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2000—2010年中国实验动画电影的发展

2013-05-10 15:07:16 来源: 段君的博客 作者:段君

吴俊勇 《乱花》 动画 2009年

文︱段君

1、绪言

在新媒体艺术中,基于3D技术的实验动画电影,已经成为目前在思想和技术方面探索最具潜力的媒介。2000-2005年,实验动画的发展较为蓬勃,但限于资金、技术、市场等因素,实验动画并没有发展为严格的电影形态。从片长上说,实验动画通常为几分钟,较少超过半个小时,与90分钟以上的商业动画电影相比,可谓短小精悍。但如果忽略片长,仅以电影的艺术标准来衡量实验动画,实验动画也包含完整的故事情节,以及打动人心的情感因素。

较为严格的实验动画电影,晚至2006年左右才在中国当代艺术界中出现,以3D技术为代表的是缪晓春、张小涛等,以手绘为代表的是邱黯雄、孙逊等。但实验动画电影并非横空出世,对实验动画电影的叙述不能越过实验动画的历史。较早涉足实验动画的是冯梦波,他在20世纪90年代即以游戏动画为人所知。实验动画发展到2000年前后,曾经因Flash而风靡一时,其中以老蒋(蒋建秋)、皮三(王波)、卜桦、小小(朱志强)、周啸虎等人最为突出,但他(她)们的作品更多的是较为简练的动画短片,或者是具有互动性质的观念动画,并不完全适合在实验动画电影的线索下来叙述,强行叙述难免造成削足适履的局促感,但他(她)们的创作与实验动画电影在理论上是有延续性的。

2、实验游戏动画

冯梦波的游戏动画是实验动画最早的发源,他本人是彻底的游戏迷,从20世纪80年代开始玩电子游戏,作品一直以实验游戏动画为主。1994年底他买了一部苹果电脑,开始尝试做电脑幻灯片式的动画,直到1996年专业的多媒体软件出现才正式进行创作。1997年以后,冯梦波基本上很少绘画,而以电脑创作为主。1997年,冯梦波创作游戏动画《智取Doom山》,把文革样板戏和电影《智取威虎山》中的片段,与游戏《毁灭战士》(Doom)相结合,制作出自己的游戏动画。《智取Doom山》是冯梦波早期中较为成熟的作品,其后创作的动画大体以此为思路。冯梦波自认为他的游戏动画虽然不能称之为动画电影,但他在视觉方面的塑造已经十分接近电影,如果戴上3D眼镜来看他的作品《Q3D》(2004年),完全是纵深的感觉。

冯梦波最知名的作品是2002年第十一届卡塞尔文献展的参展作品《Q4U》,该作品改自电脑游戏《QuakeⅢ》(雷神之锤3)。《雷神之锤3》本来是无故事性的战斗游戏,但冯梦波希望能够将它改造成真实的战争场面,如同电影院的科幻大片。各路媒体对《QuakeⅢ》的报道汗牛充栋,本文毋庸赘言,只是提出,游戏动画适宜对互动进行探究。2008年冯梦波制作的动画游戏《长征:重启》也包含互动的因素,但互动并不是该作品的重点。《长征:重启》曾于2009年在尤伦斯当代艺术中心展出,游戏主角被冯梦波改造为红军,红军拿可口可乐罐当炸弹,如同当年长征,连闯数关,游戏场景一如既往地具有政治色彩:长城、遵义、延安、雪山、草地、798、天安门、苏联、美国、太空。冯梦波是否意在通过打游戏,实现当年“解放全中国、全世界乃至外太空”的梦想,不得而知。最近冯梦波对使用政治符号的局限性有所反思,慢慢转向更为纯粹的“乱码山水”创作。

冯梦波对电脑技术的研究虽然与计算机专业领域难以比肩,但在国内艺术界中是比较突出的,可是他也不敢轻易提“研发”,他意识到“我们的能力远远没有达到研发的水平,我们怎么样选择最合适的一些技术手段,在你有限的条件之内,集中精力完成作品。”冯梦波的坦白反映出国内实验动画领域在技术上的被动,发达国家技术强大的公司创作动画,均能开发自己的软件,而不是完全用3Dmax、Maya等通用型软件。对于新媒体艺术来说,技术的发展尤为关键,它甚至能直接引发新媒体艺术的突破。

3、Flash

如果与3Dmax、Maya等软件相比较,Flash可能显得较为简单,但早期皮三的Flash颇具实验性,代表作品如他曾参加《首届广州当代艺术三年展》的网络动画《连环梦》(2000年)。皮三于2005年组建互象动画公司(前身为形与动多媒体工作室),现致力于构建良性的动画商业环境。

在Flash动画阵营中,目前以卜桦、吴俊勇在艺术界最为活跃。卜桦1973年出生,她最早发生对动画的兴趣,是因为她在1997年德国卡塞尔文献展上看到一部动画短片,才发现动画的形式正是她想要的。2001年底,卜桦接触到Flash。刚开始,她也属于Flash网络动画大军中的一员,并主要通过网络发布作品,后来转型为艺术家,逐渐停止将动画传在网络上,而主要通过展览等精英化方式展播。

卜桦的动画基本上属于动画短片,虽然卜桦认识到动画可以将电影和绘画结合起来,但到目前为止,卜桦尚未把动画短片发展为动画电影。2002年,卜桦的Flash《猫》出世,《猫》通常被视为她的成名作,讲述一只猫去冥府救回它被杀害的母亲。《猫》奠定了卜桦强硬刚烈的视觉风格,她本人喜好大量运用黑色轮廓线、黑色阴影以及艳丽的空间,而Flash软件作为电脑绘图工具,恰恰支援粗体的轮廓线条以及扁平的色块,较适合卜桦的审美观,所以卜桦使用起来得心应手。但卜桦的作品在叙事上较为类型化,2004年的《生之爱》、2005年的《病之城》均是主人翁克服困难、并最终获得幸福的故事。

2008年卜桦的《野蛮丛生》,描绘的故事是:正在天空中飞翔的“鸽子”,被类似猛禽的战斗机撞击跌落,小女孩以弹弓击落战斗机,以保护“鸽子”。作品表达个人在社会(军事)力量面前的微弱抗争。卜桦的作品通常展现现实的黑暗和强压,动画作为虚拟世界,可视为作者心灵的栖身之地。卜桦钟情于动画创作,部分原因是因为动画在家里即可完成,她自己也承认:保持一定的自我空间和自由度,和社会有点游离感,是非常幸福、理想的一种生活状态。卜桦动画里多次出现的小女孩并不完全是卜桦自己,她们之间并没有机械的对应关系。但也不能完全否认卜桦与画中小女孩的关联,以卜桦自己的话说:画面也更渴望营造一种自己都想进入的世界,有点游乐性、童话感,人很少,华丽但又荒凉。

与卜桦相比,吴俊勇的Flash更具有社会性、政治性、观念性。2011年3月,吴俊勇举办个展《双重奏》,展出他2005-2010五年间创作的11部动画作品:《等咱有钱了》、《出游记》、《劇場》三部曲、《鲤鱼》、《春天俱乐部》、《蜘蛛的圆周》、《乱花》、《躁动》、《鸟兽散》。他的作品始终围绕“身体和政治混杂体”的说辞展开,比如他2009年的《乱花》即具有典型性,作品名称取自“乱花渐欲迷人眼”,画面风格接近皮影戏,左边是政治图像,右边则是较为色情的身体图像,在类似寓言的动画中批判今日社会的荒诞和压抑。

吴俊勇比较反对以媒介为划分来定位他,他并不只从事实验动画创作,他的工作门类比较多样,数年前曾经对更为复杂的网络艺术和互动艺术发生兴趣,但一度由于技术上的障碍、理科知识的欠缺,以及设备方面的限制等原因,中途放弃技术性较强的创作,而主要用毛笔在纸本上创作,并在电脑上进行图像实验。

4、3D:新纪元

2006年前后,实验动画电影出现,并且发展迅速。其中最突出的艺术家是缪晓春、张小涛、邱黯雄、孙逊等。他们的作品不仅在思想和观念方面探讨深入,而且颇具电影意识,与Flash动画短片相比,实验动画电影对故事的讲述更为充分和从容。

缪晓春自2005年初开始、正式于2006年创作出《虚拟最后审判》。理论界的工作也较为同步,2006年巫鸿的文章《缪晓春的〈最后审判〉》出现对缪晓春以自己的形象为蓝本创建3D数码模型的记述:缪晓春将自己的形象用3Dmax置换成米开朗基罗《最后的审判》中近四百个人物。缪晓春试图使原作的意义发生逆转,即一件基督教作品甚至变成一件佛教作品,用缪晓春自己的话说:由于我用我自己的形象置换了画面中的所有形象,因而审判者与被审判者的身份被取消了,他们之间的地位区别不复存在,有点“众生平等”的感觉,或者变得亦是亦非,上天堂与下地狱的是同一个人。缪晓春在他的动画中频繁使用美术史上的画作,而每张画作都有自己的故事,所以缪晓春的动画看上去并未形成完整的、流畅的故事,他的故事存在于故事之间。

《虚拟最后审判》作为缪晓春在实验动画领域的奠基之作,确定了他最近数年相对稳定的创作手段,其作品与作品之间并没有过度的跳跃,因为缪晓春强调手法的延续性。缪晓春当年在展出《虚拟最后审判》时,并没有完全放弃摄影,他为动画配上5张摄影,或者说他是为5张摄影配上一部动画。可见缪晓春那时还没有把实验动画当作主体,对缪晓春来说,摄影是静态的,动画反而是补充,以便说出他更多的感想。值得一提的是,缪晓春借用3D技术发现了米开朗基罗《最后的审判》中很多新的视觉观感,并在电脑的制作过程中进一步深化对作品的认知,比如他在模拟《最后的审判》当中的人物造型时,居然发现连电脑都很难模拟出壁画人物中夸张的造型,因此对米开朗基罗的造型天赋更为惊叹。

无独有偶,张小涛也是在2006年涉足动画,邱黯雄虽然在2005年已经创作出动画《空中的》,但他最具影响的《新山海经Ⅰ》是在2006年创作出来的。从整体上看,2006以后,实验动画电影的发展进入新纪元。

邱黯雄 《新山海经Ⅰ》 动画 2006年

皮道坚、颜勇关注到邱黯雄2006年的另外一部动画《雁南》,认为《雁南》是对人类社会赖以生存和发展的知识进行的质疑,而对被筛选过后的知识的关注,是邱黯雄创作《新山海经》、《为了忘却的记忆》、《民国风景》等作品的最基本的动机。[1]邱黯雄最彻底的、反思人类认知系统的作品是《新山海经》系列,艺术家试图摧毁现有的认知系统,以《山海经》的眼光看待现代工业文明,从而避免片面的、知识的禁锢。邱黯雄的《新山海经Ⅰ》从一开始,即注意到实验动画电影同样需要叙事结构,刚好他本人并不太接受“无聊到极点”的实验录像,所以《新山海经Ⅰ》采取的是传统叙事加入现实事件的叙事模式。

2006年,张小涛进入陌生的动画领域,创作了他的首件动画作品《夜》,同时开始构思他的第一件真正意义上的实验动画电影《迷雾》(2007-2008年)。《迷雾》片长34分06秒,展现数量庞大的动物在风光旖旎的江边建造十里钢城、在工厂的废墟上建造世界之窗,以及通天塔的营建与倒塌等等,细节丰富、场面壮烈。《迷雾》的主要现实场景是重庆钢铁厂,数年前张小涛在四川美术学院补习时,每天看着浓烟弥漫的重钢,含泪在厂里写生。《迷雾》借动物之眼反思人类的现实,反思现代社会极速发展的惨痛代价。

左靖曾经质疑《迷雾》:“关于音乐用交响乐这种方式以及整个动画几乎是用好莱坞大片的方式来做,固然视听冲击效果很大,但是我非常怀疑这种冲击,我们现在是一个视觉过剩的时代,用这么大的冲击力是否就能说明问题?”[2]今天的时代是否是视觉过剩的时代?左靖的论断并不完全正确,可再进一步探讨。但左靖出于各种考虑,对纪录片推崇备至,却怀疑实验动画电影的价值,有失公允。左靖的疑问可否被理解成:中国的实验动画电影可否走美国好莱坞电影的道路?实际上《迷雾》在动画语言上具有清醒的自觉,张小涛在作品中刻意引入设计界的抽象性语言,比如迷宫、线状、点状的图案,其目的是为了打破动画中3D建模制造的镜像世界,以偏离标准的、好莱坞类型的商业动画电影。张小涛的做法实际上是在打破叙事,虽然艺术家完全能够叙事,但是他同时也完全可以摆脱同叙事的关系,因为他可以让电影中的场景具有抽象性或非现实性。

客观而言,实验动画电影对动画语言的探索着墨不少,缪晓春、张小涛等人的动画语言已经完全不同于传统动画和游戏动画的语言,但语言的探索确实并非最终目的。缪晓春、张小涛等艺术家从摄影、绘画转到三维动画,在语言方面比较值得关注的是他们作品视角的变化,因为二维的视角是静态的,三维的视角是动态的,而且作品的视角可以从虚拟的空间中寻找,可以说是完全的解放。更重要的是,工具的更新会深层影响到艺术家的思维和工作方法,比如缪晓春原来做摄影主要用Photoshop软件和苹果机,后来做动画主要用3Dmax软件和PC机,《庄子·天地》云:“有机械者必有机事,有机事者必有机心。”缪晓春也“难逃此劫”,他坦诚:我以前的作品是将处于变幻流动之中的三维现实世界转化为二维的平面的静态图像,这是一个归纳的过程;而我新的作品则正好相反,是将二维的静态的绘画作品转化为三维的动态的作品,这是一个演绎的过程。

缪晓春在他的作品中引入美术史画作并进行改造,即属于演绎的过程。巫鸿曾指出:尽管缪晓春以前在中央美术学院学习的是艺术史,而且他还获得了中央美术学院美术史系的硕士学位,但是他却并不是用标准的艺术史的方法来为他的《H2O》选择欧洲的艺术杰作作为素材的。巫鸿提示观众注意:缪晓春为什么选择此类作品?缪晓春在此基础上究竟进行了怎样的再创造?缪晓春要做的是艺术家,而不是艺术史家,所以缪晓春并不真正关心他所选择的作品原来要表达什么,也不会耗时费力去考证原作的所有故事细节,他只是借用艺术史来表达自己对现时代的看法和想法。

2008-2009年缪晓春的动画《坐天观井》,仍然使用美术史画作,此次改造的对象是博斯(Hieronymus Bosch)创作于十六世纪早期的作品《俗世乐园》,原画讲述的故事是:希望获得不朽生命的人以及基督的信徒,沿着一架阶梯磕磕碰碰地在邪恶的下界和令人向往的天堂之间攀爬,在他们艰险地向上移动时,黑暗的魔鬼企图用弓箭夺去他们的性命,而明亮的守护天使则全力保护他们不致坠落。缪晓春将“坐井观天”置换为“坐天观井”,表达的思想是:从远处来看待事情,再大的事情都会变得微不足道。但缪晓春并没有盲目地觉得“坐天观井”比“坐井观天”要高出一筹,他保持自省,他说:“可我又何尝不是那只井底之蛙?即便换个角度和立场,让我飞上天,作‘坐天观井’状,我目光依旧短视,心胸依旧狭小,依旧装不下浩浩荡荡的事物,我依旧浑浑噩噩得无以复加。”

缪晓春倾向于选择艺术史上最为复杂的作品,即构图复杂、人物繁多。缪晓春在《坐天观井》中对音乐的处理值得注意,第一部分音乐是由扬颂格·卡奇兹(Jansug Kakhidze)指挥、格鲁吉亚第比利斯交响乐团(Tbilisi Symphony Orchestra)演奏的瓦格纳(Wagner)《唐豪塞》序曲(Tannhauser.Overture)。但缪晓春在作品中并没有改变瓦格纳的音乐的节奏、速度和旋律,他希望他的图像与瓦格纳的音乐势均力敌,不要轻易地被它切碎、扰乱、摧垮。缪晓春期冀以此检验他的图像是否足够强大,他没有把声音视为配音,而是将它看作对抗,因为他并不想造成以音乐解释图像或以图像解释音乐的中庸效果。

2008-2010年创作的《从头再来》,是缪晓春最近的作品,作者解释说:“最近几年,我比以往更感到生命的飞速流逝。当某种感受强烈到如影随形时,它一定会变成作品的主题。总感觉以前很多事情没有做好,只想重做。而用各种不同的标准来衡量自己的德行,都只有重来一遍,才能洗心革面,弥补所犯过错。”由于缪晓春在过去的作品中经常讨论“原罪”、“审判”等,加之艺术家在生活实践中的感触,“从头再来”、“洗心革面”等成为自然而然的课题。但“从头再来”并非真的“从头再来”,它反而能够引发在原来基础上的创新,所以在《从头再来》中,主角的形象已经不再像过往那样只是缪晓春本人的同一形象,而是扩大表现为几种形式。扩展为数种形式之后,一个颇为形而上学的设想出现:动画的制作是否能够赋予人物以灵魂?

由于缪晓春的实验动画偏重于观念上的探讨,所以高岭曾经直言不讳地说出他的观感:“缪晓春的作品也很宏大,甚至他动用了《创世纪》,用《创世纪》来表达。但是,我们看完了以后,依然觉得当中缺乏一种真实,不让人感动。为什么?他作品的关注点,是来自西方宗教的《创世纪》,以及西方艺术史的图像,他把它重新三维化和全息化,配上了宏大的音乐,音响非常好,就是依然感觉缺少一些东西。缺少什么东西呢?那就是生命感,感动不了你,不能真正打动你。”[3]高岭在率真的表达中提及实验动画电影的要素,即实验动画如果作为电影,它本身具有打动人的效果。可能对缪晓春来说,观念的表达才是他最大的兴趣,至于是否能够打动人的情感,属于次要。

张小涛的实验动画电影则不仅重视观念的探讨,也重视情感的塑造。他从事绘画数年,进入动画创作后并没有为绘画所限,反而是把绘画的优势转换到动画中,并且很快把握住实验动画的语言特质。张小涛的动画在数量上并不大,但每部动画都有较高的质量,因为他善于在每次的创作实战中发现不足的地方,并总结经验,以争取在下一部动画中有所完善或突破。

张小涛自2010年开始新的动画创作《萨迦寺》,萨迦寺是藏传佛教萨迦派的主寺,张小涛“希望通过从人类学、考古、社会学、地缘政治、宗教的不同角度来做一部关于藏传佛教的片子,我想来表达我对藏传佛教在当代社会的境遇及其思考,呈现多维度的观看方式。”在动画创作的线索上,《萨迦寺》和《迷雾》面对的同样是历史的废墟,都是在关心生命和时间的关系,都试图寻找古典文明与当代生活的联系。但《萨迦寺》展开了更大幅度的跨学科研究与合作,必将极大拓展实验动画电影的发展空间。

5、手绘:守旧派?

如果说缪晓春、张小涛是实验动画电影往3D方向发展的“维新派”,那么邱黯雄、孙逊则是坚持手绘的“守旧派”,两派的发展各有千秋。孙逊毕业于中国美术学院版画系,毕业前已经完成7部动画。他2006年的动画《休克时光》,是在20世纪50、60年代的废旧报刊上绘制的,《休克时光》明确了他把历史作为探索的方向,早前于2003年10月完成的《瞬间的权力》则确立了他把动画作为创作的形式。孙逊最早涉足动画是2002年提交比翼艺术中心《少数服从多数》展览的方案,他提交的动画方案获得策展人陈晓云的认可,由此诞生他画在身体上的动画《创世纪》。

孙逊将他2006-2010年的工作称为“第一个五年计划”。其中2008年的《黑色咒语》尤其值得关注,该作品的主题是:“一座神秘的黑暗之城,风暴肆虐,黄沙漫天。城市中心,几座巨大的建筑冲向天际,喷出滚滚浓烟,遮天避日,终日不见阳光。……直到有一天,人们驱动着发出撕心裂肺吼叫的苏联挖掘机,粗暴掀开巨大的地皮,渐渐接近这个城市的心脏”。黑暗之城的原型是孙逊的家乡辽宁阜新,据称当年是亚洲最大的煤矿,现在风光不再,破旧衰败,《黑色咒语》影射的是政治对历史的干涉。

孙逊 《休克时光》 动画 2006年

迄今为止,孙逊的作品中最接近电影的是他的首部动画长片,即耗费四年时间,于2010年完成的色粉动画《21克》。《21克》由20人左右的团队制作,27分钟,并且涉及编剧、导演、制片等因素,已经无限接近电影。孙逊自己先完成至少一半的镜头、分镜头绘制,分镜头导演再根据孙逊的想法设计动作、出线稿,再分工、分图层进入到绘制阶段,最后是到剪辑工作室剪辑合成。孙冬冬评价说:《21克》为孙逊的艺术实践构建了一套系统,“其中既有艺术层面上的观念承接,也有运营以及管理层面上的经验总结”。[4]孙逊自己对《21克》曾做过描述:“这个世界没有明确的时间概念,我们生活在虚无里。这是个是非颠倒的世界!没有法律,没有规则,谎言统治一切!这里只有骗子和被骗者。撒谎无论在哪都注定受到道德的谴责,但魔术师是唯一的例外。当人们无所适从,他们唯有典当灵魂,寄希望于魔术师!”魔术师作为具有合法性的撒谎者,使谎言在历史中的功用被放大,艺术家对历史的怀疑因此更加具有辩证性。

2011年1月-3月,香格纳画廊北京空间举办孙逊个展《主义之外》,展出孙逊2010年的水墨动画《主义之外》,讲述的是秦始皇派三千童男童女到东海的蓬莱仙境寻找长生不老仙药的故事,以及中国古人对世界的朴素理解。孙逊希望从中探索历史是如何被建构和讲述出来的。

6、结语

从事实验动画电影的艺术家大都不愿意被归类为实验动画艺术家,因为部分艺术家也从事其他类型的创作,并且认为实验动画电影是跨学科、跨媒介的创作,这说明实验动画电影已经超越了把动画作为媒介的认知阶段,进入到更深的人文层次。

但也有部分艺术家只是把动画当作工具,比如孙逊并不认为自己的作品是实验动画,他甚至觉得自己的作品很原始,连早期的工业动画都算不上,因为他的动画都是纯粹的手绘,绝少电脑技术,电脑对他来说,仅相当于胶水,只是负责把一帧一帧的画面粘到一块。

严格地讲,实验动画电影如果作为动画,它强调动画作为技术的视觉塑造能力,因为动画已经不再是对现实景象的模仿,而是全新的、虚拟的、再生的视觉创造。目前限于资金和技术支持以及人文准备,从事实验动画电影的艺术家并不多,但实验动画电影的特质定将吸引更多富有创造性的艺术家参与其中。

2011年6月


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[1] 皮道坚、颜勇:《邱黯雄的艺术》,中国美术批评家年会组委会、上上国际美术馆编:《2010中国美术批评家年度批评文集》,石家庄:河北美术出版社,2010年10月版,第27页。

[2] 巫鸿编著:《张小涛:微观叙事》,成都:四川美术出版社,2009年12月版,第82页。

[3] 同2,第203页。

[4] 孙冬冬:《孙逊:第一个五年计划》,《艺术界》2011年四月号,第143页。

 

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