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孙羽茜:虚拟社交&关系美学

2022-08-06 10:45:25.103 来源: CryptoArt加密艺术 作者:Nikita

▲艺术家 孙羽茜


没有真正的结局,

那只是你停止讲述故事的地方。

——弗兰克·赫伯特《沙丘》

就像人生一样,只要我不停止,随着我问题的目标关键词不断地变换,WanderBot就会一直跟着我的“指令”,生产出可能无厘头又也许很符合前后关系的故事,而这一切的前提条件是,我发出了指令,而不是尝试与她进行交流。

WanderBot 是AI艺术家&研究者、设计师孙羽茜于2021年发布的Ai机器人多媒体项目,在故事的设定里,Wander是一个在未来世界旅行的机器人,她可以访问真实世界的任何地方并传送回由Ai基于真实世界的图像、数据和信息自然生成的旅行笔记。过程中,用户可以通过发送指令的方式与Wander进行交流,而每次Wander返回的信息以及生成的故事,亦是由AI在一定的语法框架内随机生成,不具备必然的逻辑关联,甚至没有道德、社会机制和文明礼貌的约定俗成。

很有意思的是,我在这件作品中感受到了一种新的故事写作方式,它包含着“信息的集成与处理”、“非逻辑性的语法建构”,以及一种基于虚拟与现实的,信息交换的关系美学。这些,实际上并不在孙羽茜最初的创作框架里,或者应该说,她最初从“视觉小说”游戏中获得灵感,并通过开发AI机器人去构建故事的发展,这个行为本身是一个生成写作的实践,只是在这种训练、实践和生产之间,衍生出了“角色与身份”、“文本和写作”、“虚拟与现实”、“个人与社交”等多个分支线索。而她也通过一系列的Ai角色的训练实践里,逐渐从对个人体验的关注,转向了一个社会观察者的视角。

事实上,我很不愿意将孙羽茜定义为简单的AI艺术家或者设计师,当然,游戏是她的出发点,也是她创作的一种承载与呈现的方式,Ai是她的媒介,也是她探索的方向之一,但不论是Ai还是游戏,其最终指向的,始终是人以及人的行为,在一个虚拟的关系场景中的行为体现。

1997年出生的孙羽茜,本科毕业于清华美术学院信息设计专业,后于伦敦大学金史密斯学院(Goldsmiths, University of London,简称金匠)获得计算艺术专业(Computational Arts)硕士学位,现于英国皇家艺术学院(Royal College of Art, 简称RCA、金匠)就攻读博士学位,研究课题是“Conversational Agents”,通俗地讲就是“会说话的Ai”。

与很多艺术家的成长经历和创作启蒙不同,孙羽茜的艺术之路看起来有些许“车到山前必有路”的意味:从小爱画画,但没有受过专业的艺术训练;高三时为了上“清华”,于是短期内突击特训了绘画应试培训后,顺利考上了清华美术学院,并选择了信息设计专业。彼时对所学专业并不了解,仅凭着“设计好就业”的想法,“误打误撞”地开始了艺术求学之路。读书期间,孙羽茜就凭借出色的设计能力,作为设计师参与美国麻省理工大学创办的孵化器“MIT PLAY LAB”的项目。然而,设计应用与艺术创作,从本质上和关注核心上是完全不一样的。


▲ 以诗仙李白为原型创作的情感聊天机器人ReBo


对于孙羽茜来说,真正意义上的第一件AI艺术创作,是大学的辅修毕业创作——,与同学合作,以唐代诗人李白为原型创作的情绪聊天机器人《ReBo》。

在这件作品中,孙羽茜首次尝试以大诗人李白的人物性格、行为心理和情绪反应去“塑造”ReBo,并使其尽可能地贴近真实人物的性格与行为心理特征。于是,用户在与ReBo的聊天过程里,有时会遇到喝醉酒的ReBo呼呼大睡,有时会看他一直絮絮叨叨讲过往的故事,甚至还有可能被他发脾气,或者收到他新作的诗…设想一下,当你面对这样一个机器人的时候,你会有怎样的心情?是会感兴趣探究对方是否真的只是个机器人,还是会因为他是机器人而感觉自己与他的交流有一些荒诞?(这件作品基于微信呈现)


▲ “Corobot”的交互演示页


如果和ReBo的交流让你感觉有趣又荒诞,那么保持这种感觉!

ReBo之后,孙羽茜创作的第二件聊天机器人作品是《Corobot》,一件基于新冠疫情影响下的社会环境与生存氛围的反思而创作的作品。在这件作品中,艺术家假设人可以直接与新冠病毒进行交流——艺术家用COVID-19的相关推文和社交帖子开发了Corobot,使其在完成信息的集成和整理的过程中,生成一套具有相关逻辑的语言回复结构。不仅如此,艺术家更在这个作品中,首次将聊天机器人放在一个人类的对立面,带入以“新冠病毒”的视角,来观看人类社会以及人类的道德准则。

这件作品乍看之下有些无厘头的滑稽,似乎从某个层面上看,是艺术家对于新冠疫情之下人类情绪和自我认知的一种消解,但从另一个角度来讲,如果ReBo是一个用户自我与历史信息之间交叠的娱乐,那么在Corobot的整个项目发展的过程中,用户参与完成的实际是一个关于信息、社会、舆论以及真实事件之间关系美学的实践。而也是从这里开始,“社交与关系美学”的线索在孙羽茜的创作里愈发明显,最直观的是作品《Ghost on Web》。


 人工智能的“微博鬼”,账号用户名:未名湖鱼雨,与人类用户在微博评论区展开争论


最初,孙羽茜创作《Ghost on Web》只是突发奇想想要创作一个会跟人抬杠的吵架机器人,后来发现“吵架”本身太抽象了,作为一个项目去开发,需要具体在某个场景或者情境中,于是她选择了微博上经常上演的“饭圈撕逼”作为场景,并将锚点对准了“娱乐圈明星”。这个情境很有意思的地方在于:1、微博是一个互联网匿名社交的场景;2、“饭圈撕逼”既是一种舆论导向,又同时是一种舆论消耗;3、“娱乐圈明星事件”,本身即意味着一种大众娱乐的快感与无关痛痒的情绪消费。

基于这几点内容,孙羽茜在爬取近万条粉丝微博的留言之后,通过百度飞桨AI平台训练了一个粉丝微博生成器,在输入对应的明星名字和话题关键词后,生成器便自动生成了微博内容。但因为微博排斥垃圾信息,且不支持操控机器人,于是她只能用实名的手机号注册了一个观察账户,手动输出Ai生成的微博内容,以此去刺激微博上活跃的饭圈粉丝,从而观察这一群体的行为反应。值得注意的是,从《Ghost on Web》这个项目的开始,到最终整个行为的完成,“信息的集成和交换”以及“观者介入”便贯穿其间,即便观者也许并没有察觉到在整个事件发生过程中作者权的让位,但随着信息交换的产生,关系美学的逻辑就此形成。



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▲ 孙羽茜与新剧元合作的一款游戏,由阿拉伯民间故事改编的《一千零一夜》


沿着这一线索,孙羽茜逐渐开始思考如何让Ai去进行自主叙事。基于一名游戏设计师的敏感,以及对于文本创作的情有独钟,孙羽茜创作了一款文本叙事游戏《一千零一夜》(Arabian Nights),一款以阿拉伯民间传说系列《天方夜谭》为基础创作的互动游戏。玩家将扮演故事的女主人公珊鲁佐德(Scheherazade),每天晚上为撒山国王(Sasanian King)讲故事,以推动游戏的进行。玩家通过输入自己的故事文本来触发撒山国王背后的Ai机器人产生新的故事内容,而在过程中,当国王提及“刀”“剑”“盾”等字眼时,这些词会变成“实体”武器落入玩家手中或者兵器库,以支持玩家与撒山国王进行作战。如果玩家战胜了国王,便可以解救自己与其它的战俘。(其中文本AI由彩云小梦实现。)

这是一个相当有意思的游戏!它最特别的地方在于,以往任何游戏故事的情节、结局和叙事方式都是被设定的,而在这个游戏里,任何人都可以通过自己的叙事建构一个故事线索,并最终完成独属于自己的结局。很显然,在这件作品中,艺术家不是一个创作者,而是一个场景提供者,玩家才是那个创作的人,并且随着玩家的介入,信息始终处于交换和堆叠之中。但是,《一千零一夜》和《Ghost on Web》不一样的地方在于,尽管两件作品都同样产生了关系美学的建构,可是在《一千零一夜》里,随着一个又一个故事的不断套进,其实际上完成的是一个完全基于文本的写作。从Ai自主生成的情绪的回应,到信息的交叠与再造,再到Ai生成的文本写作,这个过程中,孙羽茜在出让作者权的同时,将“信息”和“文本”变成了“文化工具包”,令观者在一个游戏的场景里,重新定义自我的观点认知。


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▲ 虚拟旅行机器人Wander的微信交互页



到这里,我们再看回“WanderBot”的时候则不难发现,其毋庸置疑是此前几个项目创作的集成,而艺术家更干脆地,将场景从游戏置换到互联网社交平台,把互联网资讯、信息数据、图像、以及文本的书写和回复作用为“工具包”去完成故事的写作。很显然,“WanderBot”的框架维度较之《一千零一夜》要大得多,也为这件作品的发展及持续的运作提出新的命题。但对于孙羽茜来说,自ReBo到 WanderBot,她实现了从个体的情景满足到将Ai作为一种观看的介质去探讨人的自体行为与社会、场景和心理状态之间的关系。

本期的「CA TALK」,我们对话的是Ai艺术家孙羽茜。


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CA:你的个人成长大致上清楚了,我们直接切入创作吧。你说过你创作最初的灵感是来源于小时候常常玩的养成类视觉游戏,那个经验与训练Ai机器人之间,是如何关联起来的?

孙羽茜:人工智能我一直都很感兴趣,但我学的是信息设计,曾一度认为这个事情和我没什么关系。后来大三的时候我选修了一门智能硬件的课程,当时人工智能的可穿戴设备很火,可我没什么兴趣,相反对人工智能本身很感兴趣,于是跟导师商量,是否可以做一个与人工智能行为相关的研究作业。因为是与行为相关的,所以就想到了小时候玩的养成类游戏,那种可以通过选项互动去发展故事结果的游戏,我就想,如果做一个无脚步设定,可以自动回复对话的虚拟情感机器人应该会很有意思。


CA:为什么选择游戏作为场景的介质?是否有考虑过游戏对于人的情绪作用?

孙羽茜:对我来说游戏只是一个有便于进入的场景,它不是最重要的。抛开一切,我认为人跟虚拟世界,而非现实的媒介有比我们所认知的更亲密的关系,而且我们已经非常习惯这种关系了。举个例子,一个不玩游戏的人,也会拿起手机点外卖,手机是食物,可是你通过手机购买东西的时候却是虚拟的,你在手机上选购的这个行为也是虚拟的,这可能才是我更感兴趣的东西。就像我做《一千零一夜》,之所以通过一个游戏的场景去呈现,是因为游戏可以把一些故事装进去,让文字变成现实。


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▲ Wander[001]项目衍生的NFT作品,以0.732ETH在TopBidder上交易

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▲ 《Computer History 02 - Tabulating Machine》,以1.996ETH在SuperRare上交易


CA:就像你说的,你更感兴趣的是人与虚拟世界的关系,但是不论是游戏或者是虚拟情感对话机器人,当人在那个场景中的时候,一定会产生情绪和情感的投放。而你在创作的时候也考虑到了让行为发展和心理情感的内容,所以我很好奇的是,在你构思或者创作的过程里,是否也有考虑过让虚拟情感机器人具备情感陪伴甚至情绪疗愈的功能?

孙羽茜:我最初构想虚拟情感机器人的出发点是由于我发现了人对于技术的期待,很多时候停留在技术和解决问题的层面,而缺乏更深入的认知。就像你说的,即便我们知道游戏是假的,可是在玩的过程中,人们还是会为其中的角色、剧情去投入身心和情感,而这一切都归功于游戏场景的设计和故事的塑造。我当时的想法是,在一个更宽泛的维度里去设计语境,让人和Ai去产生交流。之所以选择社交媒介,是因为我想知道,当Ai靠近人,并真实产生交流之后,人会有怎样的反应。这其中有个很重要的因素是,我对Ai已经祛魅,并且很清楚知道是算法和人为的设计在驱动着Ai产生反应,但人的反应是我无法预期的,因此我希望通过它去获知人的反应。

当然,基于社交场景的情感对话机器人在其行为发生的过程里,给我带来了不少惊喜,比如有人会给他发红包、打电话、发视频讯息,他们想测试一下在屏幕的另一端是否真的有一个人。这种反应是我没有办法预期的,正如你提到的,Ai是否可以具备情感陪伴或者情绪疗愈的功能,这是我无法预期的,因为我无法预期人是否会真的将Ai当作一个亲密的朋友或者伙伴。但是从一个更长远的格局来看的话,伴随着Ai逐渐成为社会生活中的一分子之后,我们与他们的交流也可能处于一种正常平等的状态,就像对于我们而言,他们是非实体的,可在他们看来,人类社会才是虚拟的。

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▲虚拟旅行机器人Wander

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▲孙羽茜通过HoloLens与Wander打招呼


CA:你的创作里有非常明显的关系美学的逻辑,但几乎都是通过语言和文本的方式实现的。我想知道,语言/文本在你的创作里是一种怎样的存在?

孙羽茜:涉及到人机互动的时候,实际上我需要考虑非常多种模态,包括视觉、嗅觉、听觉、语言等等,都是模态的一种。对于我来说,在技术限制的情况下尽可能简化模态是一个最有效也最清晰的方式,而相对于其它模态,我对文字模态比较感兴趣。

举个例子:在现实生活中,你想认识一个人,首先是通过语言去展开交流的,然后才是外观和对方的行为去做一些判断,但在互联网上,在真正认识一个人之前,只能凭借她的头像、图片和有效的信息去决定是否加她好友,然后开始发信息交流,进一步相互了解。而因为看不到对方的面容和表情,便只能凭借着对方的回复猜测他/她的反应和心理状态。这个时候,如果有一方一条信息发出去之后,两三个小时都收不到回复,就会衍生出许多的猜测和联想。所以社交场景中,语言只是媒介,实际上投射的是语言背后一系列的心理活动。这一点在ReBo身上表现得很明显。我当时设计李白的其中一个功能是喝醉了会下线,不回任何信息,结果就有几个女生在李白下线的时候一直发信息追问,你在不在,什么时候回我信息…待到李白回复她们了,就很开心的继续发消息。所以很多时候,我觉得文字可以延展的空间非常大,用文字去讲故事也是同样的想法。

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▲“Rebo”的概念详情页


CA:你做ReBo的时候,国内外类似的Ai聊天机器人的案例多吗?

孙羽茜:现在很多,刚开始做的时候则比较少。当时做得最好的Ai陪伴机器人是Replika,它是一个单独的应用程序,你可以登录Replika去和Ai进行倾诉、交流,但它没有办法接入到日常的社交媒介或者通讯软件里去使用,这样的社交体验相对来说不会那么强烈。


CA:你觉得自己的工作和创作,与Replika、小冰之间的差别在哪?

孙羽茜:目的不一样。Replika已经是一个完全商业化的付费产品,它最初被设计的初衷就是服务于人,定位就是“人的伴侣”,所以它不会有让人觉得不高兴的设定,它的所有设计都是为了安抚人的情绪的。“小冰”是一个研究型的成果,是为了彰显微软的研究能力而存在的。而对于我来说,我创作每一个机器人都会有不同的想法,但它们最终都指向了我对于人的观察。例如李白,我最初的设问是:机器人是否也跟人一样有自己的生活?因为人是不可能24小时都在电脑前回复消息的,而机器人可以,那么假如机器人也有自己的生活,那么与他对话的人会产生怎样的反应?

设计“Wander”的时候,最开始好奇的是,如果机器人也跟人一样有自己的生活,那Ta会不会像人一样去旅行?而人的世界是横向的,Ta的世界是不是可以打破时空纵向,可以到未来去旅行。等于说,通过“Wander”提供一个从未来观看当下的视角,我很好奇会产生什么。目前“Wander”已经做了快一年了,有差不多15000多人加了她的微信,给她发消息。


▲ 玩家在游戏中扮演主角山鲁佐德,向国王讲故事,由 AI 驱动的国王续写这个故事;AI模型由彩云小梦提供。


CA:我们详细聊聊具体的作品。我是在艾厂人工智能艺术中心的开幕展上看到你《一千零一夜》这件作品的,当时很好奇的是,为什么选择用那么古典的数码像素的方式来呈现?

孙羽茜:其一是因为那是一个古代的故事,用这种风格来呈现感觉很合适。而且我个人很喜欢像素游戏,它有一种很独特的很亲切的美感,这是3D建模游戏所没有的。其次是开发资源,在开发条件有限的情况下,像素游戏反而显得精巧别致。我不是指画面上,是指情感的链接和体验上。有时候过分精致的东西反而缺少情绪质感。


CA:从李白到“Wander”,文本性始终贯穿其间,但很明显的,在《一千零一夜》中,随着玩家所创造的信息文本的介入,它实际上完成的是一个生成写作的实践,这一点你创作的时候有意识到吗?

孙羽茜:我觉得你提到的“生成写作实践”在一定程度上是归因于《一千零一夜》是一个故事里套故事的结构,但有一点很重要的是,我创作中的“文本性”实际上是围绕着对话的方式而展开的叙事,这也是我创作的根基,是基于对话的场景和结构而完成的写作,不是阐述更不是记录,这一点我是非常明确的。抛开对话的形式,文本是我一直以来都很感兴趣的元素,从宏观上来讲,我对文字的形式、信息和表达的构成很感兴趣,从个人创作来说,对话类Ai机器人是我创作的核心,文本叙事是其中很重要的一块内容。


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▲孙羽茜构想的虚拟电脑病毒生物《Blue Error》


CA:基于对话的形式,以Ai虚拟机器人作为观察的介质去测试和刺激用户的反应,从ReBo到Wander,你有意识到自己是在实践一个介于虚拟与现实场景的关系美学吗?

孙羽茜:从最开始对Ai感兴趣,希望将Ai变成一个有人格有情感的“人”,到后来对Ai祛魅,转而开始通过研究Ai而观察人,以及人与人工智能之间关系,我借助人的行为、心理和信息资讯去训练Ai,再反过来用被训练之后的这个“智能的人”去反作用于人,这种关系的发展始终都在“人-人工智能-人”之间流转,场景的产生也是Ai与人进行对话的过程中,而作为创作者的我的观点,却并没有在对话的过程里与任何人产生交换,从这个角度上来说,应该属于一种新的关系美学逻辑。


CA:“ReBo”、“CoroBot”、《一千零一夜》和“Wander”都是基于对话机器人的核心而创作的,《Blue Error》呢?感觉你养了一个电脑病毒当宠物。

孙羽茜:是挺像的。这件作品完全是自己的兴趣,说不上来为什么。我一直很喜欢养QQ宠物或者电脑病毒,好像电脑上有一个东西是“活”的,对我来说特别有吸引力。你假设一下,电脑里面是一个完全不同于现实的世界,而在那个世界里,病毒是一种和人或动物一样的生命体,你不觉得很好玩吗?《Blue Error》是当时一个课程的结课作业,我当时的设想是用编程做了一个无害病毒,一插上U盘,它就会在电脑上到处跑,吞吃所有蓝色的窗口和消息。我一直认为,在机械的基础上长出一个活物,是一件非常浪漫主义的构想,一种电脑成精的感觉,超现实主义版的“聊斋”。

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▲ 孙羽茜的加密艺术作品《Bouquet》近期被World of Women以1.0ETH的价格收藏

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▲孙羽茜为她所收藏的加密艺术女巫(Crypto Cove)画的插画


CA:超现实主义版的聊斋,“微博幽灵”(Ghost on Web)的气质倒是挺像的,隐藏于暗处,戏耍于人的同时,也映照着人性的善和恶。当然,这是浪漫主义的说法,你的初衷并非如此。

孙羽茜:嗯,我最初只是假设,如果机器可以调动人的情绪,那将会如何?现实社会里,我们其实花很多时间在网络上,也投放了很多情绪在网络上,其中更甚者是花很多时间在网上与人争论。我当时就想,如果你争论的对象只是一个机器,那么你所有的情绪宣泄都只是对着空气打拳,这是很可怕的。设想一下,一台机器就可以轻易挑拨你的情绪,造成舆论的暴乱,并且是在无孔不入的互联网上,你可以想象到这将是多么危险的一个事情。所以我将这件作品的构想和创建经过全都呈现出来,希望可以引起一些反思。


CA:最后一个问题,你是什么时候进入到加密艺术创作领域的?

孙羽茜:一年多前,加密艺术因为Beeple那件作品的天价成交而出圈了之后,我才开始关注这个事情的。当时我还在rct.ai当实习生(出国读博后转成了设计顾问职位),机缘巧合下认识了宋婷,然后在公司环境的影响下了解到了NFT和加密艺术。应该说是整个环境让我觉得我应该去接触和了解这一领域的内容吧。从狭义上来说,NFT就一项技术,技术特性和创作特性是不能化等号的,我会更感兴趣基于Web3以及NFT而产生的社群和社群生态,以及由社群而产生的社交性与价值观的交叠。


图片来源︱艺术家. CRYPTOART.AI

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