神鸟,这种鸟每年只在筑自己的巢的时候才唱歌。这件作品由日本ICC的赞助,在ICC的展览会上一个雨林式的人工装置中,有许多由展览现场和远程的用户双方进行远程控制的飞鱼,观众可以控制飞鱼的动态,并以鱼的视角观看雨林。传感器追踪了鱼的运动,通过网络将ICC展览上的人造雨林与现实中位于亚马逊河的服务器相连,把真实的亚马逊河神鸟的歌声实时地传输到东京的ICC展览现场上,一种远程自动控制的机器,接收了由网络传来的亚马逊河的数据,并再次把它转换成鸟声传达给在东京的观众,这样自然中神鸟的声音与人工的飞鱼、雨林便通过人类的介入生成和谐的意境。

1996年,日本艺术家藤幡正树创作作品《网上光》(Light on the Net),观众可以利用网络控制日本岐阜建筑物中的一个网格状的灯的光源,意图是通过计算机改变公共的物理空间,这也是新媒体重新定义公共艺术的典型“媒体建筑”。

保罗·塞尔蒙(Paul Sermon)的遥在作品首次在芬兰展出《通讯梦境》(Telematic Dreaming)也被成为“异床同梦”是连接了两个站点的实时通讯视频装置。作品中的床作为一个媒介物,通过图像传达另一个空间发生的动作。两个人可以在不同地域空间实时互动,真实的人通过行为和远程虚拟空间的人影像作出适时反应。《通讯梦境》的目的是为了利用媒介技术扩展观众的触觉,通过自然的图像和动作来体验触觉。通过这种迅速而有力或者温柔的动作来体验触摸之感,这个作品可以在远程与家人进行情感联络。

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▲ 保罗·塞尔蒙《通讯梦境》:远程通信实现异床同梦

1997年前后,中国内地出现了仿制版电子宠物如“任天狗”,成为许多90后童年的回忆,电子宠物除了娱乐也可培养网友的爱心,因为虚拟的宠物的命运也同样掌握在主人的掌控之中。

1998年马克・奈皮尔(Mark Napier)创作作品《数字垃圾掩埋场》(The Digital Landfill, www. potatoland.org/landfill),他建立了一个专门回收网民们丢弃或删除的网络垃圾的网站。《数字垃圾掩埋场》是对网络信息过载浪费,大量信息被迅速生产与消解这一特征的反思,就像人类现实中真实的垃圾是否具有价值。

1999年至2000年,墨西哥的艺术家拉菲尔·洛扎诺-亨默(Rafael Lozano-Hemmer)创作的网络交互装置艺术作品《矢量高程》(Vectorial Elevation)是遥在艺术中一件非常重要的作品。作品互动中,全世界的观众可以利用网络界面控制远在几千里外的墨西哥佐卡罗广场上设置的探照灯,并任意设计组合成各种造型。艺术家将这件作品设置在有着古老历史的墨西哥佐卡罗地标性广场上,表示了艺术家对权力的反讽。探照灯的灯光每隔3分钟就会发生一次变化。作品展出期间,有89个国家的80万人通过网络参与了这次活动。这件作品获得了2000年Ars电子艺术节交互作品的大奖。以上作品可以看出网络艺术作品中最重要的是“链接与分享”,而不仅仅强调的是影像符号的本身,通过数字技术隐藏在作品背后深刻的人文观念和艺术背景。


“耳语的研究”

“耳语的研究”是运用了推特(twitter)、(脸书)face book等新的微通信技术的装置作品。也有人将这些信息表现为数字化的闲聊吧。但是,与面对面的对话不同,这些短暂的想法被企业、政府、研究机关积累成数字索引。这些文件的长期影响还有待观察,但是可以公开访问的个人的并且总是感情表现的绝对数量的信息应该让我们顾虑。该装置由热疗收据打印机构成,时刻监视推特上包含各种常见的感情语的信息。这些信息被印在地面上像瀑布一样的收据上。这种纪念形式实际上是为了代表在推特上流传的数字闲聊的潮流。(支持:零媒体艺术中心)

▲ 《低语的研究》,克里斯托弗·贝克(美国),2009,热敏收据打印机、定制硬件及软件


90年代沉浸艺术(虚拟现实)简史

1992年,斯滕格在芝加哥Siggraph上展出了《天空》(Angels)作品,把虚拟现实的梦幻空间与人类的梦想空间——天堂联系在一起。观众戴上头盔和数据手套便可进入理想世界——天空,在天堂的入口处首先遇到的是一个心形的图像,当观众触及这个物象后,即刻出现一个天使引导观众进入一个又一个特别制作的象征着天堂的虚拟空间。在虚拟的《天空》中,艺术家成功地利用了数据手套的捕捉物体和触摸功能,使人与虚拟世界的交互体验感更加真实。 

1989年, 卡尔斯鲁厄ZMK影像媒介研究所的主任交互艺术家杰弗里•肖创作出《易懂的城市,作品中观众通过自行车的车把和脚踏板来控制自己在虚拟世界的方向和速度,漫游虚拟的曼哈顿,这和克鲁格的作品《影像空间:小行星》(Video  Place :Small  Planet)有着相似之处,只是换了人间。此后,杰弗里•肖又分别创作了荷兰的阿姆斯特丹和德国的卡尔斯鲁厄两个城市的虚拟漫游版本。

在1993年的Siggraph上,克鲁格在作品《影像空间》之后延展创作《影像空间:小行星》,观众可以在转动的3D地球上伸展双臂的自由地飞翔,通过控制自己的身体的角度控制飞行的速度和方向体验在山谷飞行中从未有过的身心刺激。这种沉浸式大屏幕环境体验与别与借助于数据头盔、手套等设备的虚拟体验,观众可以获得更加真实、放松和环境融为一体。同时,克鲁格还创作了在虚拟空间中可以多人参与的相互进行交互的虚拟漫游导航系统。

克鲁格出版的《虚拟现实》一书中提出了将计算机制作的图像投在和人同等大小的屏幕上,同时利用远程通信系统,使不同地点的观众可以同时进入虚拟图像世界,与影像发生交互,建立人类与人工环境的新关系等设想,这样的作品将突破空间而借助远程信息技术,同时,他也致力于通过计算机图像进行比较行为学以及心理治疗等领域的研究。克鲁格的研究创造出传统媒介所达不到的时空观和新的价值观。

1998年,杰弗里•肖创作独特的一件作品”CAVE”是利用木头人作为界面与虚拟世界进行交互的装置:在一个洞窟状的环境中,当你拿起木头人的时候,它即开始驱动计算机和投影系统将图像投向周围的墙壁,你可以打开木头人的眼睛,高举它的肢体,投在六面屏幕上的图像随着木头人的动作而发生千变万化的组合,营造了一个具有高度渲染感的动态影像世界.作品中被控制的人偶其实实人的隐喻,洞窟是人类体验神秘而深邃的生存环境。

肖的作品除了表现感官体验,也关注社会现实人文关怀,具有一定的批判性,2000年他的作品《鲁尔》(Place  Rubr)创建了一个被毁坏的煤矿、建筑、矿渣等场景的虚拟空间和甲烷爆炸中丧生的94名矿工的公墓、世界上最大的炼焦厂等,虚拟空间中的历史痕迹,让人类思考世界上自然的环境被工业化发展而遭到灾难性毁灭。

2000年日裔美国人塔米克•蒂尔(Tamiko  Thiel)与另一位是伊朗作家、舞台艺术家扎拉•胡什曼德(Zara  Houshmand)创作了以历史为题材的虚拟现实经典作品《越过曼赞纳( Beyond  Manzanar)。位于加州的曼赞纳(Manzanar)是第二次世界大战中收容日裔美国人的集中营。1979年,伊朗发生了美国大使馆被占领以及劫持人质事件,由此伊朗籍美国艺术家想起了美丽的大自然,以及二战中发生在曼赞纳的日裔美国人的经历。2000年,两位艺术家合作创作了这件作品,希望将它献给那些身处自己居住的国家和自己的祖国发生战争的所有不幸的人。作者利用二战中的真实照片和3D技术再现了第二次世界大战时曼赞纳集中营的情景,按照真实历史资料复原的真人大小的图像被投影在屏幕上,观众可以利用操纵杆在梦幻的空间中从一个房间移动到另一个房间,自己也进入了画面,身处一个像天堂般美丽的日式园林中,可是转眼间眼前的图像突然消失,变成了另外一个世界。可以看出两个来自不同国家的旅美艺术家根据自己身份创作出的对历史重新反思的作品,非常机智地将不同的历史事件融合在一起。

将虚拟现实技术的沉浸感体验发挥到极致的作品是夏洛特•戴维斯的《渗透》(Osmose),通过戴上数据头盔并在胸前装上测量仪器,人们就进入了一个虚拟世界,在这个特殊的空间里,人处于一种无重力的状态,在人类创世纪时的原始状态中漫游。但不久你会发现自己进入了一座充满生机的绿色花园,周围是各种生物,而你甚至可以进入到每一片叶子中去。这件作品于1995年在加拿大蒙特利尔现代艺术馆首次公开,之后在纽约、东京、伦敦、墨西哥等地展出,引起了世界性的轰动。所有体验过这件作品的人都被其特殊的空间体验所震撼,在艺术家为观众准备的留言簿上有人写道:“漂浮、轻轻下降、呼吸、向前探险,我看见了绿色宇宙的奇迹,沉浸在另一个宇宙中,却不感到恐怖,相反,能够大口地呼吸,像是吸入了整个世界。”

戴维斯创作《渗透》的灵感来源于她本人在巴哈马群岛学习深海潜水时的体验。潜水时她的身体经历了一种从未有过的空间感,在潜水呼吸器的帮助下,可以使自己的身体悬浮在水中,周围是植物和温水环境,而她的身体可以摆脱地心引力任意地在海中漫游。在这样特殊的体验后,戴维斯希望其他人也能够和她一样体验这样的世界。借助于3D、虚拟现实等技术,同时也借助人类自身的呼吸与平衡机能以及周围的音波环境,她成功地实现了这一愿望。

利用特殊的数据手套与虚拟世界中的人物和物体进行交互的作品还有“知识机器研究”(Knowbotic  Research)小组以科隆为基地创作的虚拟艺术作品。这个由学者、艺术家、技术人员组成的小组,1993年在德国第一港口汉堡举办的媒体艺术节上,发表了基于VR技术创作的移动数据长度模拟室“Simulationsraum—Mosaid  Mobiler  Datendlange”。观众在单只眼睛上装上隐形镜片,并戴上装备有感应装置的手套,进入漆黑的展厅,在其中漫游时突然听到扩音器中传出很大的声音,观众的手指和空间中的某一点接触后,便会触发声音数据库装置,系统中保存有提前录制好的各种音乐、对话等数据。在漆黑的空间中,观众在声音的海洋中漫游,扩音器中播放的声音是“知识机器研究”小组成员从世界各国艺术家手中收集到的短小乐曲的汇集。通过隐形眼镜,观众可以看到各种声音的数据,他们一边观看这些数据一边非常小心地移动着自己的身体。这件作品表达了在移动通信时代将要来临之际,人类在资讯的大海中,利用身体感觉作为导航向前航行的姿态。

在NASA创造了VR概念的虚拟现实理论家斯科特•费希尔于1993年发表了《管理Managerie》。这是一件为了培养作为艺术表现媒介——VR——的实验性作品。虚拟世界是由简单的黑白色调组成,当观众戴上立体眼镜后可看到眼前有成群飞鸟等各种动物。像在现实中一样,当你试图走近它们时,你会惊动它们,它们会立即飞走或隐藏到附近的洞穴中,与此同时,背景音出现各种动物的声音,增加了现场感。动物的形象虽然非常简单,但造型和动态却自然而生动。

这件作品使用的关键技术是动物的力学模拟以及控制群体动物动态的自动程序。费希尔不仅因为开发了这两项技术而著名,同时他也是一位著名的CG艺术家,1989年他创作的动画作品《和谐》(Eurhythmy)以宗教的融合为主题得到了国际世界的高度评价。作为虚拟现实理论家,斯科特•费希尔早期参与了MIT建筑机械小组软件开发等工作,之后经Atali公司的系统研究部到NASA参与“虚拟环境工作站”的开发工作。1991年,他成立了遥在研究公司,并继续从事VR相关的研究与技术开发工作。

斯科特•费希尔所关注的是虚拟现实所具有的媒介特性,而有着文学、药物学、伦理学和哲学背景的维也纳应用美术大学视觉媒体专业的教授皮特•维贝尔于1992年发表的作品《虚拟世界Virtuelle  Welten》,则从另一个角度关注虚拟现实的沉浸感与哲学内涵。

当观众走进展示Virtuelle  Welten的大厅时,看到除了展厅中心有一个大屏幕外,大厅空空荡荡。但当观众走到屏幕前的空地时,整个空间突然开始变化。这是因为大屏幕前的地面上藏有32个感应器,每一个感应器都是控制构架虚拟世界的媒介参数的开关。Virtuelle  Welten》由以下四种元素构建而成,它们分别是:①语言符号;②各种形态的建筑;③以家具为代表的物体和虚拟生物;④气体。观众可以任选一种或几种元素构建不同类型的虚拟空间,根据物体形状的伸缩、变形等自由组合。在大屏幕前,观众像跳舞一样利用身体的各种动作与虚拟世界里的物体进行交互。

与以上两件抽象和富有哲理性的作品相比,大卫•罗克比(David  Rokeby)的《非常紧张的系统》(Very  Neroous  System) 则显得轻松和愉快。观众进入一个四方形的空间后,只需要自由摇摆身体即可与环境发生实际的交互。这件作品实现了将身体作为“透明的世面”与周围环境产生交互的目的。这件作品前,观众不需要任何知识和和准备,只需通过身体的各种动作即可实现交互。也许是自身曾学习过多种传统乐器的缘故,他将这件作品改变成为残疾人设计的可以作曲的系统,他希望打破传统艺术中演奏者和观众的关系,使听众加入乐队,创造了新型的由观众利用身体参与的作曲系统。

麦克卢汉关于媒介的观念,在匈牙利艺术家阿格尼斯•海盖迪丝(Agnes Hegedues)的交互作品《手的视野》(Hand sight)中得以实现。《手的视野》曾在许多国家展出过,这是一件以人工眼球形状的物体为界面的作品,眼球形状的界面内部藏有传感器,观众可以用手握住眼球,转向不同的角度,屏幕上显示的是观众手里的眼睛看到的世界。这件作品最大限度地体现了扩展眼睛的“看”功能的欲望。

虚拟世界造成的视觉与肉体的分离、自我的分离等问题也是艺术家关注的另一主题。1997年,海盖迪丝发表了《记忆剧院》(Memory Theater),观众进入一个由环形组成的虚拟剧院,剧院大厅的中央立着一个树脂下班基座,观众何以移动它里面的三维鼠标来进行导航,图像能够在上下排列的四个水平方向上呈现。参与者能够构建一个关于空间幻觉历史的电影并且控制它的投影,这件作品展示了我们怎样通过储存的图像和声音文件,也就是与数据库的整合,来丰富我们的记忆。 

有许多人认为,20世纪最矛盾的词汇之一就是“虚拟现实”,它常被认为是一个全新的概念。奥地利学者奥利弗•格劳(Oliver  Grau)的《虚拟艺术——从沉浸到幻觉》(Virtnal  Art—From  Illusion  to  Immersion),则为我们提供了一个在深厚的西方文化背景下研究虚拟现实技术的新视角。格劳认为,虽然许多人认为虚拟现实是一种全新的现象,但实际上它和西方艺术史以及图像学等有着密切的关系。在《虚拟艺术》一书中,他从文艺复兴时期的壁画到17世纪的全景电影等历史的角度理解虚拟现实这一新技术带来的现象提供了丰富的研究基础。

正如克鲁格所说的那样:“如果虚拟现实仅仅是一种技术,你就不会听到这么多有关它的事情了。”的确,虚拟现实不只是一种新技术,它所创造的人类身体与感知的新体验,在影响我们认识和体验世界的同时也改变了我们对现实世界的认识。

《流动的世界》(Liquid  Views)正是一件体现了这样的观念作品,这件作品是由莫尼卡•弗莱施曼(Monika  Fleischmann)和沃尔夫冈• 施特劳斯(Wolfgang  Strauss)于1993年合作创作的交互装置作品。这两位艺术家都是ART+COM初建时期的成员,之后,有着设计、时装等背景的弗莱施曼和有建筑背景的施特劳斯开始合作,利用虚拟现实技术进行创作。他们所关注的虚拟图像的可能性以及这一技术所具有的哲学意义。

《流动的视野》是根据希腊神话“那西赛斯”(Narcissus)而创作的。在希腊神话中,那西赛斯是河神的儿子,在他幼年的时候,河神请盲人占卜师为自己的儿子算命,询问他是否能够长寿,她得到了一个充满疑惑的答复“可以长寿,但要在他不知道自身的情况下”。后来,那西赛斯成长为一个英俊的青年,在众多的女性追求他但都被拒绝,其中有一位女性请求愤怒女神帮助自己向那西赛斯进行报复。不久象征夜晚的女神引诱那西赛斯从湖水中看到了自己的身影并陷入自恋。那西赛斯死后,众神将他他为了美丽的水仙花。

基于以上神话创作的《流动的视野》,采用了将观众的形象投入数字图像创造的液体世界的手法。提供了一个和日常生活不同的特殊的观看视角,充分利用虚拟影像的梦幻特点,使观众在体验自我和体验变化的同时再一次为这个希腊神话而陶醉。

两位艺术家于同一年创作的另一件基于同样概念的作品是《坚硬的波浪》(Rigid  Waves),这件作品是一个看起来非常普通的城堡中的一个图像房间,但当你走近它时,画中的场景便开始发生变化,变成了由影像构成的真实生活中的场景,甚至可以听到日常生活中在空间里发生的声音。嵌在房间中心部位的是一扇门——也是一个大镜子,它像是在轻轻地摇动,从一扇普通的门变成一扇通向知觉的大门。在这扇门的背后,设置着一台录像机和其他设备,将现场拍摄的观众的影像和门上原来的影像进行合成,房间及其中的一切像是有生命的,在自动地变换并生成各种图像。

以上两件作品利用图像的沉浸效果将我们的注意力导向了我们的内心世界,我们被引诱到电子水池中,丧失了方向感和正常的知觉。莫尼卡•弗莱施曼和沃尔夫冈•施特劳斯的作品充分表明了以文字为中心的直线思维方式的终结,以及虚拟图像世界的魅力。

20世纪50年代以来,在心理学和神经科学领域,科学家开始利用心电图、脑电图等将人的心灵和意识等生理活动进行量化的研究。近年来,立体扫描仪、Tomograph等技术的出现,使人体内部结构的可视化成为可能。通过刺激大脑的敏感部位可以发现人类情感的所在处。心灵不是心脏中的一个组织,而是隐藏在大脑的每一个部分中,这一观点目前已被广泛地接受。

20世纪90年代初期,艺术家开始了利用脑电图、心电图等医疗仪器反映大脑的活动,并利用其视觉化或作为界面进行艺术创作。德国艺术家尤里克•加布里埃尔(Ulrike  Gabriel)的作品《场的知觉——交互环境的空间逆说》(Perceptual  Arena:  Space  Paradox  Interactive  Envirnment)(1993)是一件用人的脑电波控制的交互艺术:在一个被屏幕包围的四方形空间里,观众可以听到自己的心跳声并可以看到随之变化的图像。当你进入冥想状态时,大脑会自然放松,天花板上上的灯光会自然亮起来。当你的注意力转向地面上跑动的装有太阳能电池的机器虫时,光线会马上消失,变成漆黑一片。加布里埃尔的作品通常利用屏幕将外部世界与内部世界进行隔离,在内部世界得到的体验显示了观众自身的心理和生理状态,在封闭的空间里,观众将全部的注意力投入自己身体内部,进行着一种类似修行一样的体验。其他观众可以从外部欣赏参与者在封闭的空间内的状态。参与者严肃认真的态度和外部旁观者轻松的形成了鲜明的对比。加布里埃尔的作品表现了人类虽然拥有身体,但却无法完全控制它的状态。同时,也展示了只有将自己的身体置于封闭空间时候才能够感受到的异常体验。

日本艺术家加烟将裕的作品IBVA,将人大脑的各种状态以视觉的形式显示在计算机显示器上,同时将身体的状况输入计算机,使大脑的自律管理成为可能。他的作品表现的重点是人的大脑和计算机环境的交互,以及与外部扩展的环境管理之间的关联性上。IBVA显示了一种惊异的试验,它将人体的信息与网络环境形成连动,将不可视的大量音源通过Midi信号传入网络,使在他方的人物的身体信息转换成交互的声音和图像。

如同在上述作品中所展示的那样,虚拟现实通过模型构建、空间跟踪、视觉跟踪等技术,实现了高沉浸感与交互的多感官空间。虚拟现实技术自诞生以来,艺术家们积极利用其技术特征,同时将其与网络等综合技术相结合,创造了崭新的以沉浸和体验为中心的新型艺术。

在众多的虚拟现实技术中,近年来,由法国爱迪斯公司所研制的虚拟现实软件Virtools 以人性化的界面和超强的整合功能,为创作交互艺术作品提供了新的可能性。Virtools由以下几部分组成:首先,它的界面由450个丰富的行为模块组成,这些模块形成减少了许多复杂的指令,直觉式界面大大节省了编写程序的时间,只需了解工作流程即可实现的各种交互效果,使初学者能够在比较短的时间内掌握,为更多的人接触虚拟现实技术提供了方便。其次,Virtools的29个行为模式,可以提供如重力、质量、摩擦力、弹力、浮力等各种真实的物理属性,这些特殊模式可以增加虚拟空间的真实感,提高虚拟世界的沉浸效应。Virtools还具有人工智能的模板AI  Pack,这一模板可以帮助艺术家在虚拟世界中实现如躲避、逃跑、隐藏等对周围环境的信息反馈,使交互方式更加接近人类的自然行为。而在此基础上的外挂模式Virtools AI  Pack则提供了PC可以实现的强大的虚拟现实沉浸体验功能。以上这些特征使Virtools在整合虚拟现实平台方面成为一款优秀的软件,自1996年发行第一版以来已帮助全球200家客户实现了整合虚拟实境、电影电视制作、游戏制作、文物虚拟展示等领域的研究和开发工作。Virtools预示了数字技术发展的方向——整合,并以其强大的整合功能荣获了2002年“欧洲信息技术大奖”(European  IST  Grand  Prize)。


2000年后国外移动互联网艺术

随着2000年的到来,原来很多科幻片都以21世纪作为主体创作,正如布鲁斯·汪兹在书的第一章中所提到的一些博物馆的展览对数字艺术的更多关注。2001年,旧金山现代艺术博物馆举办“010101:技术时代的艺术”展,其中既有数码艺术,也有传统艺术作品,旨在探讨科技对我们生活的影响。同年,惠特尼美国艺术博物馆在纽约展出了“Bit Streams”和““Data Dynamics”,两者都是美国重要的数字艺术博物馆展览。2008年“Coding the World编码世界”也在蓬皮杜艺术中心展出。重要的数字艺术展是数字艺术进入历史被关注、被“注册”的重要方式。

2000年以来,SGI公司开始将重点转向了球幕展示系统,开启了沉浸式数字艺术的新载体,并研发了专门针对科技馆、天文馆等环境需要的SGI数字球幕系统。美国纽约海报登天文馆第一个采用此系统的球幕剧场展出了《通向宇宙的护照》,其全新的视觉影像效果和互动效果震撼了到场的每一位观众。除了关注未来的科幻片,虚拟现实技术也感受传统文化也提供了全新的行为体验方式。

在当今社会我们已经逐渐由“传统精英化媒体时代”进入了“大众移动自媒体时代”,移动自媒体时代的我们都可能成为“媒体人”“发言人”,人人都有自由发言的权利和愿望,与当代艺术的理念一致。移动自媒体是全球信息化技术、意识形态、资本利益和开放程度各种因素综合发展的必然结果。移动媒体中手机集合了电视机、录音机、计算机、录像机、照相机、办公软件、传感器、互联网于一体,我们当代人离开手机几乎无法生存,每一天都必须使用手机工作。移动媒体是本世纪最强大的发明,影响力、辐射面甚至超过“原子弹的威力”,因此运用移动互联网媒介从事艺术创作是最有效介入现实的手段,也是当代艺术媒介发展的必然结果。

移动媒体艺术的出现也会影响到艺术的生态变化:如策展方式(移动媒体展逐渐增多)、艺术批评(移动网络传播方式和内容也会拓展)、收藏观念(新型电子版数收藏方式普及)、出版方式(电子出版物的传播越来越普及)、艺术教育(移动媒体专业开设增加,另外教学方式呈现网络多样化)......

我们可以看到移动网络媒体艺术的发展脉络,当然有时候各种媒介也是交织在一起发展的:

互动艺术(行为、装置非新媒体艺术的互动)——动媒体(动态雕塑、灯光等装置艺术)——电子艺术(电气时代的录像装置的互动)——数字艺术(计算机时代) ——数字交互艺术(计算机艺术的交互性)——网络交互艺术(互联网络交互的艺术)——自媒体(网络信息传播方向的媒体:论坛、博客、微博、微信等)——移动媒体艺术(手持设备:分为实用美术设计、艺术创作两个方向)——移动网络媒体艺术(网络交互的智能手机如APP等)

自2007年乔布斯推出的第一代智能手机(iPhone)以来,2013年前后4G的普及算起,依托于移动互联网的各种移动媒体,作为当下最重要的生活、生产工具正在深刻地影响并改变着人们的生活,互联网开始向移动互联网拓展。

荷兰的艺术家埃里克·凯塞尔(Erik Kessels) 2013年的作品《24小时照片》(24 Hrs In Photo)把世界各地的网友在24小时内上传到世界最大的图片网站Instagram的照片,全部打印出来并展出,用以探讨网络时代图片过剩的问题,以及网络时代虚拟图像的物质化转换的问题。

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▲ Max Kazemzadeh - 《美好愿望》手机网络互动作品

2000年代,Soda、Joshua Davis、Hi-ReS和中村勇吾(Yugo Nakamura)等人继续将交互创作作为实验方式,同时,商业品牌也开始关注互联网的作用,在展览中,我们展示了优衣库跳舞时钟(Uniqlock - 优衣库)和小鸡侍者(Subservient chicken - 汉堡王)。但最为显著的变化则是人工社会网络的出现,乔纳森•哈里斯和塞普·卡姆瓦尔(Sep Kumvar)的《我们感觉良好》(We Feel Fine)和若昂·威尔伯特(João Wilbert)的《非常精致时钟》(Exquisite Clock)使用互联网作为其内容的来源。而戈兰·莱文(Golan Levin)也是数字艺术展代表性艺术家,他的作品《眼睛的代码》(Eye Code)预示了斯诺登在2013年揭露的全球监控计划出现的各种问题。

《最终幻想:灵魂深处》是第一步照相写实风格的电脑动画电影;《指环王:双塔奇兵》中,古鲁姆(Gollum)利用动作捕捉技术和其他角色无缝互动;《天空上尉与明日世界》中则使用电脑生成了全部的场景。2000年代还出现了一些成功的电脑游戏作品,包括《模拟人生》《侠盗猎车手3》以及《Wii运动》,但真正改变世界的则是智能移动手机成为主流的生活方式。


作品案例分析

《对视》

这是shadowbox系列作品中首次运用互动电脑追踪系统的一部作品,作品同时显示了800人躺下休息的场景。如果某个观众被隐藏的摄像机察觉,他或她的动作就会唤醒画面。画面中的数百人同时注视着观众,令人毛骨悚然,不知是谁在观察谁。

作品由两个展厅组成,两个巨大的投影展现在一面墙上。在展示空间的左侧,系统将从地面、墙面等多个角度同时追踪参观者的行踪,每20秒恢复原位。在20秒内,在展示空间内发生的动作将通过计算机传送到画面,之后还将反复进行。许多图像制造出混乱的热烈场面,可以理解为与统计学相关的展示计划,也可以看作是对每个参观者的记录。这些图像是高度社会化和混乱的。在展示空间的右侧有一个目录,是给参观者的。展示空间里的参观者都被跟踪,他们的脸被投影在大屏幕上,同时出现评价他们的形容词(例如信任、关联、饥饿)。最近参观的200人的化身被变换成矩阵,通常是100人的化身的矩阵,但偶尔会变成200个,矩阵以缓慢的速度移动。右侧的展示形式既具有解析性,又高度有序,甚至给人一种胁迫的感觉。

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互动装置 对视ARTIST 拉菲尔•洛扎诺-翰莫DATE 2006 COUNTRY 墨西哥/加拿大  MEDIA 互动装置


远程信息处理技术举办音乐会“Net Work”

迈克尔·戴森(Michael Dessen)于2011年通过远程信息处理技术举办音乐会“Net Work”,将在伯克利、圣地亚哥和加利福尼亚三地的三名音乐家的演奏拼合在一起,形成了一场具有时代特色的音乐演奏会。

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▲ 迈克尔·戴森(Michael Dessen),2011年通过远程信息处理技术举办音乐会“Net Work”


《绿云》

Nuage Vert(绿云)的第三版本是从法国巴黎城外的ry - sur - Seine最大的垃圾焚烧厂放出的蒸汽云。利用绿色镭射光,蒸汽云的轮廓被实时构勒出来。动力工厂的排气激光投影之外,“绿云”还是一个开放的空间、一张画布,让公众对我们消费者的浪费文化提出质疑。这部作品就像一个抽象的寄生虫,通过建立可持续的相互作用,占领并吃掉其他生物。这种关系不一定对宿主有害,但排放废气可提供“绿云”的可视性,让我们非常直观的放大了环境污染的危机。两年来,作品对社会文化充分介入,吸引了市民和动力厂的支持。作品最终没有得到机构的支持,在芬兰赫尔辛基、法国圣旺居民的协助下,最终在一个秘密的私人屋顶上完成。

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《绿云》HeHe(海伦·艾汶斯,海克·汉森)(法国/英国/德国)2010,温度记录摄像,电脑追踪,镭射光速组成的投射项目的循环高清文献录像


《对话》

“对话”是一种自动语音对话机器,是为了建立人与机器、机器与机器之间的同步自动交流而创作的。艺术家以 “这些机器用什么语言”的问题作为探索的开始,由此制成的交互式作品显示设备接受语音输入,并反复进行上述发言作为其表现形式。就像“电话”游戏一样,机器“听到”和传达的信息,因人和技术的失误而变得生僻不清。人不主导对话时,机器之间将自己进行“对话”。

《对话》 ,雷雅纳·坎托尼+菜昂纳多・克雷申蒂(巴西)2011,40个智能手机、话筒、音箱、电脑、电子词典、语音激活和识别技术、定制程序


《重新连线/重新混合:肢解身体》

2016年史蒂拉克的作品《重新连线/重新混合:肢解身体》(Re-wired/Re-mixed:Event for Dismembered Body)通过显示器观看来自纽约的画面,通过耳机倾听来自伦敦的声音,而艺术家的右臂的行为则受机器外骨骼的控制,机器外骨骼的控制信号来自网络信息和现场观众,这件作品通过远程通信技术,将来自全球的信息传递给身体感官,感官分离并再次聚合,体现了远程通信艺术在身体主题方面的思考。

▲《重新连线/重新混合:肢解身体》,史蒂拉克

《数据库之梦》

2017年艺术家勒菲克·安纳多尔(Refik Anadol)的作品《数据库之梦》(Archive Dreaming)装置以艺术馆的170万个文档作为数据源,通过特殊的编程方式实时渲染出170万张图像,参与者可以通过设备调取存在于网络空间中的图像信息,沉浸式的互动体验展示出了数据空间的巨大容量。网络数据空间一直存在于艺术家的创作之中。

▲《数据库之梦》,勒菲克·安纳多尔(Refik Anadol)


未来数字艺术变革

未来艺术一个重要的方向即科技艺术将围绕技术与观念两个中心内容展开,这正是当代艺术价值判断的两个要素。笔者认为两者可以是统一结合的关系,因为技术也可以产生新的情感方式,比如新的人工情感:网络情感、智能情感等,而且技术革命会改变现实中很多困惑的问题。我们介入现实时大的变革,并不是与技术完全分离,数字时代的虚拟现实、生物技术时代的转基因、克隆技术都带来了新的伦理和空间困惑。以前我们讨论伦理关系是指人和人之间的关系,或者人和自然世界的关系,现在又产生了人和虚拟人、人和机器人,甚至虚拟人和机器人的关系,这些新伦理或者新道德的出现是与技术密不可分的。

虚拟现实技术(简称VR)和增强现实技术(简称AR)可以让人类体验全世界甚至宇宙遨游的不同人生,比如体验高空走钢丝、高山攀岩的刺激性,体验水底和宇宙世界的神秘、空旷与末世感,并且在此基础上通过嗅觉气味远程传递,增强用户的即时体验感,给体验者带来心理上的快感,因此也会让后人类生发对现实的空虚和无聊感,更加依赖虚拟的未来。

未来数字克隆技术可以让逝者得到永生,通过逝者的照片、文字信息、记忆符号虚拟人格,并且可以通过类人机器人、全息影像让逝去的虚拟人(家人、朋友)跳出电脑复活,但追忆逝者的同时也会让生者不能摆脱记忆的痛楚。

读心术可以阅读人的未来隐私,瞬间看透对方的心事、大脑活动规律等。运用读心术我们可以在战场和体育竞技中打配合,也可以在办案中获取对方准确的犯罪信息,起到测谎仪的功能。然而对于强制获取对方脑中记忆信息涉及隐私权,而且记忆也会被篡改,这时记忆信息的绝对确定性又一次受到冲击。

  

四、数字交互艺术发展的历史脉络

装置、动态雕塑、行为艺术互动的可能性

杜尚(Marcel Duchamp)作品《泉》的出现,是把空间转换的意图作为一个观念,后来发展到早期的动态雕塑、动态灯光装置,更多地是侧重作品和与公共空间的关系,而后行为艺术的观众参与、装置艺术的现场互动也在成为可能,而非被动的观看。真正意义上的影像装置的诞生,源于更为便捷式录像设备的出现,与手持DV、电视机的普及分不开。由于技术载体的改变,影像艺术开始逐步脱离了电影的线性放映模式,电视机屏幕在画廊和美术馆的场域展示成为录像装置以后的主要展示方式:如白南准的《电视佛》(1974)和《电视大提琴》(1982),那时作品仅仅是将影像的载体当作当作互动装置材料元素呈现,而非计算机内部程序或传感技术控制的交互性。


影像装置作为材料的互动性探索

技术限制的影像装置艺术家并未放弃对于影像装置交互性的探索,托•奥斯勒的影像装置艺术作品《犯罪的眼睛之蓝色素描及其破碎》(1996—1997)在一个铁箱中放置了一个与人头部体积相近的白色棉织物,再利用投影装置将一个面部的影像投射到头状物上,形成一个逼真的头部,同时在扬声器中播放求救、抱怨、死亡的声音。作品是从不同的角度观看一个立体影像,这个影像是投在立体的一个实物上,从不同的角度观看。这类作品都营造了一种环境氛围,并通过多个画面同时播放,使观者可以自行选择观看角度,这种程度的观众参与并不能达到真正意义上的交互,然而却能够从中感受到装置艺术家在有限的技术条件下对于装置艺术交互性的追求。

布鲁斯•诺曼1968年至970年创作的《影像走廊》是一件展示和观看方式的心理体验作品,观者要进入一个狭小压抑的空间去感受作品的表达(这个作品表达的思想和观念暂时不作深入拓展。) 

互动性是影像装置作品与观众产生共鸣的主要方式,丰富多样的交互模式,既能调动观众的参与性和积极性,又能够充分的表达作者的艺术理念,还能达到文化普及、宣传的效果,这便是影像互动性的研究意义。 

物理装置的互动性作品,如日本艺术家儿玉幸子与竹野美奈子创作了磁流体艺术《磁力液》,作品中超微磁粉与一种特殊的油混合在一起,在磁场的作用下产生奇妙的形状。黑色的磁流体能够根据周围声音的不同,通过内部计算机的控制不断进行各种各样的变形。


当代交互性数字艺术

交互这一概念也是舶来品interaction的释义,包含了交互的概念,即具有交互性的数字装置。狭义上来讲就是:利用计算机信息共享、采集、编辑、处理技术,以及外设的软硬件设备,根据需求建立构架的装置空间来实现作品的展示与观众的交流。可见当计算机技术开始应用到交互领域时,真正意义上的交互性作品才开始涌现。


数字作品的交互性特征

第一,互动性;第二,沉浸性;第三,互动协作性;第四,体验的多元性,交互技术的交叉特征。


数字媒体的交互性模式

动作感应模式

通过对于参与者运动的捕捉,触发预置的影像,这种交互模式也最为直观的。

“Gohost”(2013.7)是托马斯•斯特劳姆(Thomas Straum)的体感交互影像装置作品,在艺术家所设定的茫茫雪原上,来访者被实地捕捉到的影像,以剪影的形式被加入到影像画面当中,随着来访者的增多,画面中由来访者组成的人群的规模也不断增大。透过这件作品,很容易使人联想到美国2013年的那场雪灾,象征着面对灾难的人们。Ghost是装置中人们留下的影子,也是灾难中逝者的灵魂。

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 ▲ 托马斯·斯特劳姆(Thomas Straum)“Gohost”(2013.7)

移动媒体影像捕捉模式

摄像头捕捉实时影像的模式,是继承了影像艺术之初的互动模式,从而实时形成的“此地感”及时的互动体验。

利用摄像头进行实时的影像捕捉动态或是静态的影像,Florian Baron的作品《万花筒》(Kaleid Clock,2012.12)利用一个类似钟面的屏幕,分成十二个等分,通过摄像头连拍,随机有一个部分是实时的动态的来访者的影像。已逝的分割的片段时间,组成连续动态的现时,《万花筒》同时被制作成手机App,拍摄出像万花筒一样的照片,极具趣味性。

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▲ Florian Baron《万花筒》(Kaleid Clock,2012.12) 

移动媒体文本输入式

安妮•布里亚德(Annie Briard)的《神秘森林》(The Woods)是一件基于网络的文本式交互影像装置,橱窗式的展示,定格动画风格讲述的是一个寓言似的故事,观众可以通过手机发送文本与画面中的主人公互动。这种文本式的互动看似简单,但其背后是需要一个相当规模的数据库与之相对应,随机输入的文本都会有与之对应的影像播放。

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▲ 安妮·布里亚德(Annie Briard)的《神秘森林》(The Woods)

 

五、数字艺术的类型与案例

数字艺术有很多领域,也随着时代技术的演化而拓展着,比较典型的领域与类型介绍,比如人工智能艺术与物理领域的影像,更加具有综合性,放在其他领域更合适,这里不做侧重介绍。

数字艺术通常被认为是由计算机软件制作的2D和3D视觉艺术品。这些艺术品可以是图形插图、照片处理、数字绘画和绘画、虚拟现实、2D和3D静态图像和动画、分形艺术、矢量图形、数字安装、互动和参与式安装、电子游戏艺术、数字网络交互艺术,等等。


(一)像素艺术

机械镜子

丹尼尔•罗津(Daniel Rozin)的“机械镜子”系列作品中,采用了木块、银色圆球,甚至是垃圾,来作为显示影像的像素,当人们站在这些镜子跟前的时候,隐藏的摄像拍下影像,传到计算机里,并转换成只有几百个像素的灰度图像,然后使用每个像素控制机械镜子中的一个物件来表现这个灰度,从而由实物的像素构成一幅影像,如图所示。

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▲ 《机械镜子》,丹尼尔•罗津


(二)数字音乐

铃木有理(Yuri Suzuki)的OTOTO

OTOTO是一系列的音乐发明,让互动者可以轻松快速地DIY他们的电子乐器。打开OTOTO,你可以制作各种各样的乐器,从平底锅架子鼓到可触摸发出声音的折纸都可以。作品组装的核心是一个PCB合成器,比磁带略大,看起来像外露的钢琴键盘,如果一种导电物质与合成器相连,就会发出不同的声音,其声音是通过将电子模块连接到四个不同的声音传感器来改变的。

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▲ 铃木有理(Yuri Suzuki) OTOTO

 (三)模拟信息输出

机器绘画

在1977到1978年间,安东•佩里奇(Anton Perich)设计并建造了一部电子喷墨绘画机器它能够以粗砺的线条描绘各种画面,如图所示。1979年,纽约的托尼•沙弗拉兹(Tony Shafraz)画廊举办了安东•佩里奇的电子绘画展。

而尤格•莱尼(Jürg Lehni)制造的绘画机器“赫克托尔”(Hektor),则巧妙地运用两个马达,分别控制两条线,通过在一面墙上喷漆进行绘画。

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▲安东•佩里奇的机器绘画作品


《信使》

保罗•德•马里尼(Paul De Marinis)的作品《信使》,参考了17世纪科学家弗朗西斯卡•萨尔瓦•坎皮略(Francesc Salva i Campillo)为电报设备的输出装置而发明的由26名仆人组成的系统。作品中,如果每个人受到电击,就会喊出信息中的一个字,再连接起来就能让人听懂。《信使》将电子邮件中的字母分别转换为电信号,通过一种特制的信使设备传达出来,中一种由26架骸骼组成,每一个都披着一件披风,上面写着26个字母中的一个,当这些信使受到电刺激后,就会舞动起来,其内置的扬声器则会逐字播报收到的电邮;另外一种由26个洗脸池构成,每个池子按字母表顺序配有一个字母;第三种是由26个带有金属电极的电解质物罐子构成,以字母表顺序从A到Z排列,当受到相应字母电信号的刺激后时就会产生泡泡,如图所示。

▲《信使》:使用模拟手段来显示电子邮件

 

▲ 墙上的互动LED显示器"RGB"


文学名著可视化

原先为股票市场投资者设计数据库界面的布拉德福•佩利(W.Bradlfor Paley) 将自己的特长应用于艺术创作,开发了作品TextArc,它将《爱丽丝漫游仙境》《哈姆雷特》等文学著作中的文字用于生成一个视觉画面:单词在螺旋中心所处的位置与它在原作中所处的位置有关,而每个词的光芒强弱由它在文本中出现的次数决定,如图所示。

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▲W.Bradford Paley 创作的TextArc对文学名著可视生成的图案

(四)人工可穿戴赛博格

“卸甲“是集心理和文化元素于一身的可穿戴设备,它旨在迎合当今人们彼此疏远、伤害性、沉默的社交需求。它结合了可穿戴通信技术和人工肢体两个当代研究领域,在此过程中,复位了基于我们现状的二分法和文化误解。


▲ 克日什托夫•沃迪斯科(Krzysztof Wodiczko)的“卸甲“(Dis-armor)

(五)三维信息化输出打印

三维扫描与动作捕捉

三维激光扫描,是采用空间对应法测量原理,利用激光刀对物体表面进行扫描,由CCD摄像机采集被测表面的光刀曲线,然后通过计算机处理,最终得到物体表面的三维几何数据,并根据这些数据即可快速构成实物的三维模型。

动作捕捉技术则是将系列的传感器绑在表演者身体的各个部位,通过记录传感器空间位置的变化来捕获运动信息。最新的动作捕捉技术甚至可以直接通过三个角度的摄像机对演员拍摄后进行数据分析,而直接获取三维的运动信息。


三维信息化输出——基于动作扑捉的雕塑设计

瑞典的设计团队FRONT,将动作捕捉和快速原型三维打印技术结合在一起,形成了全新的创作形式:艺术家使用含有传感器的笔在空中描绘物体,这些笔的运动轨迹被捕捉并转换为三维形体(如图左所示),然后通过快速原型三维打印技术,以0.1毫米的表面液态树脂进行快速固化成模,很快这些虚拟的开关就转换成现实物体了(如右图所示)。

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▲ 结合动作捕捉与快速原形三维打印技术设计家具

用三维扫描仪克隆人

在人们正关注第一个“克隆人”诞生的新闻之际,德国艺术家卡琳•桑德(Karin Sander)的活人三维扫描作品引起了观众希望自己也被“艺术”地克隆一下的兴趣。三维人物扫描表达了她的把人作为实物艺术的观念,大部分作品同真人的比例是1∶10或1∶7左右。

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▲《站在石墩上的人们》,卡琳•桑德,德国


三维显示:时空投影

传统的视频投影只能以线性方式呈现某一时点上空间状态的限制,东京大学的Alvaro Cassinelli等人开发的“时空投影仪”(Khronos Projector)则是一个突破了时空局限的投影系统,它将平面的录像放置于一个三维空间中,并利用三维空间中的Z轴坐标作为时间轴,从而产生一个扭曲的投影平面,因而能在同一个录像平面上投影系列不同时间点的融合影像,当这个录像平面在Z轴上移动时,便会进行影像的播放,观赏者可以针对特定区域的影像进行操作,在特定区域进行时间的控制,颠倒影像中已成既定事实的因果关系。

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▲ 时空投影Khronos Projector示意图

(六)合成控制论

罗伊•阿斯科特是国际公认的媒体艺术先驱,以艺术家和理论家的双重身份活跃在媒体艺术领域。他创造性地将控制论和电信学引用到媒体艺术创作中,致力于研究数码和远程通讯网络对于意识的影响。作为艺术家,他曾参展于“威尼斯双年展”“米兰三年展” “巴西南锥双年展”“欧洲媒体艺术节”“2010韩国仁川国际数字艺术节”及巴黎现代艺术博物馆;作为顾问,他曾服务于欧洲各国和澳大利亚、巴西、加拿大、中国、日本、韩国、美国等国家以及联合国教科文组织的媒体艺术机构及委员会;作为教育者,他隶属于英国普利茅斯大学的国际媒体艺术研究院的创立者,该院在希腊、意大利和瑞士设有分院。2012年。阿斯科特受邀加入德稻学院,以媒体艺术领域杰出艺术家、理论家和具开创性视角教育者身份,继续在中国传播其对于艺术、科学、科技与意识方面的研究。

罗伊 阿斯科特:“合成控制论”是艺术家在中国举办的第一个展览,以小型回顾展的方式展示其从1964年至今的代表性作品,包括早期绘画、雕塑和装置,并选择性地附以当年的画册、现场图片及文献短片等背景资料。其主要作品《文之肌理》是一个全球性的童话故事原创,作于1983年,为旅英策展人及史学家弗兰克•波普尔(Frank Popper)同年在法国巴黎现代艺术博物馆举办的“厄勒克特拉:20世纪艺术中的电力与电子”展览的征订作品。本届“上双”将呈现这部作品的四种不同版本:《文之肌理》1983版(图片资料);LPDT2,2010(第二人生虚拟现实版录像选段);LPDT3,2012(第二人生虚拟现实3D互动桌面装置),和《西游记》:一2012(全球线上写作计划)。

罗伊•阿斯科特的艺术概括地来说就是电信艺术,是我们的艺术家通过运用电信、网络技术进行一些转换。比如,我们可以运用网络任意的将一个固定的展厅、画廊移动到世界上的其他地方,我们也可以把我们的作品从墙上移动到桌上。这些都是通过我们的电信技术来实现的,当然这是一个虚拟的世界。欧洲有一个虚拟的项目,叫做“第二人生”,中国同样有类似的项目。在这个虚拟的世界里面,我们有许多建筑,每一个人都有很多的自我,我们把这种自我叫做“阿凡达”。人们在这个虚拟的世界里面可以互动,交谈、设计,我有一个学生甚至通过设计虚拟的服装来换取真实世界的金钱。

罗伊•阿斯科特:以“文之肌理”(La Plissure du Texte)命名,当然是我向罗兰•巴特的《文之悦》(Le Plaisir du Texte)的一种致敬。这一题目不仅适用于以此命名的三件展出作品,更是可以作为我所有作品的概括。在我的艺术中,我希望把褶皱与快乐、文本与组织合并起来,从而产生亲切感和共鸣,这样,我相信远程通信的拥抱也能产生爱。

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▲ 罗伊·阿斯科特 “合成控制论”

(七)数字模拟自然特效

计算机图形技术借助光学、动力学、流体学等手段,可以实现对自然界中的各种现象的模拟,如刚体、柔体、海洋、云雾、光线、火、爆炸等,以及各种动物的皮毛、毛发等,而借助分形技术、L-system等则可以轻松实现大量的各种花草树木、森林,以及复杂多样的地理环境。这些自然特效的模拟已经在各种电影大片中得到广泛的应用.

雾幕(Fog Screen)公司开发的雾幕由水雾构成成像介质,它使用超声波将一层看不见的水雾化,从而使影像显示在一个很薄的雾气层中,人们可以从中穿过而不影响图像的展示,投影在雾幕上的影像是半透明而忽隐忽现的,甚至能够用两个投影仪在雾幕的两面分别投射不同的影像到雾幕上,产生一种神奇朦胧的效果。

超声波将水雾化、投影什么图像、雾化图像虚拟感是作品的三个要素。这些特点都对观众提供了一个虚幻的镜像,犹如穿过时空赋予历史图像以新的转换和价值,对历史永恒感的重新思考,思考时间与生命的关系。

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▲ 使用雾作为屏幕的投影技术

(八)文语转换艺术

数据转换声音——声音的雕塑

Troika的作品”数据声音”(Datasound)将存储计算机数据的磁盘作为唱片来产生声音,磁盘上的图片、软件等的二进数据被转换为声音播放出来,作品探索了数据与声音在存储过程中的共性,如图所示。

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▲ 声音的雕塑作品Fijuuu


语音合成与语音识别《人工虚拟人》

《人工虚拟人》是一个可以和提问者对话的实体装置(ECA),其投射的范围达五米。该立体空间即人造头的“头阴影空间”,当有人通过该区域时,传感系统就会提示观者,让人工头睁开眼睛,开始对话。其界面是一个键盘以及在5米高投射头下面的文本信息库,以处理使用者的询问。具体来说,就是根据参加者的提问方式来决定虚拟人的回答。因此,在输入文本键和文本—发声装置之间,有通过三维动画效果实现的实时唇动作和语音应答进行同步的转换过程。实物对话装置(ECA)的效用和魅力在于理解力和沟通能力。作品的假头还具有通过面部表情和词汇表现情绪的基本性能,因此,与虚拟人头的对话非常有趣,通常会做出相应的反应,但有时也会有意外的变化。随着基础数据的增加和对真实世界的反馈信息的积累,人工虚拟人的表现将不再是艺术家的专利。

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▲ 斯蒂拉克 ,澳大利亚, 2003—2008 , MEDIA 软件、感应器、 投影系统


(九)网路交互艺术

“互动艺术”之“互动”特指作为读者、观者、用户、访问者与艺术作品之间的互动。这种互动是在作者的许可、鼓励、支持下进行的,与数码媒体自身的特性存在密切的联系。在最广泛的意义上,所谓“互动”是指事物之间有反馈的相互作用;对于人际交往来说,凡是某一方所采取的行动、所表达的意愿或所传播的信息得到另一方的应答,这一过程就构成了交互。


什么是网络互动艺术

网络互动艺术是指艺术家通过特殊的程序或软件所创造的,必须依存于网络,而且只有在与欣赏者的互动过程中才能完成的艺术,这种网络艺术强调欣赏者与作品,包括欣赏者之间通过作品实现的互动关系。在网络互动艺术中,欣赏者作为受众的同时又充当了主体的作用,没有他们的参与,网络艺术作品就无法实现。


网络互动艺术中的智能性

人工智能研究试图给计算机赋予人类智慧的某些特点,用计算机来模拟人的推理、记忆、学习、创造等智能特征。人工智能的主要方法是依靠有关知识,尤其是经验性知识,对不完全确定的事实进行的精确性逻辑推理。

前面探讨过的网络艺术传播模式中的各种互动形式,基本上还是“以人为本”的,许多互动实际上是欣赏者与欣赏者之间通过网络进行的,但是随着人工智能技术的发展,欣赏者的很多行为可以被归纳为特定的模式库,由人工智能软件通过网络在网络艺术中模拟人类的互动行为,高超的软件能够以假乱真,使真正的人类欣赏者无法察觉,以为是在跟真正的人类互动。


真人操作系统

罗兰•塞德尔(Roland Seidel)和阿奇姆•斯蒂尔曼(Achim Stiermann)的作品《真人操作系统》( Man OS)是一个以真人表演来展示电脑操作系统内部工作原理的作品,操作系统对其中的各种窗口、图标、任务所做出的各种变化和反馈,在这个作品中统统以真人的表演来完成。同时,舞台上的表演被摄像机拍摄下来,并且从内部投影到一个4. 5米高的巨型显示器模型的屏幕上。这一切从在这个巨型显示器的屏幕上看起来,仿佛真的是有这样一个古怪而有趣的操作系统正在运行,如图所示。

而另外一个网络上流行的作品《真人浏览器》则是由许多人扮演在IE浏览器里被鼠标操控的图片。

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▲ Roland Seidel和Stiermann的艺术表演作品《真人操作系统》


(十)网络与远程通讯艺术

基于网络搜索的文学漩涡

在贝尼亚明•弗尔(Beniamin Frv)的作品《基于网络搜索的文字漩涡》中,一个文字的构成的生物饥饿地从网络上收集信息以使自己成长,各种网站上的文字被席卷到这个巨大的漩涡中,以一种混沌的状态体现着网络的信息。


浏览器艺术

在传统的浏览器如IE 、Netscape等软件中,各种媒体被通过HTML等脚本整合起来在,并且通过浏览器的解释生成完整的“正常的”网页,对于亿万使用者而言,这一模式已经时习以为常。浏览器、HTML等作为网络上最流行的语言,已经成为网络的重要符号,从艺术的角度来说,对这种符号语言进行艺术化的表现无疑是一个有趣的角度。

艺术家马克•纳皮尔(Mark Napier)于1998年开发布了一种名为Shredder的艺术浏览器,它将网页中的HTML代码以全新的方式进行解释,各种网页中的媒体通过 Shredder定义的方式整合在一起,却以非正常的面貌呈现网页,文本和图片脱离了预设的正常位置,网页所包含的信息被完全地传输到浏览者计算机上,但是却以一种混沌的、嘈杂无序的方式拼贴在一起,从而使内容变成了抽象的图案。


网站追踪者

在艺术浏览器中,Nullpointer的“网站追踪者”( WebTracer)创造了最为绚烂多彩的艺术效果。别具匠心的WebTracer可能是网络上最有用、在美学上最娱人的艺术浏览器,它在三维空间中显示节点与链接,用户可以在其中航行并探索节点的内容。人们从不同角度欣赏网站,了解该站点如何建造、用了什么类型的结构。所访问的网站都生成独一无二的图像,形状有织棉、林木等多种类型。像WebTracer这样揭示互联网超文本所创造的视觉结构的浏览器是罕见的,它将网页做原子,链接作为原子节点之间的连线,绘制出可视化的三维空间的图表,通过这种直观可见的网站结构图,让用户可以从多角度、多距离观察“分子结构”,也很容易的分析出目标网站的结构、设计规则等。

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▲ 汤姆•怀特(Tom White)的数码手指涂鸦系统


趣味网站排行榜

Swrm是一个以数千个各自独立又相互连接的网站的一主页图片组成的网站,它会随着网页的浏览数量而不断自动更新,随着网站受欢迎的程度升高它会怎么向中心靠,并且会变大,网站爱欢迎的程度下降时,它会向外和变小。

▲ 基于CAVE虚拟环境的作品《活的网络》

 

▲ 将页面转换为虚拟雕塑的浏览器的作品《须》,本杰明•弗莱(Benjamin Fry)


搜索艺术

The Voice 是瑞典国家艺术委员会的Lisa Jevbrat创作的基于网络搜索的作品,公众对国家艺术委员会官方网站进行搜索的关键词信息的最后2000条被提取出来,根据它们被搜索的次数、时间及其在Internet上被使用的情况,以不同的大小、颜色和边框显示在页面上,并且每个关键词上面都有超链接指向相应的页面。


真人搜索引擎

Ms Dewey 是一个来自微软公司的性感女郎,当打开hppt://www.msdewey.com/之后首先会看到Ms Dewey在卖力地拨动进度条,以将自己完全下载,之后她会引吭高歌,当你输入关键词进行搜索之后中,她会将搜索结果念给你听。


模拟操作系统

当打开www.ifizzle.com的时候,不由得会产生打开了一台苹果笔记本电脑的错觉,里面的一切物件对鼠标的响应和交互几乎与Mac OS操作系统一模一样!如图所示。

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▲ Ifizzle.com截图


网站“超级分子”

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▲ 本杰明•弗莱的网页信息三维可视化作品


乔纳森哈里斯(Jonathan Harris)的《网络效应》(Network Effect)

《网络效应》探索了互联网应用对人的心理效应。就像网络本身一样,这个项目实际上是无限的,包含1万个视频片段、1万段句子、新闻、微博、图表、图形、列表和数以百万计的个人数据点。以上所有这些构成了典型的数据可视环境。看和听这些东西需要几个小时,但本观察窗只有大概7分钟,焦虑感、恐惧感由此而生,任何试图完备地复刻互联网使用习性的尝试都将被挫败。

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▲乔纳森哈里斯(Jonathan Harris)的《网络效应》(Network Effect)


(十一)网络协同艺术

协同生长的巨型图片

Calc小组(www. calcaxy. com)与约翰尼斯•盖斯(Johannes Gees)合作的项目c ommunimage是从1999年就开始的协同艺术项目,用户可以在已有图像的边缘区域点击鼠标申请一块空白区域,然后就可以提交自己的图片,所提交的图片之后就会彼融合到原有的巨大画面中。由于新的图片只能加入到已有图像的边缘区域而不能是完全空白的区域,随着时间的推移,这个越来越复杂的画面呈现出一种有机生长的结构。 

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▲ 网络协同生长的巨幅图片Communimage


协同式音乐创作

岩井俊雄(Toshio Iwai)的作品“四人共鸣“( Resonance of 4 )是一个协同式音乐创作装置,四个参与者分别以不同的音调进行音乐创作,在合作创作的同时他们还可以根据其他参与者的旋律来调整自己的曲调,现时可以使用鼠标在被投映到地板上的格子图像上增加色块,形成一种音乐和视觉的交流与协作。

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▲ 岩井俊雄的协同式音乐创作装置


(十二)无线通信艺术

手机绘制的城市景观

麻省理工学院的SENSEable City 实验室的作品“手机描绘的Graz景观”(Mobile Landscape Graz)通过现时检测上千用户的手机搁置来描绘这个城市里居民与城市的关系,如图所示,用户密集的区域,在地形上显示为红色。

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▲ 手机描绘的城市景观

            

GPS艺术

GPS是美国陆海空三军联合研制的空间卫星导航定位系统,能够提供实时全天候和全球性的导航服务。

 GPS系统包含天上部分和地面接收机,天上部分有24颗GPS卫星在离地面1.2万公里的高空以12小时的周期环绕地球运行,使得在地面上的任意位置在任意时刻都可以同时观测到4颗以上的卫星。

根据卫星的精确位置以及卫星到GPS接收机的距离,利用三维坐标中的几何原理,通过3颗卫星组成3个方程式,就能够解出观测点的位置(X、 Y、Z)。考虑到卫星的时钟与接收机时钟之间的误差,实际上有4个未知数,X、 Y、 Z和时差,因而需要引人第4颗卫星,形成4个方程式进行求解,从而得到观测点的经纬度、海拔、时间等信息。

GPS艺术——GPS视频绘画

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▲ 杰里米•伍德(Jermy Wood)和休•普赖尔(Hugh Pryor)的GPS视频绘画作品


J0D的Geogoo地谷

《地谷》使用了谷歌地图与谷歌地球的接口。J0D借用地图与地球视图模式,数学式地展示地球(有时也有月球),谷歌地图用户会立刻认出熟悉的标识:导航的红线、地点标记和地图的不同视图。

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 ▲ J0D Geogoo地谷

(十三)游戏艺术

每年都有无数种游戏进入市场,其种类可以说五花八门,很难做严格的分类,但可以根据其内容和交互方式将目前的游戏大致分为战斗、比赛、模拟、战略、体育、文化、教育等几大类。

第一类是比赛软件,第二类是射击类游戏,第三类为模拟游戏,第四类是策略游戏,第五类是以教育为主的家庭游戏。


模拟城市

这类游戏和以上几种游戏不同,没有惊险和血腥的场面,而是依靠玩家用时间、精力和智能去取胜。模拟游戏创造了虚拟的沉浸空间,在早期的军事模拟训练方面发挥了积极的作用。20世纪80年代,著名的游戏设计者、Maxis公司的威尔•赖特(Will Wright)发现,即使没有惊险的情节和暴力行为,利用真实的生活模式以及图像的视觉传达功能,也可以设计出有趣的游戏。他设计的“模拟城市”(Simcity)被认为是模拟游戏类中的最成功的一款。在“模拟城市”中,玩家作为一个城市的主宰者,建构和管理一座城市,你需要为这个城市取名,并在一片荒芜杂草中建设这座城市。你需要决定修建什么样的城市,人口总数是多少,在什么地点建设什么设施等问题。城市建后还需要设计相应的维护设施,例如城市的绿化、税务制度、法律制度、福利安全等一系列的问题。这是一个民主的王国,在这里,市长的一切举动都会带来一系列的后果,通过检测市民的满意度可以对市长进行评判。如果玩家扮演的市长玩忽职守,不为城市居民服务,则会遭遇不满和愤怒,甚至被撤职。

在《模拟城市》中,除了需要准确的判断和指挥能力、道德和人格方面的要求外,还包括社会学、数学、建筑学、统计学、生态学、地理学、法律等复杂的知识领域。目前法国某城市已向电子艺术公司提出进一步改进“模拟城市”,并计划在法国利用此软件来培训市长。

《模拟城市》以700万套的业绩宣告了它的成功,同时也为模拟类型的游戏开拓了新的局面。为了确保“模拟城市”的功能可以不断更新和发展,1997年,Maxis以1.25亿美元的巨额将其版权卖给了电子艺术公司(Electronic Arts)。


太阳王宫殿的阴谋

由法国博物馆联盟(RMN)与游戏公司CRYO合作推出了具有法国文化特色的战略探险游戏“太阳王宫殿的阴谋”。这个游戏以1685年路易十四时代的凡尔赛宫为背景,凡尔赛中有人要谋杀国王,而玩家的任务是必须在24小时内找到线索,解除这一危机,沿着这条线索,玩家在宫殿中开展各种搜索活动。这是一个由几十人参与设计和制作的游戏,在考古专家、历史学家的帮助下,利用3D和CRYO独家开发的虚拟漫游技术生动地再现了宫殿建筑、家具、200多幅油画作品、工艺品、30多个当时生活在宫殿中的人物、音乐等,向世人展示了路易十四时代凡尔赛宫的辉煌,同时,还有地图、文献等辅助功能,在帮助玩家寻宝探秘的同时还领略了法国的历史、文化和艺术。

法国的游戏没有《最终幻想》那样令人惊叹的高科技效果,但却以法国独特的文化遗产资源、充满幻想情节、油画风格的虚拟空间,集文化遗产资源和娱乐教育为一体。《太阳王宫殿的阴谋》开拓了利用数字技术传播历史与遗产的新途径。


装置物体 B

装置是改良后的单打用三维射击游戏,另外动态物体和虚拟现实装置也是作品的一部分。展示空间的三维环境由投影在四面墙上的投影设备构,包括键盘、鼠标、其他计算机部件和电子设备,以及播放器的遥控终端在内的三个物体分布在空间内部。在游戏的开始的进程中,玩家会频繁且猛烈地撞击遥控设备,接着触碰设备会产生机械运动。

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▲ 装置物体 B,Artist 埃科苏内莫组合,  日本,2007,MEDIA 机器人游戏装置

人工生命游戏艺术(人工社会)

游戏设计师(Will Wight)在用户识别城市之后创作的《模拟市民》,作品中那些人工生命的人物有各自的事业、人际关系并可以生育孩子,它们的成功和失败就取决于用户是否积极的操纵他们。模拟和预演成功的机会、幸福生活,也是对现实的精神寄托。

 ▲ Will Wight《模拟市民》

 

(十四)物理信息互动

艺术家访问北京后感受到了北京日新月异的变化,感受到了加快进入现代化速度的城市活力。《北京加速器》所面对的正是速度对当下城市生活的影响,在这个意义上,它类似于一个以前的作品——全景加速器。但是,北京版以出色的设计加强了现场在地性,使观众的体验更加直观。

作品涉及身体、视觉感知和游戏的关系,游戏共有六个等级组成,参加者坐在装有操纵杆的电动转椅上,北京的全景被显示在画面上,按照参加者的方向和速度旋转。如果参加者不能调节座位方向和速度与画面同步,人体的平衡系统就会向大脑和眼睛传送不同的信息,从而引发激烈的失控感觉,最终导致恶心。其目的是使运动图像与坐位的旋转速度一致。如果达到目标,参与者可以在没有方向感和恶心的情况下查看图像。但在短时间内,一个新场景被设置成以更快的速度旋转,游戏的平衡和画面变得很难识别。   

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▲《北京加速器》, 玛尼克斯•丹尼斯(Marnix Denijs, 荷兰,2006


互动装置

互动酒吧

Pascal Maresch的作品《互动酒吧》是一个桌面装置,当用户把杯子或手放在桌子上的时候,就会出现一些金鱼围绕着游动。

影子是一个虚无的、神秘的现象,挖像一个客观存在的真实物附体,自然中的人与物的影,必须有光的存在而显现,光又有时间的存在而存在,因而有时间空间便形成了影的形象,影本身是一真实的客观自然现象,但时常被人们以唯心和主观的意识,赋予它很强烈的神秘色彩。影可创造唯美的情境,但更多的人们赋予它的是神秘、虚幻的感伤。艺术史中从古至今对光与影的表现给我们带来的是不一样的视觉感受:古典时期光影是对唯美的诠释,印象派则是对光影的色彩和氛围的追求和营造,形而上画派又借光影凝固时间和神秘的世界;另外光影的角度不同也产生不同的视觉感受:顶侧光舒适,下上光恐怖紧张;光影还在建筑、电影、雕塑等各种艺术形态有所表现。以科技感应的“影”是区别于自然光虚拟的假影,它更增强了这些生命物化的体验,时光留逝的生命感受也是人们面对时间渐渐逝去的心理隐喻。

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 ▲《互动酒吧》

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▲ 奥斯曼•汗(Osman Khan) 的作品《静物流光》


媒体镜子

Jefferson Y.Han的作品《媒体镜子》是一个互动视频装置,它将超过200个有线电视频道的节目以马赛克的形式显示在一块巨大的屏幕上,当有观众站在这块屏幕跟前的时候,这些马赛克就会变成这个观众的形象。

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▲ Jefferson Y.Han的作品《媒体镜子》:由数百个电视画面构成的用户肖像


(灯光)触摸

“灯光轻触”是两人以上参加互相感应的互动作品。这种感官装置将触摸和声音效果相结合,在观众的身体之间营造了前所未有的互动平台。观众们将化身为人体乐器。从诗意角度来说,就是邀请观众,怀疑我们对他人的认知。

这个作品是一个小型可互动的发光球,第一个被邀请的人把手放在发光球上,一旦与球接触,身体就会变得敏感,并开始对其他生物做出反应。只要他保持单独状态,就不会发生任何互动。他必须让其他人接触,让他们的皮肤有接触。由于感受者和参观者距离的变化,每个接触都会产生不同的声音。在这充满情感的艺术作品中,人的身体之间的能量流动(静电能量)会变成音乐来感受。艺术家团队提供将人与人之间潜藏的关系视觉化的感性体验。在该作品中,与他人身体之间的互动将语音化。艺术家们希望通过这个激发人们的思考,改变我们与熟悉人或不认识的人之间的距离。

作品在第5届Festival Bains Numenames艺术节上获得“视觉艺术和新型科学技术”奖(Centre des Arts d’Enghien—les Bains, Scene conventionnee pour lesecriture numeriques赞助)

 ▲《(灯光)触摸》,格里高利•拉瑟尔、安尼丝•安克丝特,法国,2009,互动装置-人体、互动数字设备、木材、灯光结构


重力细胞重力和阻力

作品“重力细胞”即时动态地计算空间表达。持续的动态变化是由重力阻力构成的。如果没有与其作用的反力,重力就不会体现出来。空间中的方向感、上下、左右代表我们在重力环境下的物理功能,当重力消失时,我们对空间的概念就无法形成。重力在我们生活的世界是不可避免的,地球上的一切事物都是由重力的动态而形成的形状,例如空间、语言、物理,甚至胃和建筑物的形状。

这件艺术品通过特殊的仪器和传感器,在空间中架设了一种动态的重力和阻力的组合,观众可以在225个不稳定的地板模块上自由行走,它们同时被拉到纵横轴线上。参与者的所有动作都通过传感器被转换成声音,并在4面环形屏幕上呈现几何图像,因此,整个空间在此交互装置的环境中发展或变化。

另外,展示位置作为作品的一部分,将通过全球定位系统和卫星进行测量。这是关于地球以外的观测点。那是我们的意识范围蔓延的象征,而且是作品摆放空间的相对重力是经常变化的。

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《重力细胞重力和阻力》,三上晴子,市川创太,日本,2005—2010,投影仪,屏幕、GPS接收器、特制传感器、特制钢板地面、电脑


(十五)影像信息的转换

戏剧影像表演

奥地利艺术家克劳斯•奥伯迈尔(Klaus Obermaier) 创作的《数字扩大影像引擎》(Digital Ampli-fied Videl Engine,D.A.V.E.)综合影像互动等元素,演出时舞台影像与演员互融互动,真假难分,虚实难辨,并且伴随着音乐,令人眼界大开,如图所示。

运动创造的声音

大卫•洛克比(David Rokeby)的《很神经系统》中,用户的运动会被捕捉下来并且转换为声音或音乐。

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▲ 克劳斯•奥伯迈尔 的数字舞蹈作品

生态环境带

“生态环境带”是人造物在深层空间旅行的流动影像———个由历史上各种媒介形式构成的小行星带。它是一个集合了原始拟人化物品(概念性粘土)的实时计算机电影,它创建了从文化化石记录起的历史。这个像河流一样嬗变的作品,旨在被像一篇存在于空间的文章一样阅读。电脑、电视、相机、无线电、电话、卫星以及乐器一一改变了我们的世界观(从古腾堡印刷到人造卫星再到闪存驱动)的各种形态翻滚于深层空间的莫比乌斯带中。“生态环境带”是对人类创造的用于延伸感知的机械的沉思。这些物品反映了ー个更大的,呈现为“干细胞”的假体,使我们对科技变化以及文化发展的展开思考。这个是一个艺术家目前正在发展中的保护区,用以触发对经典文化的新的思考视野,反思人类的发明创造及其后果。(Carroll/Fletcher画廊惠允)  

▲《生态环境带》,迈克尔・华金・格雷,美国,2012,电脑影院(实时视频流)、假体化石记录、100篇物品文章


(十六)数字网络遥在艺术

异床同梦

保罗•塞蒙的作品《异床同梦》(Telematic Dreaming):远程通信实现异床同梦——远程情侣影像互动

 

飞光交信

拉法克•莱姆(Rafacl Lemmer)与Amodal Supension的作品《飞光交信》中,20盏由计算机机械控制的强力按照灯不停闪烁与转动着射向天际,这些光束不断地交叉与运动着,全球的观众可通过网络控制这些由十几万千瓦电量驱动的按照灯的运动,如图所。

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▲《飞光交信》:一种可以让观众通过网络进行控制的灯光装置

亲密交流

这是一种能够让相隔两地的两个人同时以肢体语言进行交流的令人兴奋的新型交互装置,每个观众需要使用“身体板”的物理界面,在这个“巧妙的家具”上轻轻移动他们的身体,他们之间就产生了“亲密的交流”。数字肖像、多波段声音、触觉反馈所创造的“世界”,就是在这种“亲密交流”的影响下展开的。即使参加者在偏远地区,不能直接看到对方或听到对方,但这种共享体验创造了感觉上的亲密关系。因此,在作品生态系统中,参加者被聚焦在理解相互作用和相互关系的焦点上。

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▲ ARTIST Transmute集体创作, 2005, 澳大利亚,MEDIA 互动、远程通信、机器人装置


(十七)感知互动艺术

用眼球作画 EYE系列

艺术家Jochem Hendricks的作品“EYE系列“是一种采用眼球绘制的画面,作画的时候艺术家戴上一种类似望远镜的眼球跟踪设备,通过眼球的运动来描绘物体的轮廓,专门的设备则将眼球的运动捕捉下来,记录为线条。

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▲ 眼球作画


电波造筑

“电波造筑”(The Architecture of Radio)是一种基于定位的体验式服务,作品可以将信息空间即人工无线生态系统360度可视化,使我们时刻被看不到的数据线系统、无线接入点、蜂窝塔和来自卫星的无线网络信号所包围。我们的数字生活依赖这些具有实体的系统来进行沟通、观察与导航。此app将这些错综复杂的网络用一个网络进行可视化,并扭转信号圈的本性,隐藏眼睛看到的部分,展示通过元件相互作用的无形科学技术的景观,希望通过解构使这个时代成为一个定性的架构。“电波造筑”能够建立我们与正在构建的科学技术社会之间的关系。

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▲《电波造筑》,理查德•费芬工作室

虚幻视像

日本互动艺术家岩井俊雄和NHK科技研究所共同创作一个叫《虚幻视像》(Morphovision)的作品,并在SIGGRAPH2006展示。

这个作品在一个玻璃柜里显示着一栋三维的小房屋,前面是触摸屏,用户可以选择不同的视觉效果,使小房子发生各种变形,如软化、扭曲、倒塌等,而这种真三维的影像直接显示在用户眼前,无需特殊的三维眼镜,也不需要进入任何VR空间,肉眼就可以观看这个奇观。

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▲ 岩井俊雄和NHK科技研究所共同创作的作品《虚幻视像》


(十八)触觉信息互动艺术

远程爱抚宠物

新加坡国立大学的混合现实实验室创作的《家禽互联网》是一个可以远距传输触觉的装置,它通过一个玩偶捕捉手的触摸,并且将其转换为电子信号,通过无线通信技术传输到一只鸡身上的触觉传感器上,从而将主人的爱抚传递给宠物。


基于触觉的互动艺术

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我们身处在海边,一边是原子的陆地,另一边是比特的海洋,我们是物理世界和数字世界的双重公民。如何接连好这两个身份,是我们要面对的挑战。我们通往数字世界的窗口被局限于平面矩形的屏幕和像素,或称‘着了色的比特’。当我们的视觉感官深浸在海洋般的数字信息时,我们的身躯却仍在物理世界里。‘可触摸的比特’旨在将比特和原子这两个迥然不同的世界完美无缝地接合起来。

——石井裕博士, 美国麻省理工学院媒体实验室可触媒体小组领导人


麻省理工学院媒体实验室可触媒体小组(Tangible Media Group)《与手进话》

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▲ 奥伦•霍列夫(Oren Horev) 的触觉交互作品《与手讲话》

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▲ 互动脑波视觉分析仪将人的脑波转承三维图像

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▲Play Motion:实现的墙上桌球游戏

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 ▲ 奥伦•霍列夫作品《与手讲话》


呼吸与气流

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▲《大风吹》,斯科特•斯尼贝(Sctt Snibbe)


工具的生命

本森千森(Motoshi Chikamori)和国野恭子(Kyoko Kunoh)的作品《工具的生命》(Tool’s Life)是一件有趣的作品,只要触碰一下装置中的各种工具,它的影子马上会产生一些联想的动画,比如,摸了糖罐之后旁边马上有一只只的蚂蚁爬了过来,摸了铲子后它的影子就变成树并且开花。

虚拟智能化及传感技术在未来是一个趋势,在国内已开始有艺术家借助这种媒介进行创作。《工具的生命》中观者的手触动桌上的物,将观者的触觉传感到作品内部,给观者视觉上的惊异感,从而产生意想不到的效果——工具在互动中具有异化的生命,工具与影子又产生了互动,这是一种实与虚的关系的变化,铲子与树除了有形体的共同之处,还有铲了土植树才能开花结果的因果的关系,甚至有生命的联系(如糖和蚂蚁的关系)。这样的关系也喻示着当今时代人、虚拟形象和物的关系。人与虚拟视觉在未来会长期产生着各种各样的关系和生命感受,如不确定、空虚、感伤。如果说《生命工具》给我们传达的是生命的乐观精神,那么,如同在基督教、道教、佛教等宗教都在寻求生命的永恒价值与对生与死的自然原动力的思考,虚与实一直也是人类永恒的话题。

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 ▲《工具的生命》

(十九)人脑计算机接口

人脑计算机接口(BCI,brain computer interface)是在人脑与计算机或其他电子设备之间建立的直接的交流和控制通道,通过这种通道,人就可以直接通过大脑来表达想法或操纵设备,而不需要语言或动作。

BCI之所以能够实现,是由于大脑皮层的脑电波活动能够反映神经的意图,如手或脚运动之前大脑的准备活动。BCI能够侦测到与运动等相关的脑电波的变化,然后利用这些信息做出反应,从而使得人们可以使用计算机和网络与人脑进行通信。


念力互动游戏

这是瑞典互动学院的艺术总监英格瓦•索博格(Ingvar Sjoberg)在参加交大主办的数字研讨会时介绍的作品之一。这部作品的感应装置是脑波探测器和相关装置,这件作品需要用念力控制、念力来联想,一般情况下都是通过念力控制移动杯子、门、关灯等事,但是这里也有很大不同,透过脑波的平静放松能使球移动到接近对方的位置,越是放松,越能使球移动到对方的位置,从而取得胜利。完全违背了游戏观念,为了取胜必须投入更多的心力和注意力,但是这个游戏激发了人们寻找放松的境界。这是一个不确定、信仰缺失引发精神虚无、浮躁的时代,欲望不只会造成压力和紧张,能够放松、静默是难能可贵的,这个游戏给予人们浮躁、紧张的心灵心灵的慰藉。

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▲ Barriere

用脑电波控制机器人

让人们用自己的脑电波去控制名叫Poisebot和Fernbot的机器人进行各种运动,例如改变方向、路线、节奏等,利用一个红外监测系统则实时纠正受控制的机器人的运动路线,避免撞到墙或出现其他意外。


幻境(Wonder World)

未来是一种选择,随着人类的发展而形成。但是,人类只有反省现状才能真正进步。反思的对象应该包括现代人的潜在意识和激情、心理、灵性和暴力。此作品将大脑更直接地连接起来,使用最新的业务用脑电波传感器,让人的大脑产生PSPV反应。用户通过意念控制,根据当时大脑的状态,会出现与PPSPVS状态对应的视觉图像。对这些视觉图像的认知会直接影响思维方式,大脑的变化会直接反馈给OSC,整个过程最终形成一个表象性但无压迫感的循环回路,给用户带来前所未有的体验。在未来,它可能会被利用为有别于传统方式的现代精神分析手段。

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▲ 幻境(Wonder World)

 《无声攻击》

这是一件既在艺术领域有意义又在科学领域成立的作品“,探究了思想的本质、自由意识和神经紊乱。作品侧重于神经组织的失控性爆发、癫痫病和培养神经细胞的典型特征,利用观众对放大神经活动的建筑空间的动作和反应,向培养皿中的神经细胞反馈,试图减缓电脉冲击。

从艺术角度看,《无声攻击》在使人身临其境的同时,也提供了一种压抑的感性表现,质疑我们对提供给我们思考能力的物质的理解。这件作品将人与神经细胞作出真实与假设的对比,假设观众具有自由意识,可以确定他们在空间内的路径。

作品阵列中的不同柱体代表培养皿中的一个区域,每个个体的机器人与该区域内的运动程度相对应。机器人柱子上的痕迹显示出连续的神经活动,令人联想起过去活动的“记忆”轨迹。在《无声攻击》的现场,观众的活动被用来刺激培养皿,神经细胞从曾经存在的大脑中转译出来,在没有任何环境关系的人工环境中培养,试图与周围的细胞建立联系。

 

▲《无声攻击》,神经合作艺术小组(澳大利亚)与,斯迪夫•波特实验室(美国)2009,鼠脑细胞,MEA,机器人,因特网,笔和纸


(二十)数字影像多媒体表演

近年来一股多媒体热潮风靡舞台,国内外都涌现出大量的多媒体舞台剧。那么,多媒体艺术和舞台艺术的切合点是什么?如何才能使两者达到和谐统一?

多媒体舞台剧是声像图文等媒体的多向兼容和整合,体现了电脑科技和戏剧文化的互动。多媒体剧的制作水准,与所在国科技文明的发展及戏剧人的创新力度相关联。目前中国的多媒体剧明显存在对多媒体的扭曲、变形以及对多媒体的表层模仿和简单比附等弊端。多媒体剧虽展现了奇幻的舞台景观,丰富了同一时空蕴含着的视听元素,但它难以最终独立完成对舞台剧的重建和塑造,它过于浓重的形式追求和机械气息必须引起人们的警醒。


《共感(Syn_)》,黑川良一现场影音表演

Syn一词来源于希腊语的首字母,有着“一起、合、整合”的意思,意思是同时发生的几个不同的东西感觉像单一的东西。这件作品比他之前的作品cm: av_c更强调同步、合成、概要和通感等几个要素,但他最近的音乐会作品中,“流转”和“并联头”被视为“电影”,而且该作品与“音乐”更有关联。

《共感》不是大脑需要慢慢消化的东西,而是直接受到刺激,眼睛和耳朵可以同时感受到的东西。这种影像表演是一种诱发人类共感的经验,它将声音和影像自动地整合到视觉和听觉的知觉中。

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▲《共感》,黑川良一现场影音表演,2011年


机械臂多媒体表演

美国新媒体团队 VT Pro Design的作品“Telestron”是VT团队与团队的好友Gmunk一起为2017年休斯敦得克萨斯之夜艺术节而创作的沉浸式剧场空间。“Telestron”探索光的缺乏和存在,以及光如何定义空间。团队为了营造戏剧性的效果,使用两台Kuka 210作为机器人导体,利用巨大组合的几何阴影操作各种光源,将色彩斑斓的光阵列投射到整个空间,让观众们体验昼夜循环(日出、正午、日落、深夜)的效果。

▲ VT Pro Design  “Telestron”

全息影像舞台表演

由于新媒体对于设备的要求,很多作品需要与大型机构合作赞助,才能更好地表达作者的观念。2017年“腾讯全球合作伙伴大会”主题为“开放、创想”,其开幕表演由来自中国的创意团队黑弓(black bow)联合制作,通过全息影像结合现代舞的媒介样式,在80米的大型舞台上演绎长达六年来腾讯对于“开放”二字的深度理解,展示了注入“创想”现实的人类的无限的可能性。

开场表演的整体时间为4分钟,17台激光投影,近500平方米的全息幕,80米的高清LED,使用前期的创意到后期制作花费了3个月的时间,创造出完美的全息Plus Show。

开场表演的3章“探索开放的维度”“人文注入科技”和“创想的大爆炸”,讲述了腾讯从最初开始关注自身的发展,开放成长为具有无限资源、创造生命力量的生态发展平台。  

▲ 黑弓(black bow),2017年“腾讯全球合作伙伴大会”开幕式

推动:机械手臂上的身体

作品中的身体在空间中的运动轨迹、速度、姿势和方向,由一个外部的直径3米的高度自由度机械手臂编成。在这一编排结果出来后,身体将被放大的艺术家耳朵上的雕塑所取代,并且重复之前的编排动作。给耳朵编舞的机器也是雕刻耳朵的机器,艺术家通过在线编程,再转移到机器控制中心,助手可以预先按下“自毁开关”,以防机器因某种故障而引起意外。

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▲《推动:机械手臂上的身体》,史蒂拉克


(二十一)媒体建筑

媒体建筑的概念始于公共艺术。它的发展至今不过十几年,主要是2000年以后的新建筑现象。媒体利用建筑是建筑面、照明灯具、照明录像投影,LED像素分化模式和动画片、互动设计等有多种多样的媒介技术样式和表现方式,因此,观众提供建筑和环境信息,并传达、人与建筑、环境信息的相互作用实现的。

媒体建筑:莫斯科国立大学对外开放的建筑物的3d投影秀。投影面积超过5万平方米,使用了212台投影设备。动感十足的9分钟多媒体多媒体不仅包含了莫斯科国立大学的历史,还包含了现代抽象的图形符号。

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▲ 莫斯科国立大学对外开放的建筑物的3d投影秀

 

(二十二)增强现实技术的艺术

增强现实音乐(AR Music Kit),铃木有理(Yuri Suzuki)

“增强现实音乐箱”是一个可以用纸张创造虚拟乐器的平台,在这个作品中,只需要几张纸就可以将音乐盒转换成DY的乐器,当摄像头识别出有顺序的段落时,设备就会播放相应的旋律,如果摄像头识别出特定的标识,就会播放该音阶。这个平台为音乐创作提供了一种意想不到的模式。

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▲增强现实音乐(AR Music Kit),铃木有理(Yuri Suzuki)

虚拟音乐播放器

西班牙巴赛罗那庞培法布拉大学(Universitat Pompeu Fabra)的塞尔吉•乔杜(Sergi Jordu)、马汀•卡尔藤布鲁(Martin Kaltenbrunner)、甘特•格格(Gunter Gerger)、马科斯•阿隆索(Marcos Alonso)等人创作R 增强现实作品”Reactable”是一个半透明的大圆桌,下藏着探测跟踪用的摄像头,并且使用了多点接触交互技术。当各种形状的方块放在桌面上,用户接触它们时,摄像头就会捕捉它们的相互位置和接触等信息并付给计算机,然后计算机将这些信息转化成声音并播放出来。

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▲ 虚拟触摸界面Reactable


三维互动设备——3D声音

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▲3D声音装置"声音景观"的界面


基于显示屏窗口的增强现实环境

 麻海省理工学院的西蒙•格林沃尔德(Simon Greenwold)作的基于显示屏窗口的增强现实环境中,屏幕中的虚拟空间与现实空间被完美地融为一体。屏幕背面带有摄像机可以实时拍摄环境的影像,用户可以在屏幕实现的虚拟空间里面绘制三维物体,然后绘制的这些虚拟物体就会被屏幕实时地合成到真实空间的影像上并且显示在屏幕上,如图所示,如果用户抱着屏幕移动,那么虚拟空间里的三维物体在屏幕上的位置也会发生变化,就像是它们本来就存在于真实空间里一样。

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▲基于显屏窗口的增强现实环境

(二十三)虚拟现实技术

什么是虚拟现实

虚拟现实(Virtual Reality,VR),早期译为“灵境技术”。虚拟现实是多媒体技术的终极应用形式,它是计算机软硬件技术、传感技术、机器人技术、人工智能及行为心理学等科学领域飞速发展的结晶,主要依赖于三维实时图形显示、三维定位跟踪、触觉及嗅觉传感技术、人工智能技术、高速计算与并行计算技术等人的行为学研究等多项关键技术的发展。人们戴上立体眼镜、数据手套等特制的传感设备,面对一种三维的模拟现实,似乎置身于一个具有三维的视觉、听觉、触觉甚至嗅觉的感觉世界,并且人与这个环境可以通过人的自然技能和相应的设施进行信息互动。


虚拟现实艺术的发展极简史

早在20世纪40年代,美国就已开始了飞行模拟器的设计。随着计算机技术尤其是计算机图形技术的发展,这种模拟器又发展为大屏幕显示器和全景式情景产生器。1965年,伊万•萨瑟兰(Ivan Sutherland,被称为计算机图形学之父)发表论文《终极的显示》(The Ultimate Display),描述了一种把计算机屏幕作为观察虚拟世界窗口的设想,这被看作是虚拟现实技术研究的开端。1968年,伊万•萨瑟兰又提出了头盔式三维显示装置的设计思想,并给出一种设计模型奠定了三维立体显示技术的基础。之后在此领域一直没有突破性的发展,直到80年代初,才由杰伦•拉尼尔(Jaron Lanier)正式提出“Virtual Reality”这一名词,同时一系列更完善的仿真传感设备(如头盔式三维显示器、数据手套、数据衣、立体声耳机等)及相应的计算机软硬件系统被研制出来。到了90年代,对虚拟现实技术的研究更加普遍,发展也更为迅速。


可穿戴虚拟现实

《超现实》是松田启一的概念电影,展现了他对未来光怪陆离的想象。短片中,物理现实与虚拟现实融为一体,整个城市被各式媒介所包围。这是他长期研究设计项目的最新作品,之前的作品包括《 DomesticRobocop》《増强城市3D》和《 Domesti/city》。物理现实与虚拟现实的关系越来越紧密。虚拟现实、増强现实、可穿戴设备和物联网等科技都指向一个生活各方各面被科技充斥的未来。科技既介入我们每一次的交互与体验,提供各种美妙的可能性,又控制着我们观察理解世界的方式。《超现实》试图探索的便是这激动人心而又危机四伏的未来。此项目经费来自众筹,在哥伦比亚麦德林拍摄。

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▲《超现实》(Hyper-Reality),松田启(Keiichi Matsuda)


全方位运动的虚拟实境

传统的虚拟实境主要是给用户提供视觉和触觉上的虚拟体验,但是却无法自地运动。VirtuSphere技术的出现解决了这种需求。VirtuSphere里,戴上虚拟现实眼镜的用户可以在任意方向行走、跑、跳、爬,并且,球面自身的反向运动使得用户可以一直运动下去,从而获得跑了非常遥远的距离的感觉——但他实际上还是待在老地方。


飞翔的梦想

像鸟一样飞翔,这是上千年以来无数人的梦想,虽然飞机的发明使得人类实现了在蓝天翱翔的梦,但是仍然没有让人体验到像鸟一样飞翔的感觉2003’电子艺术节(Ars Electronica)上展现的飞翔机器使得人们终于可以感受一下自由飞翔的快感了。

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▲ VirtuSphere


沉浸空间艺术

《福岛步履》(A Walk in Fukushima)是“逆风而行”与艺术家德山邦太郎(Bontaro Dokuyama)合作的项目。德山邦太郎的家人住在福岛的禁区外,艺术家通过制造头戴式设备,将未来生活在低辐射环境下的渴望影像化呈现出来。福岛核电站发生危机后,他们院子里的东西都无法食用了,商店也停业了,他们收到了亲朋好友从外地送来的无污染食物,头套设备使用的纸箱就来自这里,在福岛被再次利用,箱子上写着感谢的话:“总有一天会从福岛为你带来美味的桃子。”

  

▲《福岛步履》,“逆风而行”,德山邦太郎


虚拟空间艺术

实时在线数据构建的虚拟环境

纽约艺术家约翰•克里玛(John Klima)的作品《金融系统》( Ecosystem)是对全球货币波动的一种虚拟展现,它从苏黎世的资本市场获取每一天的数据并且由于驱动一个三维的虚拟生态环境。作品中成群的“鸟”(每群鸟代表一个国家的货币),而分支的树状结构(每棵树代表一个国家的主要市场指数)。作为市场指数的进步,树长新枝,在该指数下降的情况下,分枝开始掉下树。这个作品从艺术角度表达了对市场的关注。

而在他的作品《地球》中,根据美国地质调查数据获得的三维轮廓地球的海岸,来自GOES-10气象卫星的云图和来自LANDSAT-7卫星图象的地球表面以及世界各地的天气信息等实时数据被准确地映射到一个地球的三维模型上,观众都能够在这个模拟真实地球的虚拟环境中自由旅行,在不同的层次之间穿梭,并且能够缩放和检索特定区域的图象和数据。

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▲ 约翰•克里玛的作品:实时在线数据构建的虚拟地球


半球形全景虚拟环境

卢克•库奇(Luc  Courch)开发的Panoscope 360。是一种半球形状的虚拟环境,它使用一部投影仪将鱼眼镜头拍摄的地面景观的虚拟影像投影到一个半球状的地面上,从而使人们在这个包围式的空间中不用戴立体眼镜就可以享受立体空间感。

在他的另外一个作品 Landscape One中,则使用四个投影仪将全景影像投影到四面屏幕上构成一个可以四周环视的虚拟空间。

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▲ 半球形全景虚拟环境


完全沉浸式虚拟环境:CAVE

CAVE系统是一种基于多通道视景同步技术和立体显示技术的房间式投影可视协同环境,该系统可提供一个房间大小的六面立方体投影显示空间,供多人参与,所有参与者均完全沉浸在一个被立体投影画面包围的高级虚拟仿真环境中,借助相应虚拟现实交互设备(如数据手套、力反馈装置、位置跟踪器等),从而获得一种身临其境的高分辨率三维立体视听影像和6自由度交互感受。它的构想于1992年提出,最初的开发动机是为了获得一种全新的科学数据可视化手段。

早期的CAVE使用SGI工作站和多通道图形系统实现,因此价格昂贵,随着微机性能的提高,采用分布式微机系统实现的CAVE成本大为降低。

在克丽斯塔•佐梅雷尔(Christa Sommerer)、 劳伦•米尼奥诺(Laurent Mignonneau)以及罗伯特•洛佩兹格列佛(Roberto Lopez Gulliver)合作创作的《活的网络》中,来自网络的影像和声音数据被投影到一个CAVE系统里。用户可以使用麦克风与这个系统进行交互,而系统则会根据用户的使用实时从网络上搜集相关的影像及声音,并且显示在CAVE里,,从而使用户的身体与一个三维的“活”的互联网融为一体。

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▲ 基于CAVE虚拟环境的作品《活的网络》


(二十四)数字自动生命

数字生命

“数字生命”由三个数字单元组成。每个单元由一个可记录世界的传感器(光风、动态感应器),一个可以在世界里进行活动的传动装置(分别是灯、风扇和运动传感器)和一个可编程的电路板以录入赋值的过程,每个单元的下一操作由利用固定阈值提供传感器输入信号的不那么复杂的算法来确定,三个单元中存储的代码根据各自的传感器而不同。

除了记录自己的行为动作,每个单元还记录人类或其他活动引起的环境变化。数字单元必须剥离自我知觉才能明确地感知世界。此外,数码单元互相连接,各单元传送其通用的感应信号到另一个单元,这与第一个单元的的赋值过程相互协同。这意味着仅靠风力传感器感知世界的另一单元,可以仅通过光的强度告知感知世界的另一单元。即使这两个物理及虚拟单位的构成不明显复杂,其所表现出的行为也会迅速变成与个体单位是特定的行为空间之间微妙且不可分割的部分。因此,强调每个数字单元的独特性和不稳定性。

▲ 《数字生命》,卡尔・约翰・罗森,瑞典,2010,3个数字单元、合成木材、电子元件


灯笼

肯•法因戈尔德通过作品“灯笼”试图探索无回应的、顽皮的、错误的、吵闹的、无法沟通的领域。借助于“灯笼”,我们对日常对话产生一种疑问:有很多与他人的意见交流,是受到我们自身的限制,还是受到奇怪的解读习惯和语言转译错误的影响?当这种交流发生的时候,有多少情况只是单纯的偶然事件呢?该对话是实时用计算机程序制作的,并不是事先录音的,每次有人登陆时都不一样。这个角色进行的对话既不基于照本宣科,也不完全随机;软件赋予他“个性”、一个语言习惯、思维惯性和其他有个性的癖好,这些表现让他觉得有感情。

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▲ 灯笼,肯•法因戈尔德,美国,2005,硅胶、木材、钢、电子元件、电脑软件


人工智能机器人艺术案例 

AI与艺术的互动 

机器人艺术是人工智能艺术里最具有视觉艺术优势、最直接、最有表现力的艺术媒介、材料和主体。人机艺术是借机喻人的表达方式,通过机器关注人的社会历史、现实生存环境与状态;也会借“机”谈论对未来想象的可能性,反观现实,从而打破艺术描摹和反映现实的模式。人机艺术是新媒体艺术的一个分支,是将人工仿真技术作为媒介载体,加以艺术的语言转换。人机艺术跨越物理、生物、数字等领域,是艺术的集合体现,它与我们有情感交流,不只是生活中实用、冰冷的工具。人机艺术除了讨论人工机能对人类的影响,也需要有想象力来造型,通过非功能性的自动装置来表达思想与伦理,而非自动化设计的实用机器。未来随着科技的发展我们逐渐由人与自然“天人合一”的关系拓展到“人机合一”的关系,两种关系可能会并行或交互发展与融合,人机合一是人机关系终极的精神观念,是“你中有我、我中有你”潜意识一体化的状态。

人机将来逐渐会成为艺术创作的主角和载体。人机关系是未来人与人、人与自然物之外新的生存关系,我们与人工生命、人造物的和谐相处将成为关系美学中新的伦理课题。这也会给我们提出很多新问题:人造的自动化会给我们带来什么改变?自动化的意义是什么?是实用服务、创造精神感受还是毁灭自然物性?这也会引发我们对“自然•人工自然”课题的讨论和判断。

机器人艺术与人工智能艺术都是新媒体艺术的一个分支。机器人艺术是将机器人和技术作为媒介载体,加以艺术的语言转换(如机器人的行为、语音、道具、环境、造型、色彩、材质等都可转换为艺术语言),借用历史、现实、未来的符号或题材,表达当下人敏锐的生存感受、观念与思想。机器人艺术除了可以讨论人工智能对人类的影响,也可以借机器人这个题材、媒介表达各种思想与观念。机器人将来会成为影视作品中的主角,也会成为展览现场的“艺术家”和载体。自20世纪60年代至今,艺术家们通过人工智能技术与各种已有的媒介类型如戏剧、舞蹈、音乐、影像等结合在一起进行自由创作。机器人一旦有能力自主创作,和它合作的人类艺术家与它的关系会变得复杂化,“谁是主体”将是个争议的话题。机器人难道会一直是人类的附属物存在?作品的版权究竟归谁?这些在未来都是值得我们反思的问题。

  

永恒故事仪

“永恒故事仪”是在专利图上描绘永无止境的故事的绘画机器。这台机器将文字(例如小说)转换成一个专利绘画流。800万项专利结合2200万项参考链接形成词汇,通过参照现有的专利,可以发现故事中的文字组合中专利之间的联系,这些关联是默契的,通过对故事的交织和技术发展的描述,出现了新的视觉联系和叙事层。

该设备需要提取故事中的词语的组合,并在专利文档中搜索包括词语的文档,提取并制作专利文献的主要图像并绘制它。随着故事的进行,它寻找下ー个专利文件,与两个专利相关联的专利被绘制在新的专利文件和先前创建的专利之间。重复这个过程,一个接一个地摄取故事,无限地生出专利图面。“永恒故事仪”的前两个实例使用美国专利商标局的数据库,第三个装置最近安装在德国慕尼黑专利局,使用德国全部专利文件。 

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▲ 永恒故事仪,朱利叶斯•冯•俾斯麦、本杰明•毛斯,德国,2008,专利数据库、软件、绘画机


结语:

数字艺术在国内正在处于上升阶段,国外有很多模式有他们的优势,比如说像汉堡录像艺术靠西门子赞助,柏林录像艺术节是苹果电脑资助;还有国外西方的各种机构,他们开始关注、收藏、展示、推广数字新媒体艺术,比如德国的ZKM(音)、日本东京ICC(音)、奥地利AEC(音);国内前些年北京世纪坛做的国际新媒体艺术展正在起步,上海电子艺术节主要运作模式是靠政府支持,另外中国美术馆的“合成时代”新媒体艺术展跟瑞士基金会的支持是分不开的,北京媒体艺术双年展申请国家艺术基金。在中国这个体系和机制不完善,我们怎么突破?政府的资金如何申请,现在各地都在搞动漫产业,我们也可以将这种商业与当代数字艺术结合,大型项目如世博会、奥运会都运用新媒体艺术,这也是一个突破口。与西方数字艺术领域相比,我们缺的是良性的数字艺术生态,其实我们技术方面稍微弱一点,但可以侧重中国的情境的感受,新技术与自然的回归思想的结合更加迫切,与东方文化和现实背景结合是中国数字艺术的优势,而非一味追赶高技术。资金少的时候,做一些资金少的项目,资金多的时候做资金多的项目,最重要的是找到一些突破口。

数字新媒体的技术也会带来不同于其他媒体的语言结构,这种语言结构可能带来新的感受。如:虚拟人、交互、遥在技术等都可以给我们带来了不同以往的空间思维和伦理关系;当然数字新媒体艺术也可以表达永恒的生命体验和传统经典的思想,会给观众带来新的体会和思考。

2020年1月20日于北京通州


【案例参考/引用文献】

1.李四达编著《数字媒体艺术史》清华大学出版社

2.张燕翔《当代科技艺术》科技出版社

3.“合成时代:媒体中国2008——国际新媒体艺术展”展览资料

4.曾钰涓《缺席的一段历史:从“艺术与科技”到“数位艺术”》一文,来源:PARK19网站

5.蓬岸 Dr.Quest电脑博物馆 www.DNBWG.com 站长《数字考古:100件作品背后的数字艺术史》译文,来源知乎网

6.《技术伦理——北京首届媒体艺术双年展》展览资料

7.“合成时代:媒体中国2008——国际新媒体艺术展”、“延展生命:媒体中国2011”、“齐物等观:国际新媒体艺术三年展”展览资料,主编:范迪安、张尕

8.艺术档案网(www.artda.cn)

9.圭零《1968年,控制论艺术的意外发现》(Cybernetic Serendipity)


[1] CG: Computer Graphics的英文缩写,是通过计算机软件所绘制的一切图形的总称。

[2] Game & Watch和Game boy均为著名游戏公司任天堂发行的游戏机。      

 

关于作者

张海涛(Zhang Haitao),策展人、艺术评论家、艺术档案网主编、鲁迅美术学院当代艺术系特聘教授、天津美术学院硕导、北京服装学院客座教授。2004年至今在国内外已策划百余场学术展览与论坛。2007年创办艺术档案网。2009—2017年先后任宋庄美术馆执行馆长、元典美术馆副馆长、贾平凹文化艺术馆副馆长、荔空间策展人、NO!SPACE艺术总监。2019年第七届“金拴马桩奖”影像艺术节终评评委;2008-2017年北京独立影像展选片人; 2015-2019年丽水摄影节学术委员、评委;首届圈子艺术青年奖评委。2012年出版个人著作《未来艺术档案》。曾策划:2020 未来艺术学;2020机器·人·艺术·时代;2019艺术合肥“解药——实验影像艺术展;“守望原乡”2018广安田野双年展;“都市游牧”2017杭州大屋顶国际动态影像展;2017“人机合一”艺术展;艺术郑州·2016当代艺术展;2015北京798艺术节:新民间转换;第十六届OPEN国际行为艺术节;2014西安“媒体城市”国际艺术展;100X100=900国际录像艺术展;第十届北京独立影像展;EXiN2012亚洲实验电影与录像艺术论坛;“生物·生态”中荷当代艺术展;“虚实同源”2011北京新媒体艺术年展;“行为艺术中国文献—1985-2010”展;第一届“人造风景”798多媒体艺术节;2010影像档案展;2009第五届宋庄艺术节“未来索引”;2008第三届北京独立电影论坛;当代嗅觉艺术展—嗅觉·感觉;2004—2006当代权充艺术展Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ等展览。



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