艺术档案 > 艺术教育 > 媒体艺术21——2000年以来全球媒体艺术实践与反思,及其教学探索

媒体艺术21——2000年以来全球媒体艺术实践与反思,及其教学探索

2022-10-17 13:30:54.39 来源: 中央美术学院科技艺术研究院 作者:科技艺术研究院



MA21工作团队在此荣幸地宣布:“媒体艺术21——2000年以来全球媒体艺术实践与反思,及其教学探索”项目的第一阶段于今日正式对公众开放。

媒体艺术21(Media Art 21)是一个由数据库驱动的中英双语线上资源,由中央美术学院科技艺术研究院发起并与美国加州大学伯克利分校艺术+设计专项计划合作完成。

MA21项目主要由和的慈善基金会·和艺术基金资助,新媒体艺术基金会为项目提供了额外支持。

MA21于2021年春季在全球新冠疫情的爆发中催生并投入制作,疫情下物理空间的割裂导致了线上与远程学习的激增,MA21亦因此尝试从新的教学模式予以回应。从更深的层面来看,MA21项目希望延续具有广泛影响的媒体艺术线上资源库:“媒体艺术网络”(Media Art Net)之传统,并进一步拓展媒体艺术的论述,追溯千禧年以来的全球媒体艺术实践。项目的使命申明中如以下这段摘要所示,概括了其宗旨:

“媒体艺术是全球当代艺术实践中不可或缺的组成部分。其以媒介的过去、现在和未来诠释世界之当下。伴随着媒体艺术实践及其在国际艺术展览中占比的日益增长,对其展开批判与学术性反思,同时将这一实践领域纳入到艺术教育的需求也在不断增加。艺术家、学者、策展人和学生能够获得原始资料并进行批判性思考,这对于研究和发展媒体艺术这样一个已经对当代艺术产生显著影响、塑造和促进作用的领域而言至关重要。‘媒体艺术21——21世纪的媒体艺术’旨在以全球视野对2000年以来的媒体艺术进行概述来满足这一需求。”

此次发布的项目第一阶段汇集了数百个艺术家和艺术作品条目,用以诠释“后人类”(Posthuman)、“生态”(Ecology)、“共同体”(The Commons)这三个勾勒出MA21项目知识导向的核心主题。项目网页设计具有很强的交互性,采用多媒体技术来交叉索引艺术作品、艺术家以及相关的兴趣点。此外,一组由重要学者、策展人委约撰写的论文为将艺术作品置于更宽广的社会经济生态和艺术史系统中进行阐释和评估奠定了基础。它们一同编织了一张由诸多线索构成的网络,以此来强调不同主题交融与艺术实验之间复杂的相互关联。

“媒体艺术21——2000年以来全球媒体艺术实践与反思,及其教学探索”现可由线上予以访问:http://www.ma21.org,点击文末“阅读原文”亦可直接访问。

我们欢迎来自艺术家、学者和学生的反馈,以便进一步完善本项目的后续阶段,为公众带来一个真正全面的知识库,以期促进媒体艺术在21世纪的发展。

咨询请联系:info@ma21.org。


6403.jpg

▲ 项目网站首页

▲ 搜索页面

4.jpg

▲ 作品词条页面(拥有交叉索引功能)

▲ 文章页面(拥有自动生成PDF与引用功能)

7.jpg

▲ 线上展览页面

8.jpg

▲ 线上讲座页面

9.jpg

▲ 索引页面


组织结构

主办:中央美术学院

合作:伯克利艺术+设计专项计划,加州大学伯克利分校

承办:中央美术学院科技艺术研究院

专项支持:和的慈善基金会·和艺术基金

MA21工作团队

联合艺术总监:

张尕(ZHANG Ga)

教授,中央美术学院科技艺术研究院副院长,北京

鲁道夫·弗里林(Rudolf Frieling)

媒体艺术策展人,旧金山现代艺术博物馆,旧金山

香农·杰克逊(Shannon Jackson)塞勒斯及米歇尔·哈迪德(Cyrus & Michelle Hadidi)讲席教授,加州大学伯克利分校,并曾担任伯克利艺术+设计专项计划副主管


执行总监:

王郁洋

副教授,中央美术学院实验艺术学院副院长,北京


合作伙伴:

张子康

馆长,中央美术学院美术馆,北京

沈天舒

主任,新媒体艺术基金会,北京


编委会:

吉赛尔·贝格曼(Giselle Beiguelman)

教授,圣保罗大学建筑与城市学院

西恩·库比特(Sean Cubitt)

教授,墨尔本大学

鲁道夫·弗里林(Rudolf Frieling)

媒体艺术策展人,旧金山现艺术博物馆,旧金山

香农·杰克逊(Shannon Jackson)

伯克利艺术+设计专项计划副主管,塞勒斯及米歇尔·哈迪德(Cyrus & Michelle Hadidi)讲席教授,加州大学伯克利分校

克里斯·萨尔特(Chris Salter)

沉浸式艺术教授,沉浸式艺术空间主任,表演艺术与电影系,苏黎世艺术学院

张尕(ZHANG Ga)

教授,科技艺术研究院副院长,中央美术学院,北京

乔安娜·瑞林斯嘉(Joanna Zylinska)

媒介哲学与批判性数字实践教授,数字人文系,伦敦国王学院


项目总协调:

徐昊旻


网页设计:

STUDIO DPi、陈熙


网页开发:

陈济林、李家坤


编辑

曹佳敏、罗爽、徐昊旻、杨伟光


翻译与校对:

曹佳敏、凯特琳·弗希尔(Kaitlin Forcier)、富源、顾虔凡、龙星如、彭忆欧、孙佳婧、汪嫣然、邬晨云、朱若曦


财务管理:蔡海标


The MA21 work team is pleased to announce the public release of the first phase of the project Media Art 21: Practices, Reflections and Pedagogies of Global Media Art Since 2000.

Media Art 21 is a Chinese-English bilingual database-driven online resource initiated and produced by the Institute of Sci-Tech Art, Central Academy of Fine Art in collaboration with the Art + Design Initiative at University of California, Berkeley.

Major funding is provided by the HE ART FUND with additional support by the New Media Art Foundation.

The inception of the project was catalyzed and went into production in the spring of 2021 during the global outbreak of the Covid-19 pandemic as a pedagogical response to increased online and remote learning due to pandemic-imposed physical separations. From a conceptual point of view, it is an attempt to continue the legacy of the highly influential media art online depository Media Art Net and to extend the theoretical discourse as well as trace the praxis of global media art since the new millennium. The project’s mission statement outlines the objectives in a nutshell as follows:

“Media art is an essential part of global contemporary art practice. It addresses the world of the present through the media of the past, present, and future. With the increasing artistic production of media art and its growing presence in international art exhibitions comes a growing need for critical and scholarly reflection, as well as for the inclusion of this field of practice in art education. For artists, scholars, curators, and students, access to original materials in conjunction with critical reflection is of prime importance for the study and development of an artistic field that has remarkably influenced, shaped, and stimulated contemporary art. MA21 – Media Art in the 21st century – seeks to address this need through an overview of media art since 2000 from a global perspective.”

With this release, the project has produced several hundred entries on artists and artworks to address the three essential thematic areas that inform the intellectual direction of the MA21 project, namely: Posthuman, Ecologies, and The Commons. The online project is designed with highly interactive features, employing multimedia technologies to cross reference artworks, artists, and related points of interest. In addition, a body of commissioned essays by leading scholars and curators have laid the foundational work on contextualizing and evaluating the artworks within larger social-economical ecologies as well as art-historical systems. Together, they weave a web of many threads to underscore the complex interdependence and reciprocity between thematic ramifications and artistic experiments. 

Media Art 21: Practices, Reflections and Pedagogies of Global Media Art Since 2000 can be accessed online @ http://www.ma21.org, click "Read More" at the end of this document for access within WeChat.

We welcome feedback from artists, scholars, and students alike to further augment the project in its subsequent phases and to bring to the public a truly comprehensive knowledgebase for the development of media art in the twenty-first century.

For inquiries, please email info@ma21.org.


Organizational Structure

Organized by 

Central Academy of Fine Arts, Beijing 


In collaboration with 

Berkeley Arts + Design, University of California, Berkeley


Produced by 

Institute of Sci-Tech Arts, Central Academy of Fine Arts


With support by 

HE ART FUND


MA21 WORK TEAM

Artistic Directors

ZHANG Ga

Professor and Vice Dean of the Institute of Sci-Tech Arts, Central Academy of Fine Arts, Beijing


Rudolf Frieling

Curator of Media Arts, San Francisco Museum of Modern Art, San Francisco


Shannon Jackson

Cyrus and Michelle Hadidi Chair in the Humanities, University of California, Berkeley, and former Associate Vice Chancellor of Arts + Design


Executive Director

WANG Yuyang

Associate Professor, Vice Dean of the School of Experimental Art, Central Academy of Fine Arts, Beijing


Affiliated Programs

ZHANG Zikang

Director, CAFA Art Museum, Beijing

SHEN Tianshu

Director, New Media Art Foundation, Beijing


Editorial Board

Giselle Beiguelman

Professor, School of Architecture and Urbanism University of São Paulo


Sean Cubitt

Professor, University of Melbourne


Rudolf Frieling

Curator of Media Arts, San Francisco Museum of Modern Art, San Francisco


Shannon Jackson

Associate Vice Chancellor of Berkeley Arts + Design and Cyrus and Michelle Hadidi Chair in the Humanities, University of California, Berkeley


Chris Salter

Professor of Immersive Arts and Director of the Immersive Arts Space, Department of Performing Arts and Film, Zurich University of the Arts


ZHANG Ga

Professor and Vice Dean of the Institute of Sci-Tech Arts, Central Academy of Fine Arts, Beijing


Joanna Zylinska

Professor of Media Philosophy and Critical Digital Practice, Department of Digital Humanities, King’s College London


Principle Coordinator

XU Haomin


Web Design

STUDIO DPi, CHEN Xi


Web Development

CHEN Jilin, LI Jiakun


Copy Editor

CAO Jiamin, LUO Shuang, XU Haomin, Adam Yang


Translator & Proofreader

CAO Jiamin, Kaitlin Forcier, FU Yuan, GU Qianfan, LONG Xingru, PENG Yiou, SUN Jiajing, WANG Yanran, WU Chenyun, ZHU Ruoxi


Financial Management

CAI Haibiao 

 

 

 

【声明】以上内容只代表原作者个人观点,不代表artda.cn艺术档案网的立场和价值判断。

艺术档案 > 未来媒体艺术 > 朱青生︱电子游戏打破风景成为未来的生存

朱青生︱电子游戏打破风景成为未来的生存

2024-09-22 17:34:03.21 来源: 北京大学视觉与图像研究中心 作者:朱青生


注:原文刊于《文化艺术研究》2024年第3期第1-8页




电子游戏打破风景成为未来的生存

文︱朱青生 

摘要:电子游戏作为一种艺术形式,在艺术史研究中具有特殊的地位和潜力,尤其是对传统“风景”概念构成了挑战和超越。在米切尔教授的“图像转向”理论的基础上,提出游戏艺术涉及风景的两个问题:一是中西方对“风景”概念的不同理解,二是游戏艺术作为新媒体艺术之一,超越传统风景画的可能性。游戏艺术蕴含着突破物质世界和物理限制的潜能,具有开辟人类生存的新可能性,尤其是以中国和印度的艺术传统对艺术本体论的阐释为基础,可以表达出与西方物质主义不同的艺术理念。本文在对游戏艺术的论述中,以“无有存在”的本体对西方传统的本体论和中国传统的本体论进行发展和超越,提出游戏艺术成为新媒体艺术代表的全新观念。这个观念是对电影艺术的根本性突破,预示着其将为人类打开更广阔的创造空间,形成未来的生存空间。


首先,我想借此机会向 W. J. T. 米切尔教授致敬,同时提出对其“游戏中的风景”理论的不同的思考。

我在 1995 年完成博士论文的时候,了解到米切尔教授于 1994 年提出的关于“图像转向”的理论。1995 年,出现了世界范围的互联网的公开运用,同时也开始了所谓“数字人文”(digital humanities)以及电子数字摄取、储存和传输技术的蓬勃发展。“图像转向”之后的图像时代真的到来了!就在图像时代到来之前,有一个人预见和召唤了这一时代,提出了对时代的概括,那就是米切尔教授,他是一个先知。

图像转向是对理查德·罗蒂(Richard Rorty)“语言学转向”思想的时代推进。2001 年,我受命在北京大学参与本科教学的改革,主持元培计划,负责北京大学本科的基础知识教育。听说罗蒂教授为帮助东方的学生理解“转换”的意义,曾经为东京大学列了一个书目,这个书目并不是名著目录,而是他所认为的推动西方历史转换的重要文本的目录。我直接写信给他,请他分享这份书目。他非常慷慨,在身患重病的情况之下,专门为北京大学重新列了一个书目,我们称之为“罗蒂书目”。正是以语言学转向作为基础,才有了米切尔教授的图像转向,所以两位教授都为我本人和我的学生提供了启示。


1995 年,因为意识到自己属于上一个语言学转向时代培养的最后一代博士,我回到中国以后,就不再沿用在德国学到的艺术史方法去做艺术史研究,而是创建了汉画研究所,为艺术史的新方法——吉姆·格雷(Jim Grey)提出的图像数据库的第四范式,进行一种新的知识结构的实验。我们把汉代的图像作为一个研究目标,经过 29 年的工作,已经建成一套图像索引数据库或者说索引系统,出版了 63 卷《汉画总录》。但是我们更注重实验中的理论问题,就是要通过图像这样一条并立于语言的精神和知识的道路来验证对世界的认识和对人性的体悟,我们称之为形相学(Science of Image /Bildwissenschaft)。而为了做到这一点,我们一开始就把米切尔教授提出来的 5 个问题作为思考和研究的出发点,并称之为“米切尔五题”:

1.  What are pictures?[什么是图像?(本体问题)]

2.  What is their relation to language?[图像与语言的关系是什么?(图与词问题)]

3.  How they operate on observers and on the world?[图像如何作用于观者和世界?(主体与对象问题)]

4.  How is their history to be understood?[如何理解图像的历史?(历史问题)]

5.  What is to be done with or about them?[图像能干什么?(图用学问题)]


我与米切尔教授的关注点不同,要谈的是电子游戏涉及风景的两个方面的问题。

首先,我们所说的“风景”实际上是一个西方的概念,在中国叫做“山水”,山水不是风景,也不是自然,更不是物理世界。在中文里,“风景”和“山水”是两个不同的词,代表着两个不同的画种——风景画和山水画。在英语中,“山水”被翻译成“landscape”,就容易与风景画混为一谈。如果站在艺术史的立场上,就需要对“landscape”这个词进行辨证分析和区别。不同轴心文化的本体论在现有的游戏中如何体现和呈现?在游戏中,风景和山水可能是什么,意味着什么样的文化意识?实际上,这个区别在当今的文化冲突中有着深刻的本体论的根源。

其次,“游戏艺术”这个概念相对于“电子游戏”而言,具有一定的特指性。(在艺术学范畴内讨论的是游戏所代表的新媒体艺术的某种观念和技术,电子游戏除了其艺术性质之外,还具有其他方面的性质;而新媒体艺术也具有广泛的性质,并不是游戏所能全部囊括的。)游戏艺术蕴含着新的发展的可能性,其中仅游戏的场景不是风景一项,其性质和突破风景的部分的讨论,就将打破人们对“现实”和“世界”的现有认识能力和理解水平,在未来开辟人类生存的新的可能性。未来人们生存的“现实”和“世界”既不是物质的现象,也不是想象的图景,亦即既不是在风景中,也不是在山水中,应该超出西方和东方这两种本体角度来讨论超越物、自然和物理的态度和观念,揭示未来生存的“现实”和“世界”的“现在还未有”且“不知道是什么”的“无有存在”的可能性。游戏艺术的现状还有限,但是未来未必如此。那么,游戏艺术所蕴含的这种潜在的可能性又会是什么?这是本文要说明与强调的要点。

从艺术史的史学史来看,目前的世界艺术史中关于艺术的概念主要是按照希腊的原则或者基督教的原则建立起来的,即艺术作品要有一定的事实根据,无论这个事实是具有实体的物还是人心中的想象,才能够经由艺术作品反过来找寻并追索到事实,研究艺术的科学才被概括为艺术史。其实, 2016年, 在国际艺术史学会(CIHA)于北京召开的第 34 届世界艺术史大会上,这个“欧洲中心论”问题实际上已得到了基本的提示,虽远未纠正,但大家已意识到,以西方的本体论所建立的艺术史,其实只是人类的西方部分的艺术和艺术史。由于西方艺术独断地要以人为本位,以人类所处的环境和世界为对象,艺术(或曰图像)只是对世界的模仿和模拟,即使是虚构或虚拟,结果也只是模拟人和人的现实对象。曾经的希伯来渊源后来由基督教融入西方文明,使得世界的物和人的想象有了更高存在的归结。

西方艺术史中的现象、形象无论怎样被描述和定义,结果都会与“存在”发生关系,存在就是真理、事实,或者是本质的一种基本的前提。所以,当我们看到一个图像的时候,首先就会问它是什么。“是”则为“存在”,为“有”和“在”的一个表语形式。把人为创造的游戏艺术场景视为风景,就是基于西方的艺术概念。

根据雅斯贝尔斯的轴心时代理论,在西方的希腊渊源和希伯来渊源之外,还有两种独立的文明,即中国文明和印度文明。在中国发展出来的道家思想和从印度传入的佛家思想,影响了东亚地区(朝鲜和日本等),融会成东方文明,产生了人类东方部分的艺术和艺术史(当然,在东西方之外还有其他“方”的部分,又当别论),对艺术(图像)具有不同的本体规定。在该理论中,世界的本质既不是物,也没有实体,因为人的生存及其感受、意识和认识,而生出对世界有限和虚假的认识。其中,分层展开又互为交织:一部分和人的生命欲望的涌动相关,一部分是人与人之间的关系、作用的显现,一部分与物质世界中人的感官和摄取能力所能接受的部分对应,一部分则是人对自我超越的设计和想象,即所谓理想和乌托邦。

如果在游戏艺术中把人的问题的四个部分充分地展开,且每一个局部问题都关联到所有问题,就能形成一种全体(Gestalt)。全体既不是整体(Genz),也不是总和(Summe)。在全体中,所有的局部是相关联的,牵一发而动全身,而且全体是包含观察者——人的主体在内的,所以表达出来的图像就不再是客观的风景,而是山水。所谓山水,就是根据人的问题而自由生成的与人类生存现实和物质存在有关和无关的全部。

其实,中国文化和印度文化融会后产生的新艺术在艺术史上有过一项明确的、突出的成果,即以东晋王羲之为代表的书法艺术。书法虽以汉字为形态演变发展了很长时间,但是其成就却在很短的时间内登峰造极。书法以虚无为本体,并不以人类所处的环境和世界为对象,而是作为主体的寄托和表达;书法艺术作品(也是一种图像)不是对任何对象世界的模仿、模拟或虚构、虚拟的结果。

中国绘画或者说东方绘画的早期发展与世界上所有的人类艺术相似,都有一个模拟人和人的现实对象的阶段,也经历了漫长而从无间断的模仿事物、记录想象的历史。中国文化对于世界本体“无”的认识,结合印度(佛教)文化对世界的本体“空”的理解,以书法为标志,不断地影响着人们对世界和人生的观察和理解,也必然地呈现于表达人与世界的关系的艺术形态(特别是绘画)上,最终就出现了“山水”—— 一种不以汉字为内容,而以人的生存方式为内容的“书写”(与山水同时出现的还有植物、动物和人物形象,这些同样作为写意的对象存在)。

虽然宗炳(375— 443)已经明确提出“山水”的概念 ,但是这种作为写意绘画的山水画一直与模仿现实事物的写实的风景画并行、共存,而且并没有理论批评上的完全自觉。所以,在唐朝的文献中,画圣吴道子曾用一天的时间画满一个宫殿的山水,所使用的方法是所谓的疏体,疏体就是一种用笔法来表达自我的写意表达方式,而传说却认为他画的还是对象的写生(嘉陵江风景)。这其实是疏体山水借助对对象的高度概括,引发人在观看时对“无有存在”的自由的、不同的体验和理解,是对宗炳所归结的畅神理论的一脉相承。对于曾因安禄山叛乱而逃亡嘉陵江一带,从而具有视觉和心理经验的唐皇李隆基来说,在吴道子的作品中看到的是嘉陵山水;而对今天的游戏玩家来说,如果能看到吴道子的作品,则会把它看成游戏的背景和场景,或者一套线条组合穿插的数学模型。

吴道子没有原作存世,直到 2014 年韩休墓《山水图》的出土,才重新展现了类吴道子的方法。韩休墓《山水图》采用类吴道子的方法,以书法的观念和技法实践了写意绘画。山水在元代的艺术中获得了根本的认可和全面转向,成为中国绘画的主流,而理论的解决要在明代(董其昌及其周围)才得以完成。

转向后的中国绘画和西方绘画(其实在文艺复兴时期也发生了一些转化)的不同在于,中国绘画按照书法方式进行改造后,图像脱离了与物质和存在之间的对应关联。经过改造(并不彻底)的山水图像,至少基本不再表现空间逻辑和透视(事物的位置、秩序和在光学线性几何中形成的规律),从而否定了空间非定形物质的存在;不重光线(光影)和晨昏时段的准确变化,四季和风霜雨雪采用符号性表达方式,如同山石水流,从而否定了(精确)时间的存在;忽视色彩,取消质感,从而否定了对象世界的质料—形式——脱离了对世界存在的模仿,所以不再是风景!如果说书法使用汉字作为一整套规范文字符号系统还有形式规定,即不可出格——文字的造字法(形、音、义)的规定,那么,等到书写文字变成了书写山水(花鸟)以后,这样的“格”(规范)就受到了彻底的颠覆。中国的古代山水画当然也借助一些物象来书写,对于与事物之间的关联,没有绝对清除、断绝,但取向明晰。如果说在山水中多少还有风景的因素,那么山水画可以是,也经常是莫名其妙的场景和画面,里面强调对风景的物理规律的否定,所谓“路欲折”(与行走的对立)、“桥欲断”(对空间连接的切断)、“亭欲倾”(对栖居的脱离),也就是说,世界的呈现通常以自身的悖论和自我否定趋向于非物质性,形成反风景性。

只有脱离与对象的本质和现象的关联,人的表达自由才不受物质和物理的束缚,使得形成山水的那些元素(山石、水流、树木、房屋、人物)简化、程式化为一个适合书写的要素。如果说,山水画还容易残留风景画中那种物质和物理的牵连和类似性,那么,写意绘画则可以画出一朵花、一片叶子、一只鸟。如明代伟大的艺术家八大山人和徐渭,他们擅长的花鸟画是将植物和动物简化、程式化为符号,与书写汉字相比,更为随意而自由,而不是把这种植物和动物视为物质。在画家的笔下,花鸟与物脱离了关系,花鸟就是“笔墨”——一堆线条的勾画和墨点的组合,只是“不绝对的”抽象方式。最典型的就是徐渭的《墨葡萄图》,画面上没有一粒葡萄是圆的,而且藤蔓和叶子、花茎以及卷须,没有一样符合葡萄的物质形态。我曾经在盖蒂(Getty)的讲座中展示此画,当时,西方听者就无法判断出画的是什么东西。

今天,在美国和欧洲用英语陈述的艺术史基本上是采用西方艺术史的方法和概念来研究、陈述中国艺术史中可以被研究和陈述的部分。注重对物象和现实摹写的西方理论并不是只适用于西方艺术,也适用于各种人类艺术中一些普遍的情况。而对于西方艺术史的方法和概念不可研究的部分,如书法和由书法生成的写意绘画,则不作涉及。比如它会用风景(landscape)来解说山水这类书法化的图像,研究其可以对应的物质和现实中相关的部分。因此,这样的研究可能无法触及中国的艺术和艺术史的根本问题和本体问题,而只是用西方的观念和方法来解释中国图像所再现和描述的形象和事物。当然,中国确实也有风景和相当于“风景画”的部分。我们现在提出“山水不是风景”,是提示写意与写实的差异,虽然这种差异不是绝对分明,但是讨论的价值恰恰在于其间的差异。中国艺术至晚从元代开始就已经明确和自觉地不再注重表现或再现对象、事物和风景,因为山水既没有准确造型,没有色彩,也没有透视,更没有质感和光线阴影效果。如果按照沃尔夫林的“艺术史原则”,中国写意绘画是绘画中很糟糕、很粗糙的原始绘画,因为其衡量标准是风景画。


“游戏艺术”的出现和发展有什么新的意义,为什么具有走向未来的可能性?现在我们再从“游戏艺术”新的发展可能性出发,打破对于物、自然和物理的传统态度和观念,揭示未来的、“现在还未有”且“尚不知道是什么”的“无有存在”的可能性。(我们并不讨论现有的游戏的状况,而是讨论游戏可能出现的状况。)

现在从两个方面来讨论。第一个方面是,游戏艺术相较以前的艺术,其根本的变化到底在哪里?游戏艺术(在艺术本质的意义上)具备什么样的新性质?第二个方面是,这样的性质是否已经具有观念和方法基础?虽然目前还没有在实际的游戏中广泛地、全面地运用,但是游戏艺术是否已经具备这样的潜力和可能性?

最后再从理论上来归结游戏艺术在未来的生存中到底具有什么样的开拓意义。

到目前为止,游戏艺术对以前的艺术的根本的变化是从迭代电影开始的,而电影是摄影所开始的机械摄制艺术的迭代,摄影是写实绘画的迭代。迭代并不是代替,迭代意味着从其中生长、产生了新的因素,这种因素可大可小,有时只是分量的增加(量变),有时形成了性质的转化(质变)。西方绘画是从希腊的图像(images)出于模仿真实,即作为存在的再现(representation)这个观念开始的,因此我们很容易沿着这个观念去界定世界,并引导自我创造史无前例的想象的未来世界。毫无疑问,所有的游戏都包含着与世界和人生的关联,从社会学意义上说,是对现实的反映和对社会的写照,就这一点来说,我们并不忽视,也不反对。对于游戏中利用和使用风景这个事实,现在所要强调的只是,游戏中的风景可能并不是游戏艺术(进而可以推展到新媒体艺术)的本质。

从艺术史的先后顺序来看,游戏出现于电影之后,似乎由此具有了新的革命性。由于电影目前仍是具有绝对影响的一种媒介,是人类有史以来艺术的全面综合和最高发展,其作为动态影像的图像方式和语言、声音的综合艺术,将会在游戏艺术所代表的新媒体艺术中受到各方面的突破和挑战。这种突破和挑战起先只是在电影的范畴之内进行部分的实验,但是这种部分的实验越发展,就越暴露出现有的电影作为一种形态、形式和种类,已经完全无法容纳游戏艺术所具有的功能、性质和特征。目前,游戏艺术只不过是随着电影的习惯和规模,零打碎敲地在各个局部需求中尝试,受众在不经意中接受着对电影的突破。而游戏的全部的可能性,如果最后全面集合并且充分发挥,就会带来电影的彻底被扬弃甚至崩塌。

在北京大学图像学实验室,我和李洋教授一直在讨论游戏对电影的突破和替代的潜在状况。2018年,我发表了《电影的终结?新媒体艺术角度的电影考源学》 ,解释当代艺术领域新媒体艺术正在替代电影 / 动态影像的趋势,而更为重要的是——结构性变化正在酝酿。新媒体艺术有各种各样的表现方式,其中最充分、最完整,并且对人群最具有广泛、深刻(甚至使人上瘾受害)影响力的表现形式就是游戏艺术。游戏可以利用新媒体艺术的全部功能和全部形态,作为这个预期难料的综合新生事物的因素和组成方式。

目前,以游戏为讨论主题的新媒体艺术(的部分)虽然主要还是以电影媒介为依托,但是游戏性质的结构性、本源与电影(及以前的全部艺术的总和)已经具有巨大的差异。我们可以这么说,游戏是电影母亲的一个还没有脱离母体的胎儿,或者说还是刚刚出生的婴儿,但是游戏在本质上、基因上跟电影毫无关系,而且它将来的成长与发展出来的艺术规则和定义将会彻底地葬送电影。也就是说,这个新生儿长成以后,将埋葬自己的母亲。


新媒体艺术与电影的不同在于四个要点,分别是:

第一,新媒体艺术改变了电影中作品与对象的关系。

第二,新媒体艺术改变了电影中观众与作品的关系,并将感觉的“综合艺术”变为“整合艺术”。

第三,新媒体艺术根植于以计算技术和材料科学为主导的发展,这些发展首先体现为对电影制作和显示的利用,但是这种技术可以实现的可能性大大地超出了电影的需要,或者反过来说,电影根本无法容纳各种新技术带来的各种可能性。

第四,新媒体艺术依赖互联网条件。


游戏艺术根本的结构使之具有一种更为普遍和通用的可能性,给人以一种更大的自由——脱离了物理现实和物本身的存在,进入我们所谓的“无物之像”问题的根本之所在。

但是现在世界进入了媒介 / 图像时代,当我们将游戏作为一种艺术进行讨论的时候,突然发现有一些问题需要运用其他理论来进行研究。“无物之像”作为新的媒介为游戏创造的假象(虚拟和脱离有物之像的扩展)范畴正在充分显现并继续推进。现在我们要进一步考虑的问题是:不在希腊、希伯来,也不在中国或印度,即不在轴心时代形成的传统本体论之中去讨论新新媒体的问题是否可能?

艺术可以没有对象,图像可以无关物质,“无物之像”在西方的现代艺术之中其实早就发生了,只要回想一下抽象艺术发生之后,图像与物质的关系就被切断了,那么,对于持西方艺术史理念的人而言,这件事情也就不难理解了。如果说,康定斯基的这种抽象还与存在现象(画面从风景和器物几何化而生成的色块形态上)具有与对象一定“剩余的”内在关联性,蒙德里安的图像与世界结构空间之间具有方向性关联,那么,到了波洛克,这些关联就完全没有了,作品在被创作时和观看时,完全不受物理空间的规定。到了罗思科、托姆布雷的作品,图像既没有物理力学空间,也没有历史性时间,时间只是一种序数意义上的次序,而不能成为风景。

在艺术史中,抽象绘画首先从风景的抽象开始,也就是从对现实的物和物理世界的超越开始。在抽象艺术发展之后,切断图像与物质的关系这个问题已经被解决。而在今天,这个被解决了的问题重新被提出来加以审视,是为了表明游戏也可以超越人类的现实状态,以抽象的形式存在和运行。作为游戏发展基础的数字艺术最初的发展(1950— 1970)本来就与现实无关。有一类计算机艺术是利用计算机作为工具来生成图像,几乎都是几何形状、线条、符号等,用绘图仪输出在绘图纸上,后来有了比较好用的显示设备才能显示在屏幕上。如果说这些早期的数字艺术脱离现实,其原因主要是技术限制,计算机硬件能力和软件技术都无法实现真实事物的效果,那么,另一个原因可能和当时已经发生的抽象艺术潮流有关,强调新媒体艺术可以直接与硬边绘画(Hard-Edge Painting)、欧普艺术(Op Art)、具体艺术(Concrete Art)等艺术流派相关,甚至反过来主动地引入计算技术作为这些艺术运动的工具。

如果我们再来探究游戏的内在结构,就会注意到,电子游戏最早实际上是一些数学家或物理学家在数学(数字)的一些变化中间发现了隐含的对抗性、游戏性、竞争性,或者学习、生成的复杂理论,或在闲暇时单纯为了测试或展示当时电脑的性能,而把自己的数学实验活动变成了可以玩耍的游戏。这些游戏本来就应该是在没有“风景”的基础上产生的,后来为了照顾到玩家的感觉和需要,也就是为了迎合市场,而加上了大家更容易理解的风景、人物和事件的“外皮”。1958 年,威廉·辛吉勃森(William Higinbotham)和同事用示波器和模拟计算机制作的《双人网球》(Tennis for Two),开辟了一条模仿现实的图像和游戏逻辑的发展路径。这类游戏的发展也符合软硬件发展的一个规律:硬件有多大的算力和存储能力,软件就能用掉多少。软硬件足够强大,就可以实现对现实越来越精确的模拟。从技术上看,模仿现实必然根植于这种自然和现实的“外皮”,实际上是暂时地迎合了人类过去的经验和记忆,而游戏后来的发展似乎在跟随技术。现在的 AI 图像是对现实的模仿,游戏艺术也就接受这样的 AI 图像而回到了风景。游戏对媒体技术发展似乎并没有什么推动的作用,只是主动选择使用技术,也是被动接受技术。只有游戏内里掩藏着的可以指向未来的可能才是更值得我们注意的方面。

在我看来,打破风景就是图像切断和物质的关系,超越受制于物理的状态,所以,其超脱历史和现实政治权力,涉及对未来世界的理解与想象。

1. 超越与物质世界的关联,因其执着于实体,执着于地球,执着于大地(land)。

2. 超越与空间的关联,因其执着于理性,即科学的算计性,即把空间理解为与主体的我对立的客观世界。

3. 超越与 land 和 scape 的关系,成为 escape 的悖论——这也是米切尔教授提出的文字学上 scape的对照 (e)scape。由于地球或大地(land)在游戏的虚拟中不具有实体, scape 就可以作为抽象性质的承载。

风景就是地球或大地的存在。物理世界足够复杂,人类的社会更是充满丰富的历史的问题,用艺术模仿和虚拟现实的问题可以让人付诸全部的身心和时间。我们提出讨论的问题不是说要不要在游戏中使用风景,而是在理论上求索,游戏作为一门艺术,比人类拥有的所有的艺术加起来到底还能多出什么——特别是在与影视相比较之下人类所认识的艺术。如果我们能够论证这个多出的部分是重要的,我们才能够说游戏不是一种游玩(play)方式,而是一条打破人的精神枷锁和认识的局限、创造未来的新道路。但是游戏所提供的新的可能性,其主要创造性并不是对物质世界的延伸,也不是通过幻想的形式建造符合物理规律的虚拟现实,而是打破风景、绝断现实,将人类带进一种全新的自由生存 。

游戏的这个状态也可以在“风景”和“打破风景”这对矛盾中加以讨论。

游戏日益追随 AI 图像对现实的模仿,接受这样的 AI 图像而回到了风景。而游戏却在内在蕴藏的“打破风景”的状态中,完成了对艺术与对象的关系的改变。当然也可以说,无物之像是一种像,有物之像同样也是一种像,它们只不过是不同渊源的像而已。但是,我们其实更要警惕和防止 AI 图像的迅猛发展将人类的模仿存在和模拟现实拉回到风景。AI 图像具有“模仿”(mimesis)、“模拟”(imitation)两种再现的技能。模拟指的是原来没有具体的现成对象,由计算机制作合成肖似某个对象的东西(图像);模仿指原来就有具体的现成对象,通过机器摄取、复制、再造一个与之相似或“一样”的东西。

而我们的讨论首先把目标放置在质疑模仿和模拟作为对世界的理解、认识和追求的本体论上,指出世界并不只是一种我们曾经看过的东西,并不是经验和记忆,从而对存在这个独断的本体论前提提出挑战,提出世界可能是没有的东西(空)或根本不是东西的东西(无),为以游戏为代表的新媒体艺术打开更为自由的创造可能。

更进一步地在行动中强调使用“无有存在”如何让我们的“无知”和“未知”成为创造的力量,这才是当下强调“无有存在”的理论和推进“无物之像”的价值之所在。游戏为未来的生存建造越来越多的人为制造的无物之像,而不再与现实、物理相关。

游戏作为一门新兴的“艺术”的超越性在于视觉图像超越地球(land and site),超越外在于人的空间(scape),把人的内在精神与外界客观混淆,创造一个人类记忆和经验中未曾有过的新世界。

 

关于作者

朱青生,教授,博士,北京大学图像学实验室首席专家,上海外国语大学世界艺术史研究所所长,西安美术学院博士生导师,主要从事艺术史研究。

 

 

【声明】以上内容只代表原作者个人观点,不代表artda.cn艺术档案网的立场和价值判断。