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张海涛︱实验即未来:中国实验动画跨界档案

2022-04-10 20:26:30.223 来源: artda.cn 艺术档案 作者:张海涛

实验即未来:中国实验动画跨界档案

文︱张海涛


实验动画如何更加实验,必然需要与未来新媒介、技术、语言进行跨界,关注和转换新的话题(符号),表达新的观念与感受。未来动画将通过和其他媒体的不断跨界重新定义实验动画的概念。国内实验动画随着数字网络技术的进步在90年代-2000年后起步发展。2000年以前的动画主要是传统故事片为主体,另一个转向即从实拍影像转向数字虚拟化趋向。动画媒介虽是相对老的媒介,但在与数字媒体、当代艺术强力结合后,便转换为当代新媒介艺术,动画也成为一种新的人工造物手段,动画创作就更加具有时代感和未来感,实验动画将成为元宇宙艺术创作的基础媒介。

实验动画区别于产业动画和传统动画,具有当代性和时代特征,不受商业和意识形态干扰,也被称为:观念动画、先锋动画。实验动画主要的艺术特征:(一)实验动画具有非模式化的实验性、跨界性;媒材、技术、语言、观念没有任何限制,融合性强;(二)实验动画是艺术家的个性化表达,是非主流性、非商业的艺术动画;(三)实验动画以短片为主(也有长片,相对少)。影像艺术媒介表达除了实拍影像就是数字虚拟影像,动画是虚拟影像中最重要的组成部分。实验动画早期大部分没有传统的叙事情节。实验动画与摄影、电影、现代艺术互相启发,如未来派、抽象、超现实主义实验动画主要发端于上世纪20年代。上世纪欧洲20年代,随着社会精英知识分子对大众娱乐的抵触情绪,推动了实验电影的产生。指拍摄风格和制作方式与那些主流的商业和纪录片相异的影片,以新的视听技术、语言或者新的类型出现。


动画与实验动画的缘起与历史逻辑

“动画”雏形最早出现在1831年,法国人约瑟夫·安托万·费迪南·普拉托(被称为动画界的“祖父”)把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,从窗口观看图片动态效果。这就是原始动画的雏形,对电影和动画的出现具有重大的启示意义。1906年,美国人詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿(鼻祖)J Steward 制作出被公认的第一部接近现代动画概念的影片,片名叫“滑稽面孔的幽默形象” 。1914年,美国温瑟·麦凯(Winsor McCay)对动画技术改造之后,动画开始飞跃发展。

1914 年,美国温瑟· 麦凯( Winsor McCay)对动画技术改造之后,动画开始飞跃发展。上世纪30年代同时期充满现代感与极简主义的先锋实验动画得以发展,但始终与实验电影、音乐、舞蹈、绘画等视觉艺术保持着紧密联系,担负起动画艺术的前卫特质,而区别于同时期的迪士尼商业动画,如传统动画故事片《白雪公主和七个小矮人》等作品。

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▲ 詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿(美国)作品《滑稽面孔的幽默形象》,1906


二战期间,美国本土没有受到战争影响,流行文化、卡通动画成为年轻艺术家创作方式及钟爱的娱乐形式。二战后,日本形成自己风格的卡通动画,从个人的动画制作路线到动画产业逐渐建立。我们探讨的实验动画更多具有当代艺术和电影的特征。


新媒体、电影、动画的跨学科交往与实验

实验动画(电影)与新媒体艺术(录像)在60年代后就有所交叉,但两者在历史脉络、展示方式、媒材和表达方式稍有区别。一种从电影脉络中发展演化而来,主要在电影节院线展示(发端早于媒体艺术,早期更多运用胶片介质)。另一类是在新媒体影像艺术的脉络发展起来,早期运用磁带介质表达,目前运用数码媒体语言结合空间展览、展示。


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▲ 录像艺术发端于60年代,白南准被称为录像艺术的鼻祖,他1965 年创作的《磁铁电视》是对录像语言实验与主流、流行影像话语权的质疑,白南准1963年开始创作电视装置,1965年运用录像磁带介质,随着时代发展介质逐渐走向数字化。


动画制作和美术绘画之间的关系

动画电影最初的传统是以绘画工艺为导向与技术相结合的媒介。很多重要的艺术家依然运用这样的表现手段延续至今,如:威廉·肯特里奇(William Kentridge)的作品中,利用视频的时间性和运动感表现南非种族隔离制度下的暴力景观及其影像,造成一种令人不安的不稳定感和斗争的行为,具有固有的政治批判性,也影响国内了一些艺术家,如邱黯雄、孙逊等。


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▲ 威廉·肯特里奇作品


邱黯雄的一系列作品如《江南错》、《雁南》、《新山海经》二维动画沿袭了中国水墨动画的传统媒介,将《山海经》神话和现实中的动物比拟到现实文明中,来隐喻和批判科技、工业和军事高度发达的现实世界的种种荒诞和危机。

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▲ 邱黯雄《新山海经II》影像 ,2009


动画与实拍剧情和纪录片比有着自己的优势:

对于实验动画艺术家可以独自一人创作完成也可团队大制作;可以人工手绘、也可以数码制作,可以二维也可以三维,还可以与实拍结合及静帧动画创作。实验动画的动画创作主观性强,可跨时空、夸张表现,感染力强。我们日常生活的网络界面、电视片头、手机界面、动态广告都需要动画媒介设计,最近很多科幻电影和游戏中都会运用到三维动画动作捕捉技术,动画逐渐成为现代人生命中的一部分,不可或缺。

动画电影大师:如乔治· 卢卡斯、 弗朗西斯· 科波拉以及后来皮克斯动画工作室的约翰· 拉塞特, 他们希望彻底改造传统动画电影本身,为数字技术提供更大的创造潜力。然而他们的意图并不是要摒弃传统的动画电影制作。


2000年后中国实验动画生态简史

90年代末到2000年后的新媒体艺术除了由早期的录像艺术的行为记录向科技媒介与美学拓展实验之外,另外从媒介的生态学角度也有着以下这么几个话题的拓展。2000年后的社会与艺术一样,具有全球化、国际化、城市化、市场化、去政治化、多元化、无中心化的特征.实验动画也跟随着当代文化艺术的脚步,2000年后从地下走出地上,去高压化,北京(北京独立影像展)、南京(中国独立影像展)等影展出现,艺术家走向国际舞台,参加各类国际大展,实验动画影像也在创作媒介语言上逐渐跨界,生态上向学院教育拓展,整个实验影像确实比90年代多元化,而非单一清晰的线性发展。


后中国学派的动画未来趋势

“中国学派”实际上就是上海美术电影制片厂学派,由中国动画片创始人万籁鸣先生主导创作的二维动画片1964年《大闹天宫》是美影厂首创的标志。此外,美影厂首创的水墨动画片、剪纸动画片、木偶动画片、折纸动画片,其题材多为古为今用的寓言故事、传说故事,多是剧情叙事方式,其作品中表现出民族文化鲜明的艺术风格,故在80年代被国际上称为“中国学派”。

“后中国学派动画”图像中的符号主要是借中国语言、符号表达思想和观念,致力于新文化的创造,而不同于大众消费文化,批判性和独立性强。具有未来感的后中国学派特征的动画艺术,区别于90年代前中国学派的计划经济时代的集体创作,后中国学派多出自民间和个体的创作,创作语言与题材相对来说包容性和创新性更强。后中国学派概念的不确定、多元化、微叙事、个体化和民间协作化创作成为趋势,语言上更加多元。题材上拓展到关注历史、现实甚至未来的方方面面,观看人群也拓展到各个年龄段和各种身份的人群。如邱岸雄(黯)、陈莲华、孙逊、刘旭光、林俊廷、雷磊等艺术家作品就具有这样的趋势和特征,用中国式语言表现中国生存语境的感受或中国精神的传承与再转换,笔者理解为具有未来趋势的后中国学派的动画。


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▲ 邱岸雄《新山海经3 New Classic of Mountains and Seas III》影像 Video,30′00″,2017

▲ 雷磊《书上书 BOOK ON BOOK》 07分4秒,2013


早期艺术策展

2000年后跨界的展览有:黄岩和海波在长春策划的“2000中国网络影像艺术展”;2000年3月1日由邱志杰、吴美纯和李振华联合策划在北京藏酷新媒体艺术空间举行的“藏酷数码艺术节”;实验电影做为一个独立的概念,在中国电影节最早被提及,当属2001年北京青年电影实践社举办的“首届中国独立映像节”,这是中国最早的由民间发起组织的独立电影节,正是在那次活动中,剧情、纪录、实验三种类别的电影概念被首次并列,该次最佳实验短片奖被授予了杨福东的35MM黑白电影《后房,嘿!天亮了》,此亦为中国实验电影史上产生的首个奖项。

2004年首届中国独立影像年度展实验单元就有周啸虎实验动画作品《乌托邦机器》参展;第二届中国独立影像年度展赵勤/刘健/徐弘的实验动画作品《呆眼看人呆》参展;2007年张海涛在宋庄和798艺术区前后策划了07影像档案展 将独立影像以展览的方式进行归档。2008年秋,在北京宋庄举办的第三届北京独立电影论坛(北京独立影像展前身)中,设立了中国录像短片单元,张海涛推出了一批年轻的实验电影人的作品,包括炭叹、李凝、吴秋龑、陈学刚等。实验动画也是在各大独立影像节中展示的重要的媒介。目前除了皮三发起策划过的“首届中国独立动画电影论坛”(持续中),在国内缺乏专门的独立动画的大型展,2012年深圳举办独立动画双年展(目前暂停)在国内也具有开拓性的意义。


实验动画与影像艺术教育

国内的院校陆续成立实验动画艺术、数字媒体艺术、跨媒体艺术学科、院系。实验动画多在这个系统里在当代艺术的脉络里源起,而不同于电影和新闻传播系统的动画。2001年中央美院成立数码艺术工作室;2003年中国美术学院成立新媒体艺术系;2004年成立电影学院新媒体实验室;2005年7月13日中央美术学院正式成立“实验艺术工作室”并开始接受硕士学位研究生和本科生,2007年8月2日院办公会决定将实验艺术工作室改制为实验艺术系;2005年中央美术学院城市设计学院电脑动画工作室成立,2007年正式开设了实验动画课程。2010年中国美院由新媒体系、综合艺术系、艺术策划系整合而成中国第一所跨媒体艺术学院,当然国内还有很多艺术的院校都加入了这个时期实验影像的建设,这里不能一一列举了。


2000年后实验动画的特征转向

早期国内实验动画在2000年由表达“小人物”的日常生活状态为主,如皮三、卜桦等人的二维Flash作品中有所体现;到后来2005、2006年后艺术创作运用三维虚拟技术将经典符号、普世价值与个人生存感受综合后进行当代生存感受的转换,如缪晓春、张小涛、曹斐等艺术家作品中有所体现;国内到2006年后的二维实验动画作品中符号的运用更加多元:有历史、政治寓言性强的符号如邱黯雄、周啸虎、孙逊、吴俊勇作品;2012年后表达娱乐消费的新新后人类的三D卡通符号和图式表达,如陆扬、田晓磊。另外在互动动画装置在2000年后也有所发展:如冯梦波、谭力勤、费俊、金江波等创作的互动动画装置艺术。


【二维动画】

皮三,哐哐日记动画总导演;2005年创办互象动画公司,其创意与风格深具个性及多样化,是中国独立原创动画的重要代表艺术家;其策划导演的动画《哐哐哐》系列以怀旧和童年记忆为依托,以被篡改的儿歌为音乐背景,讲述黑色幽默的不同主题,已成为网络经典原创形象。

下图三部网络动画是皮三的作品《哐哐哐系列》的前三部长片,是对图像时代的背景下文字与图像的关系的有趣实验,这也是哐哐哐这个名称的由来。


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▲ 皮三《哐哐哐》系列


《一毛钱》则展现如何能不以暴制暴,而是以一种独特的方式对抗暴力性;《三八线》是对纯真情感的回归,壁垒不是外部的铁丝网而是来自我们内心。

2001年,卜桦接触到Flash这种艺术媒介样式,后来便开始创作Flash动画,2002年6月至11月,卜桦的《猫》、《木偶戏》等作品传到网络上,由于卜桦的艺术造型语言独特,给人鲜活的耳目一新的感觉。2002年创作的《猫》是卜桦目前为止影响最大的作品,在闪客帝国、TOM美术同盟、新浪、央视国际等各大网站发表转载,观看点击率累计数百万次。2005年12月,卜桦的Flash作品《一》入选第15届法国Les Nuits Magiques国际动画节,作为中国单元的开幕影片,这是中国Flash艺术家首度入围这个国际知名的主流动画节。此外,卜桦多次与孟京辉、丰江舟等先锋导演、音乐人一起创作过前卫舞台动画和剧本。

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▲ 卜桦Bu Hua 《北京水深6 Beijing’s water is deep No.6 》 85 X 148cm  数字绘画 Digital Painting


卜桦《慌慌 Anxiety》作品表达欲望使人焦虑,这个时代,这个社会,人对于贪欲,爱欲的追求空前高涨,到处是无名火焰隐隐燃烧升腾,片中小女孩的救助行为是一个美好的愿望。

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▲ 卜桦《慌慌 Anxiety》片长:3’25” ,2009 年 2 月


卜桦《野蛮丛生》作品中象征自我的“鸽子”与带有象征经济文化侵入的鸟一样“手”的战斗机不期而遇。拍手又有很强烈的对峙感。就像我喜爱的某些经典电影里,插入看似不相干的情节,看上去跟主题没什么关系,它也并非没有关系,仍然是表达大千世界众生相的感觉。(卜桦)

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▲ 卜桦动画《野蛮丛生》


卜桦在动画《未来荒》中,艺术家塑造了一种后人类时代共存和互动的状态。一个仿佛空置的世界。她希望建造空中城堡,并将城堡溶解在人们可怕的噩梦之中。(王春辰)

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▲ 卜桦动画《未来荒》


【三维动画】

缪晓春现任教于中央美术学院,生活工作于北京。他主要运用数码媒体与摄影创作。作品结合三维电脑动画截屏,以呈现更多元的视觉效果。缪晓春被认为是中国数字新媒体艺术中具有代表性的艺术家之一。

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▲ 缪晓春《最后的审判》动画


缪晓春作品《从头再来》的观念来源于中外传统经典绘画,“Restart(从头再来)”的末世感前所未有地强烈。战争、杀戮、流放、死亡等诸多意象引发出的无奈,在贝多芬的交响乐声中形成微妙的对应。

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▲缪晓春《从头再来Restart 》 14’38” 数字视频


张小涛是活跃于中国当代艺术领域重要的跨媒体艺术家之一,作品媒介有绘画、摄影、动画、装置等,其作品一直关注当下这个压缩的现代性神话背后,我们心灵史的煎熬和挣扎历程。他用他“微观叙事”的跨媒体的艺术方式去关注社会巨变与个人心灵史之间的悖论,并试图把这种个人经验转换在公共经验中。《萨迦》实验动画影像里用碎片化的历史记忆和考古残片,进入了宗教的超然世界与现实的物质化世界的悖论空间中,他试图用游戏化的方式来展开艺术、宗教、世俗化、现世社会的矛盾和冲突的讨论。

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▲张小涛《 萨迦》15’,数字动画,2011

▲张小涛《迷雾—痕》动画,2000


张小涛作品《三千世界 Three Thousand Worlds》,表达古人的时空观,与现代的宇宙观和量子力学研究有很多的相似之处,量子力学帮助我们观察多重宇宙的存在。影片中的飞机缓缓的飞行,还进行了一次时间和空间上穿越。一次飞行过程,地球上已经发生了从古至今沧海桑田的变化。当我们以微观的视角观察蜜蜂的世界时,竟发现它与人类世界有许多相似之处,宏大与渺小,瞬间与永恒的界限也变得模糊了。(张小涛)

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张小涛《三千世界 Three Thousand Worlds》,沉浸式三屏动画,尺寸可变 Variable Sizes,2014


田晓磊在作品《风景三十六点五 Thirty six point five centidgree secnery》中,试图发掘肉体物质下面潜在精神性东西,像诗歌给人的情感触动。动画涉及到宏观与微观世界,生命的轮回,生命的未知性,生命异化,母体等等问题。动画中的人体看起来像一座大山,毛发就像大自然的树木一样,是一种生命能量的延伸,触角敏感而脆弱。(田晓磊)


田晓磊《风景三十六点五  Thirty six point five centidgree secnery》5分钟 实验动画,2011


田晓磊在作品《诗歌 THE POEM》中,设想人工智能也许在不久的将来会完全融入人类的生活,且成为独立的生命体和人类并存。生命体通过杂交、异化。在构建这个平行的虚拟世界里,有着不一样的空间和独特的生命体,杂糅了古典与现代、科技与宗教、制造玄机和预言。后人类主义体现了“人类日益技术化”和“技术物日益人格化”的本体论转向。是人与机械物质混合状态的生化之人。他们在功能上超越体力、智力以及生命力等极限,突破现有的局限性,进化为完美的、无限的超人。是长生不老,是伊甸园智慧之果和永生之果叠加的原罪再现。(田晓磊)

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▲田晓磊《诗歌》实验动画

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▲田晓磊作品《伟大》


【互动·动画装置】

互动动画和动画装置的代表有谭力勤和冯梦波、费俊。20世纪90年代初期,冯梦波就运用三维动画技术做互动游戏艺术。作为中国最早应用电脑技术的艺术家,他用电子游戏作为当代艺术的载体,成为了中国新媒体艺术的先锋人物。冯梦波作品《Q4U》,允许其参与者为他们的BOT选择及构筑新的“皮肤”。左手拿着一个迷你摄录机,右手拿着一件武器,冯梦波将自己的BOT插入游戏的展览空间的终端机,一起玩游戏。

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▲冯梦波 《Q4U》 游戏艺术

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▲冯梦波 《游戏结束:长征》 1994  绘画、电脑动画

《我们的未来:尤伦斯基金会收藏展》 UCCA 北京,2008


冯梦波作品《游戏结束:长征》创作于1994年的《游戏结束:长征》是由四十二幅绘画和同名电脑动画构成的系列作品。作品仿照早期家用电视游戏的画面,主角是一位像素化的小红军以可口可乐罐为武器,进行一场从远古到太空的伟大长征,敌人则从街头霸王到忍者神龟无所不包。冯梦波在这套组画中把中国革命史与电子游戏联系在一起,开始在国际艺术界崭露头角。此画现为古根海姆收藏。

谭力勤是著名美籍华裔三维动画艺术家,美国新泽西州、罗格斯州立大学美术系电脑动画教授担任国际图文图像协会教育委员会副主任。近十年独创“数码原始/自然”观念动画与动画装置艺术媒介,及各种硬质材料的数码印制,把当今国际互动动画、观念动画和动画装置的概念和技术融入中国现代艺术创作之中。近年来,致力于中美三维动画艺术的交流与合作,多次应邀回国。谭力勤动画互动装置《碾磨中的永恒异体》,“涉及到一个有历史特征的演变,历史它惊人的相似性,总是在无限的重复自己,这个演变的过程和‘磨’的运动吻合,在时间和空间中的圆周运动,碾过的元素变成相应的新时代的元素。”(谭力勤)

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▲谭力勤《碾磨中的永恒异体》动画互动装置

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▲谭力勤作品《风车动画》


艺术家的“新”《山海经》方案早在他2010年的又一次黄河流域文化考察中已经孕育生成。在刘旭光看来,就文化意义而言,发源于巴颜喀拉山,流经青海、四川、甘肃、宁夏、内蒙古、山西、陕西、河南、山东,注入渤海的黄河包含着中国文化尤其是北方文化的重要基因密码,因此他在这一作品完成之初便将其带到著名的黄河壶口。于是,艺术家刘旭光和他的团队借助《山海经》中的三个远古精灵跨越高山大海,完成了一次意义非凡的东西方文化对话。(刘旭光)

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▲刘旭光 《新山海经》 360°旋转影像装置 2011


费俊《有趣的世界》作品网用户们通过手机版或通过在展览现场的ipad实现影像漫游。可以使用艺术家提供的300多种回收自现实世界的三维模型通过“建交”或者“结盟”的方式互动,也接纳恶意或善意的相互“改造”。创造了一件具有生长性的交互艺术作品,还帮助我们测试、观察并理解大众在当代语境中复杂和多样的世界观。

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费俊《有趣的世界》互动装置  ©某集体,互动影像装置、游戏引擎、ipad应用程序,2019


许仲敏机械动画装置作品《蛋形No.1》和《蛋形No.2》在不锈钢球体内部放置人形雕塑,通过运用动画声光电装置展示生与死轮回运动、旋转和攀爬,承载了一种非常强的表达力,超越了时空,表达的是对人类生存方式,过程和意义的古老领悟。人类的生活总体上应理解为一个无休止的循环和重复过程。艺术家的装置艺术作品意图以超越时空的方式通过强调象征意义来阐述和传达生命的神秘、抽象但又“不可抗力”的特性。(许仲敏)

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▲许仲敏 《蛋形 No.1 Egg Shape No.1》


许毅博《透明社会:下一刻》,数字时代,人生活在相对真实中,“愉快”地行走在被数字信息所拼凑的坦途上。我们悄悄在社交媒体中品味他人喜怒哀乐的同时,自己的生活也在被他人咀嚼。在这个时代里,我们似乎是可以掌控万物的神,却也被万物掌控。这是一种永无休止的博弈,也是被数字时代所营造的奇异景观。

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▲许毅博《透明社会:下一刻》交互影像装置、尺寸可变、2019


【媒体建筑及多媒体艺术表演】

媒体建筑最初是一种公共艺术的行为。建筑楼体上有数量众多的窗,通过调亮、调暗、开启或关闭每一个单元窗户的灯光形成图像,并且跟广场上的观众进行互动。媒体建筑分为两个方面:电机械运动媒体立面,这种类型更趋近于立面化的机械运动艺术装置。光媒体立面,它是利用光电技术,以照明和影像呈现为主要表现方式的媒体立面。好的媒体立面应该处理好两个方面的问题:其一,与建筑的关系,应与建筑设计理念、建筑立面构造合二为一,成为建筑总体表达的一部分;其二,与文化的关系,应从简单的商业广告状态中脱离出来,将艺术性放在首要的位置上,将自身作为文化传播和艺术表现的舞台。

中国多媒体艺术表演如:丰江舟、费俊、王之纲、薛雷、天津美院刘姝铭团队、炭叹等,运用建筑投影、舞台表演、沉浸式空间创作。

丰江舟作品《浮城游生》多媒体舞台剧一共由五幕组成,每一幕大约10分钟,贯穿这五幕的是对城市兴建和破坏的思考,对个体索取与浪费的质疑。整个舞台剧以视觉元素作为整个剧的发展结构,用视觉来搭建框架,强调声音与影像、演员之间的互动。不同以往的舞台表现语言,需要放弃一些固有的观展经验。

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▲2010年丰江舟创作并导演的多媒体剧《假象系列三》

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▲丰江舟《浮城游生》多媒体舞台剧

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▲EIE团队(刘姝铭、孙金龙等),天津国际设计周/启动仪式建筑投影表演

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▲EIE团队(刘姝铭、孙金龙等),艺术合肥1942艺术区开幕式建筑投影表演

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▲炭叹×【江湖戏班】的《一周年》多媒体表演


因为共同生活在武汉这个城市,因为都需要“为了忘却的纪念”,在听到“班主”郎剑飞提到“一周年”这个标题的那一刻,炭叹就毫不迟疑地接受了【江湖戏班】的合作邀请。在极短的一段时间内,这群人一起日夜兼程地创作、排练,最后真的在这一天实现了一个几乎不可能完成的作品。


南方

2004年前后,在长三角和珠三角有一批艺术家转向了实验动画的创作,包括周啸虎、邱黯雄、曹斐、唐茂宏、金江波、吴俊勇、孙逊、刘健、林俊廷、UFO小组、陆扬、林万山等。主要探讨和关注有历史、政治寓言性强的话题、表现娱乐消费的新新后人类的卡通符号和图式表达,用中国式语言表现中国生存语境的感受或中国精神的传承与再转换。

周啸虎的作品《乌托邦机器》,利用陶土泥偶,采用可操控和反操控的概念制作动画录像。周啸虎自称不是现实生活的批判者,他说,自己创造的,是一个平行于生活的镜像世界。

▲周啸虎《乌托邦机器》 录像 彩色" 有声"  7'49 ,2002 年

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▲周啸虎《镜像北京》 动画影像 6分30秒,2013


曹斐《人民城寨》作品,在虚拟社区的一个小岛上建立自己的“虚拟之城”,人民城寨浓缩了几乎所有中国当代城市的特征。玩家在人工虚拟城市中体验一系列矛盾共生的、充满揶揄与质疑的、极度消费化和政治意识的现代中国的魔幻性特征。曹斐说她的灵感来自于中国当代城市的一些问题,通过这些问题的观察与思考建造一个新的城市;而人们在这样一个虚拟的城市中交往;而且这个交往是来自全球化基础上的人与人之间的连接,这是很好的体验。

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▲曹斐 《人民城市的诞生》(THE BIRTH OF RMB City) 3D动画,2009


在二维动画的创作方面,邱黯雄是其中代表人物之一。邱黯雄原为川籍蜀人,2004年自海外(德国)归来后定居上海。“我的创作方式和当今中国人的一种精神诉求有关。我们慢慢地看到,历史意识的丧失,意味着身份认同的丧失。”(引自艺术中国网站访谈:“邱黯雄:艺术与集体记忆”)邱黯雄的一系列二维动画作品如《江南错》《雁南》《新山海经》沿袭了中国水墨动画的传统媒介的转换,来隐喻科技、工业和军事高度发达的现实世界的种种荒诞和危机。邱黯雄《新山海经3》则描述了在未来信息社会中,互联网给人类带来的迷思,人们生活在虚拟存在与现实存在的双重角色里,对虚拟和现实的矛盾纠缠的描述,提出了对人在信息社会的存在悖论。

▲邱黯雄《新山海经3》


孙逊是手绘动画的重要代表艺术家,在学生时期就参与了杭州群落的活动,早先的作品如《创世纪》《瞬间的权利》《日常乌托邦》等都引起关注。2006年,作品《魔术师的谎言》依旧保持着观念单纯、语言精湛的特点。孙逊是一个以擅长运用水墨、油画、色粉画等绘画形式手绘动画再制作成影像的艺术家,黑色压抑的画面充满象征和隐喻,“魔术师”将历史与革命、传说和英雄、历史唯物主义和未来预言等联系在一起,建立起个人经验与宏大叙事之间的联系。《主义之外Beyond-ism》则表现中国古代的一个传说,秦始皇派出徐福和三千童男童女,乘船到东方的蓬莱仙境,寻找长生不老的仙药,据说他们后来到了日本,此作品是借古喻今的经典案例。

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▲孙逊《主义之外Beyond-ism》投映装置

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▲孙逊《time spy》动画


FLASH作为一种网络动画的存在样式,在2000年代早期就被北方的实验媒体群落率先挪用,出现了“闪客”集群和“八股歌”小组。而在南方的代表则有上海的金江波和杭州的吴俊勇。赵勤+徐弘+刘健的组合是其中的另类,他们走了一条非常规的综合动画路线,融合了图片摄影、绘画涂改、FLASH合成等多种手段。

吴俊勇《鸟兽散》图象源自于典故、寓言、神话等,围绕政治权力的线索,像一首悲情史诗——幻觉回归虚无。影片的结构是以对广场的长镜头环视开始,逐渐进入象征符号交织的图像狂欢队列,最终以日全食作为销蚀。(吴俊勇)

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▲吴俊勇 《鸟兽散》 and beasts’ falloff  / 8’30”


林俊廷《造象》作品理念:中国诗词体裁之一的「五言绝句」,一首诗由每句五个字(共四句)、一共仅二十个字所组成;每一个字与其他字所含的意义、声音,交错引动,造成许多可能岐出句子叙事意义之外、产生无限意味;一个字亦可联想数个意象,字意自行旋转、牵动全局。观者选择书写的每一个字就像移动棋盘或星盘中的一颗棋子或星星,与其他观者及艺术家共同「造象」- 引动万象、自成乾坤。(林俊廷)

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▲林俊廷《造象》互动影像声音装置,1200 x 300 x 10 cm  2016


刘健的首部动画长片《刺痛我》。该片讲述两个没有工作的大学毕业生,为了改善生活而企图绑架一个超市老板的故事。涉及了社会各个层次的人:打工仔、保安、老板、官员、警察、涉黑组织……《两杆大烟枪》式的剧情机制再度被借用,多条线索多重巧合之后,众生命运汇聚到同一场结局。

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▲刘健的首部动画长片《刺痛我》


刘健作品《混沌&秩序 CHAOS & ORDER》表达被格式化的未来,我们的未来,没有国家。人也无所谓性别、种族,那时只有一种生物——“电脑人”,“电脑人”不是机器人,是被格式化了的“人”。(刘健)

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▲刘健《混沌&秩序》 CHAOS & ORDER,02分47 秒,2011


金江波作品《十八铜人-就是他》——针灸感应器,作品影像随之变化,揭示了全球化背景下媒体影响的无所不在和随之而来的技术操控力。电视、报纸、网络乃至街头巷议,我们吸收信息的所有正规和非正规的渠道都首先充斥国际上各种政治狂热和意识形态。

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▲金江波作品《十八铜人-就是他》——针灸感应器


吴珏辉/ UFO 媒体实验室 + 均然艺术中心 + 楼南立《染色体》作品是一场由实验音乐、特殊材质、肢体表演、光影Mapping融合的新媒体剧场作品。弹性布构成封闭空间,几位舞者在1fff an style="font-size: 14px;">在二维动画的创作方面,邱黯雄是其中代表人物之一。邱黯雄原为川籍蜀人,2004年自海外(德国)归来后定居上海。“我的创作方式和当今中国人的一种精神诉