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张海涛︱实验即未来:中国实验动画跨界档案

2022-04-10 20:26:30.223 来源: artda.cn 艺术档案 作者:张海涛

实验即未来:中国实验动画跨界档案

文︱张海涛


实验动画如何更加实验,必然需要与未来新媒介、技术、语言进行跨界,关注和转换新的话题(符号),表达新的观念与感受。未来动画将通过和其他媒体的不断跨界重新定义实验动画的概念。国内实验动画随着数字网络技术的进步在90年代-2000年后起步发展。2000年以前的动画主要是传统故事片为主体,另一个转向即从实拍影像转向数字虚拟化趋向。动画媒介虽是相对老的媒介,但在与数字媒体、当代艺术强力结合后,便转换为当代新媒介艺术,动画也成为一种新的人工造物手段,动画创作就更加具有时代感和未来感,实验动画将成为元宇宙艺术创作的基础媒介。

实验动画区别于产业动画和传统动画,具有当代性和时代特征,不受商业和意识形态干扰,也被称为:观念动画、先锋动画。实验动画主要的艺术特征:(一)实验动画具有非模式化的实验性、跨界性;媒材、技术、语言、观念没有任何限制,融合性强;(二)实验动画是艺术家的个性化表达,是非主流性、非商业的艺术动画;(三)实验动画以短片为主(也有长片,相对少)。影像艺术媒介表达除了实拍影像就是数字虚拟影像,动画是虚拟影像中最重要的组成部分。实验动画早期大部分没有传统的叙事情节。实验动画与摄影、电影、现代艺术互相启发,如未来派、抽象、超现实主义实验动画主要发端于上世纪20年代。上世纪欧洲20年代,随着社会精英知识分子对大众娱乐的抵触情绪,推动了实验电影的产生。指拍摄风格和制作方式与那些主流的商业和纪录片相异的影片,以新的视听技术、语言或者新的类型出现。


动画与实验动画的缘起与历史逻辑

“动画”雏形最早出现在1831年,法国人约瑟夫·安托万·费迪南·普拉托(被称为动画界的“祖父”)把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,从窗口观看图片动态效果。这就是原始动画的雏形,对电影和动画的出现具有重大的启示意义。1906年,美国人詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿(鼻祖)J Steward 制作出被公认的第一部接近现代动画概念的影片,片名叫“滑稽面孔的幽默形象” 。1914年,美国温瑟·麦凯(Winsor McCay)对动画技术改造之后,动画开始飞跃发展。

1914 年,美国温瑟· 麦凯( Winsor McCay)对动画技术改造之后,动画开始飞跃发展。上世纪30年代同时期充满现代感与极简主义的先锋实验动画得以发展,但始终与实验电影、音乐、舞蹈、绘画等视觉艺术保持着紧密联系,担负起动画艺术的前卫特质,而区别于同时期的迪士尼商业动画,如传统动画故事片《白雪公主和七个小矮人》等作品。

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▲ 詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿(美国)作品《滑稽面孔的幽默形象》,1906


二战期间,美国本土没有受到战争影响,流行文化、卡通动画成为年轻艺术家创作方式及钟爱的娱乐形式。二战后,日本形成自己风格的卡通动画,从个人的动画制作路线到动画产业逐渐建立。我们探讨的实验动画更多具有当代艺术和电影的特征。


新媒体、电影、动画的跨学科交往与实验

实验动画(电影)与新媒体艺术(录像)在60年代后就有所交叉,但两者在历史脉络、展示方式、媒材和表达方式稍有区别。一种从电影脉络中发展演化而来,主要在电影节院线展示(发端早于媒体艺术,早期更多运用胶片介质)。另一类是在新媒体影像艺术的脉络发展起来,早期运用磁带介质表达,目前运用数码媒体语言结合空间展览、展示。


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▲ 录像艺术发端于60年代,白南准被称为录像艺术的鼻祖,他1965 年创作的《磁铁电视》是对录像语言实验与主流、流行影像话语权的质疑,白南准1963年开始创作电视装置,1965年运用录像磁带介质,随着时代发展介质逐渐走向数字化。


动画制作和美术绘画之间的关系

动画电影最初的传统是以绘画工艺为导向与技术相结合的媒介。很多重要的艺术家依然运用这样的表现手段延续至今,如:威廉·肯特里奇(William Kentridge)的作品中,利用视频的时间性和运动感表现南非种族隔离制度下的暴力景观及其影像,造成一种令人不安的不稳定感和斗争的行为,具有固有的政治批判性,也影响国内了一些艺术家,如邱黯雄、孙逊等。


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▲ 威廉·肯特里奇作品


邱黯雄的一系列作品如《江南错》、《雁南》、《新山海经》二维动画沿袭了中国水墨动画的传统媒介,将《山海经》神话和现实中的动物比拟到现实文明中,来隐喻和批判科技、工业和军事高度发达的现实世界的种种荒诞和危机。

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▲ 邱黯雄《新山海经II》影像 ,2009


动画与实拍剧情和纪录片比有着自己的优势:

对于实验动画艺术家可以独自一人创作完成也可团队大制作;可以人工手绘、也可以数码制作,可以二维也可以三维,还可以与实拍结合及静帧动画创作。实验动画的动画创作主观性强,可跨时空、夸张表现,感染力强。我们日常生活的网络界面、电视片头、手机界面、动态广告都需要动画媒介设计,最近很多科幻电影和游戏中都会运用到三维动画动作捕捉技术,动画逐渐成为现代人生命中的一部分,不可或缺。

动画电影大师:如乔治· 卢卡斯、 弗朗西斯· 科波拉以及后来皮克斯动画工作室的约翰· 拉塞特, 他们希望彻底改造传统动画电影本身,为数字技术提供更大的创造潜力。然而他们的意图并不是要摒弃传统的动画电影制作。


2000年后中国实验动画生态简史

90年代末到2000年后的新媒体艺术除了由早期的录像艺术的行为记录向科技媒介与美学拓展实验之外,另外从媒介的生态学角度也有着以下这么几个话题的拓展。2000年后的社会与艺术一样,具有全球化、国际化、城市化、市场化、去政治化、多元化、无中心化的特征.实验动画也跟随着当代文化艺术的脚步,2000年后从地下走出地上,去高压化,北京(北京独立影像展)、南京(中国独立影像展)等影展出现,艺术家走向国际舞台,参加各类国际大展,实验动画影像也在创作媒介语言上逐渐跨界,生态上向学院教育拓展,整个实验影像确实比90年代多元化,而非单一清晰的线性发展。


后中国学派的动画未来趋势

“中国学派”实际上就是上海美术电影制片厂学派,由中国动画片创始人万籁鸣先生主导创作的二维动画片1964年《大闹天宫》是美影厂首创的标志。此外,美影厂首创的水墨动画片、剪纸动画片、木偶动画片、折纸动画片,其题材多为古为今用的寓言故事、传说故事,多是剧情叙事方式,其作品中表现出民族文化鲜明的艺术风格,故在80年代被国际上称为“中国学派”。

“后中国学派动画”图像中的符号主要是借中国语言、符号表达思想和观念,致力于新文化的创造,而不同于大众消费文化,批判性和独立性强。具有未来感的后中国学派特征的动画艺术,区别于90年代前中国学派的计划经济时代的集体创作,后中国学派多出自民间和个体的创作,创作语言与题材相对来说包容性和创新性更强。后中国学派概念的不确定、多元化、微叙事、个体化和民间协作化创作成为趋势,语言上更加多元。题材上拓展到关注历史、现实甚至未来的方方面面,观看人群也拓展到各个年龄段和各种身份的人群。如邱岸雄(黯)、陈莲华、孙逊、刘旭光、林俊廷、雷磊等艺术家作品就具有这样的趋势和特征,用中国式语言表现中国生存语境的感受或中国精神的传承与再转换,笔者理解为具有未来趋势的后中国学派的动画。


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▲ 邱岸雄《新山海经3 New Classic of Mountains and Seas III》影像 Video,30′00″,2017

▲ 雷磊《书上书 BOOK ON BOOK》 07分4秒,2013


早期艺术策展

2000年后跨界的展览有:黄岩和海波在长春策划的“2000中国网络影像艺术展”;2000年3月1日由邱志杰、吴美纯和李振华联合策划在北京藏酷新媒体艺术空间举行的“藏酷数码艺术节”;实验电影做为一个独立的概念,在中国电影节最早被提及,当属2001年北京青年电影实践社举办的“首届中国独立映像节”,这是中国最早的由民间发起组织的独立电影节,正是在那次活动中,剧情、纪录、实验三种类别的电影概念被首次并列,该次最佳实验短片奖被授予了杨福东的35MM黑白电影《后房,嘿!天亮了》,此亦为中国实验电影史上产生的首个奖项。

2004年首届中国独立影像年度展实验单元就有周啸虎实验动画作品《乌托邦机器》参展;第二届中国独立影像年度展赵勤/刘健/徐弘的实验动画作品《呆眼看人呆》参展;2007年张海涛在宋庄和798艺术区前后策划了07影像档案展 将独立影像以展览的方式进行归档。2008年秋,在北京宋庄举办的第三届北京独立电影论坛(北京独立影像展前身)中,设立了中国录像短片单元,张海涛推出了一批年轻的实验电影人的作品,包括炭叹、李凝、吴秋龑、陈学刚等。实验动画也是在各大独立影像节中展示的重要的媒介。目前除了皮三发起策划过的“首届中国独立动画电影论坛”(持续中),在国内缺乏专门的独立动画的大型展,2012年深圳举办独立动画双年展(目前暂停)在国内也具有开拓性的意义。


实验动画与影像艺术教育

国内的院校陆续成立实验动画艺术、数字媒体艺术、跨媒体艺术学科、院系。实验动画多在这个系统里在当代艺术的脉络里源起,而不同于电影和新闻传播系统的动画。2001年中央美院成立数码艺术工作室;2003年中国美术学院成立新媒体艺术系;2004年成立电影学院新媒体实验室;2005年7月13日中央美术学院正式成立“实验艺术工作室”并开始接受硕士学位研究生和本科生,2007年8月2日院办公会决定将实验艺术工作室改制为实验艺术系;2005年中央美术学院城市设计学院电脑动画工作室成立,2007年正式开设了实验动画课程。2010年中国美院由新媒体系、综合艺术系、艺术策划系整合而成中国第一所跨媒体艺术学院,当然国内还有很多艺术的院校都加入了这个时期实验影像的建设,这里不能一一列举了。


2000年后实验动画的特征转向

早期国内实验动画在2000年由表达“小人物”的日常生活状态为主,如皮三、卜桦等人的二维Flash作品中有所体现;到后来2005、2006年后艺术创作运用三维虚拟技术将经典符号、普世价值与个人生存感受综合后进行当代生存感受的转换,如缪晓春、张小涛、曹斐等艺术家作品中有所体现;国内到2006年后的二维实验动画作品中符号的运用更加多元:有历史、政治寓言性强的符号如邱黯雄、周啸虎、孙逊、吴俊勇作品;2012年后表达娱乐消费的新新后人类的三D卡通符号和图式表达,如陆扬、田晓磊。另外在互动动画装置在2000年后也有所发展:如冯梦波、谭力勤、费俊、金江波等创作的互动动画装置艺术。


【二维动画】

皮三,哐哐日记动画总导演;2005年创办互象动画公司,其创意与风格深具个性及多样化,是中国独立原创动画的重要代表艺术家;其策划导演的动画《哐哐哐》系列以怀旧和童年记忆为依托,以被篡改的儿歌为音乐背景,讲述黑色幽默的不同主题,已成为网络经典原创形象。

下图三部网络动画是皮三的作品《哐哐哐系列》的前三部长片,是对图像时代的背景下文字与图像的关系的有趣实验,这也是哐哐哐这个名称的由来。


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▲ 皮三《哐哐哐》系列


《一毛钱》则展现如何能不以暴制暴,而是以一种独特的方式对抗暴力性;《三八线》是对纯真情感的回归,壁垒不是外部的铁丝网而是来自我们内心。

2001年,卜桦接触到Flash这种艺术媒介样式,后来便开始创作Flash动画,2002年6月至11月,卜桦的《猫》、《木偶戏》等作品传到网络上,由于卜桦的艺术造型语言独特,给人鲜活的耳目一新的感觉。2002年创作的《猫》是卜桦目前为止影响最大的作品,在闪客帝国、TOM美术同盟、新浪、央视国际等各大网站发表转载,观看点击率累计数百万次。2005年12月,卜桦的Flash作品《一》入选第15届法国Les Nuits Magiques国际动画节,作为中国单元的开幕影片,这是中国Flash艺术家首度入围这个国际知名的主流动画节。此外,卜桦多次与孟京辉、丰江舟等先锋导演、音乐人一起创作过前卫舞台动画和剧本。

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▲ 卜桦Bu Hua 《北京水深6 Beijing’s water is deep No.6 》 85 X 148cm  数字绘画 Digital Painting


卜桦《慌慌 Anxiety》作品表达欲望使人焦虑,这个时代,这个社会,人对于贪欲,爱欲的追求空前高涨,到处是无名火焰隐隐燃烧升腾,片中小女孩的救助行为是一个美好的愿望。

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▲ 卜桦《慌慌 Anxiety》片长:3’25” ,2009 年 2 月


卜桦《野蛮丛生》作品中象征自我的“鸽子”与带有象征经济文化侵入的鸟一样“手”的战斗机不期而遇。拍手又有很强烈的对峙感。就像我喜爱的某些经典电影里,插入看似不相干的情节,看上去跟主题没什么关系,它也并非没有关系,仍然是表达大千世界众生相的感觉。(卜桦)

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▲ 卜桦动画《野蛮丛生》


卜桦在动画《未来荒》中,艺术家塑造了一种后人类时代共存和互动的状态。一个仿佛空置的世界。她希望建造空中城堡,并将城堡溶解在人们可怕的噩梦之中。(王春辰)

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▲ 卜桦动画《未来荒》


【三维动画】

缪晓春现任教于中央美术学院,生活工作于北京。他主要运用数码媒体与摄影创作。作品结合三维电脑动画截屏,以呈现更多元的视觉效果。缪晓春被认为是中国数字新媒体艺术中具有代表性的艺术家之一。

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▲ 缪晓春《最后的审判》动画


缪晓春作品《从头再来》的观念来源于中外传统经典绘画,“Restart(从头再来)”的末世感前所未有地强烈。战争、杀戮、流放、死亡等诸多意象引发出的无奈,在贝多芬的交响乐声中形成微妙的对应。

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▲缪晓春《从头再来Restart 》 14’38” 数字视频


张小涛是活跃于中国当代艺术领域重要的跨媒体艺术家之一,作品媒介有绘画、摄影、动画、装置等,其作品一直关注当下这个压缩的现代性神话背后,我们心灵史的煎熬和挣扎历程。他用他“微观叙事”的跨媒体的艺术方式去关注社会巨变与个人心灵史之间的悖论,并试图把这种个人经验转换在公共经验中。《萨迦》实验动画影像里用碎片化的历史记忆和考古残片,进入了宗教的超然世界与现实的物质化世界的悖论空间中,他试图用游戏化的方式来展开艺术、宗教、世俗化、现世社会的矛盾和冲突的讨论。

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▲张小涛《 萨迦》15’,数字动画,2011

▲张小涛《迷雾—痕》动画,2000


张小涛作品《三千世界 Three Thousand Worlds》,表达古人的时空观,与现代的宇宙观和量子力学研究有很多的相似之处,量子力学帮助我们观察多重宇宙的存在。影片中的飞机缓缓的飞行,还进行了一次时间和空间上穿越。一次飞行过程,地球上已经发生了从古至今沧海桑田的变化。当我们以微观的视角观察蜜蜂的世界时,竟发现它与人类世界有许多相似之处,宏大与渺小,瞬间与永恒的界限也变得模糊了。(张小涛)

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张小涛《三千世界 Three Thousand Worlds》,沉浸式三屏动画,尺寸可变 Variable Sizes,2014


田晓磊在作品《风景三十六点五 Thirty six point five centidgree secnery》中,试图发掘肉体物质下面潜在精神性东西,像诗歌给人的情感触动。动画涉及到宏观与微观世界,生命的轮回,生命的未知性,生命异化,母体等等问题。动画中的人体看起来像一座大山,毛发就像大自然的树木一样,是一种生命能量的延伸,触角敏感而脆弱。(田晓磊)


田晓磊《风景三十六点五  Thirty six point five centidgree secnery》5分钟 实验动画,2011


田晓磊在作品《诗歌 THE POEM》中,设想人工智能也许在不久的将来会完全融入人类的生活,且成为独立的生命体和人类并存。生命体通过杂交、异化。在构建这个平行的虚拟世界里,有着不一样的空间和独特的生命体,杂糅了古典与现代、科技与宗教、制造玄机和预言。后人类主义体现了“人类日益技术化”和“技术物日益人格化”的本体论转向。是人与机械物质混合状态的生化之人。他们在功能上超越体力、智力以及生命力等极限,突破现有的局限性,进化为完美的、无限的超人。是长生不老,是伊甸园智慧之果和永生之果叠加的原罪再现。(田晓磊)

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▲田晓磊《诗歌》实验动画

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▲田晓磊作品《伟大》


【互动·动画装置】

互动动画和动画装置的代表有谭力勤和冯梦波、费俊。20世纪90年代初期,冯梦波就运用三维动画技术做互动游戏艺术。作为中国最早应用电脑技术的艺术家,他用电子游戏作为当代艺术的载体,成为了中国新媒体艺术的先锋人物。冯梦波作品《Q4U》,允许其参与者为他们的BOT选择及构筑新的“皮肤”。左手拿着一个迷你摄录机,右手拿着一件武器,冯梦波将自己的BOT插入游戏的展览空间的终端机,一起玩游戏。

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▲冯梦波 《Q4U》 游戏艺术

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▲冯梦波 《游戏结束:长征》 1994  绘画、电脑动画

《我们的未来:尤伦斯基金会收藏展》 UCCA 北京,2008


冯梦波作品《游戏结束:长征》创作于1994年的《游戏结束:长征》是由四十二幅绘画和同名电脑动画构成的系列作品。作品仿照早期家用电视游戏的画面,主角是一位像素化的小红军以可口可乐罐为武器,进行一场从远古到太空的伟大长征,敌人则从街头霸王到忍者神龟无所不包。冯梦波在这套组画中把中国革命史与电子游戏联系在一起,开始在国际艺术界崭露头角。此画现为古根海姆收藏。

谭力勤是著名美籍华裔三维动画艺术家,美国新泽西州、罗格斯州立大学美术系电脑动画教授担任国际图文图像协会教育委员会副主任。近十年独创“数码原始/自然”观念动画与动画装置艺术媒介,及各种硬质材料的数码印制,把当今国际互动动画、观念动画和动画装置的概念和技术融入中国现代艺术创作之中。近年来,致力于中美三维动画艺术的交流与合作,多次应邀回国。谭力勤动画互动装置《碾磨中的永恒异体》,“涉及到一个有历史特征的演变,历史它惊人的相似性,总是在无限的重复自己,这个演变的过程和‘磨’的运动吻合,在时间和空间中的圆周运动,碾过的元素变成相应的新时代的元素。”(谭力勤)

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▲谭力勤《碾磨中的永恒异体》动画互动装置

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▲谭力勤作品《风车动画》


艺术家的“新”《山海经》方案早在他2010年的又一次黄河流域文化考察中已经孕育生成。在刘旭光看来,就文化意义而言,发源于巴颜喀拉山,流经青海、四川、甘肃、宁夏、内蒙古、山西、陕西、河南、山东,注入渤海的黄河包含着中国文化尤其是北方文化的重要基因密码,因此他在这一作品完成之初便将其带到著名的黄河壶口。于是,艺术家刘旭光和他的团队借助《山海经》中的三个远古精灵跨越高山大海,完成了一次意义非凡的东西方文化对话。(刘旭光)

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▲刘旭光 《新山海经》 360°旋转影像装置 2011


费俊《有趣的世界》作品网用户们通过手机版或通过在展览现场的ipad实现影像漫游。可以使用艺术家提供的300多种回收自现实世界的三维模型通过“建交”或者“结盟”的方式互动,也接纳恶意或善意的相互“改造”。创造了一件具有生长性的交互艺术作品,还帮助我们测试、观察并理解大众在当代语境中复杂和多样的世界观。

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费俊《有趣的世界》互动装置  ©某集体,互动影像装置、游戏引擎、ipad应用程序,2019


许仲敏机械动画装置作品《蛋形No.1》和《蛋形No.2》在不锈钢球体内部放置人形雕塑,通过运用动画声光电装置展示生与死轮回运动、旋转和攀爬,承载了一种非常强的表达力,超越了时空,表达的是对人类生存方式,过程和意义的古老领悟。人类的生活总体上应理解为一个无休止的循环和重复过程。艺术家的装置艺术作品意图以超越时空的方式通过强调象征意义来阐述和传达生命的神秘、抽象但又“不可抗力”的特性。(许仲敏)

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▲许仲敏 《蛋形 No.1 Egg Shape No.1》


许毅博《透明社会:下一刻》,数字时代,人生活在相对真实中,“愉快”地行走在被数字信息所拼凑的坦途上。我们悄悄在社交媒体中品味他人喜怒哀乐的同时,自己的生活也在被他人咀嚼。在这个时代里,我们似乎是可以掌控万物的神,却也被万物掌控。这是一种永无休止的博弈,也是被数字时代所营造的奇异景观。

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▲许毅博《透明社会:下一刻》交互影像装置、尺寸可变、2019


【媒体建筑及多媒体艺术表演】

媒体建筑最初是一种公共艺术的行为。建筑楼体上有数量众多的窗,通过调亮、调暗、开启或关闭每一个单元窗户的灯光形成图像,并且跟广场上的观众进行互动。媒体建筑分为两个方面:电机械运动媒体立面,这种类型更趋近于立面化的机械运动艺术装置。光媒体立面,它是利用光电技术,以照明和影像呈现为主要表现方式的媒体立面。好的媒体立面应该处理好两个方面的问题:其一,与建筑的关系,应与建筑设计理念、建筑立面构造合二为一,成为建筑总体表达的一部分;其二,与文化的关系,应从简单的商业广告状态中脱离出来,将艺术性放在首要的位置上,将自身作为文化传播和艺术表现的舞台。

中国多媒体艺术表演如:丰江舟、费俊、王之纲、薛雷、天津美院刘姝铭团队、炭叹等,运用建筑投影、舞台表演、沉浸式空间创作。

丰江舟作品《浮城游生》多媒体舞台剧一共由五幕组成,每一幕大约10分钟,贯穿这五幕的是对城市兴建和破坏的思考,对个体索取与浪费的质疑。整个舞台剧以视觉元素作为整个剧的发展结构,用视觉来搭建框架,强调声音与影像、演员之间的互动。不同以往的舞台表现语言,需要放弃一些固有的观展经验。

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▲2010年丰江舟创作并导演的多媒体剧《假象系列三》

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▲丰江舟《浮城游生》多媒体舞台剧

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▲EIE团队(刘姝铭、孙金龙等),天津国际设计周/启动仪式建筑投影表演

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▲EIE团队(刘姝铭、孙金龙等),艺术合肥1942艺术区开幕式建筑投影表演

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▲炭叹×【江湖戏班】的《一周年》多媒体表演


因为共同生活在武汉这个城市,因为都需要“为了忘却的纪念”,在听到“班主”郎剑飞提到“一周年”这个标题的那一刻,炭叹就毫不迟疑地接受了【江湖戏班】的合作邀请。在极短的一段时间内,这群人一起日夜兼程地创作、排练,最后真的在这一天实现了一个几乎不可能完成的作品。


南方

2004年前后,在长三角和珠三角有一批艺术家转向了实验动画的创作,包括周啸虎、邱黯雄、曹斐、唐茂宏、金江波、吴俊勇、孙逊、刘健、林俊廷、UFO小组、陆扬、林万山等。主要探讨和关注有历史、政治寓言性强的话题、表现娱乐消费的新新后人类的卡通符号和图式表达,用中国式语言表现中国生存语境的感受或中国精神的传承与再转换。

周啸虎的作品《乌托邦机器》,利用陶土泥偶,采用可操控和反操控的概念制作动画录像。周啸虎自称不是现实生活的批判者,他说,自己创造的,是一个平行于生活的镜像世界。

▲周啸虎《乌托邦机器》 录像 彩色" 有声"  7'49 ,2002 年

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▲周啸虎《镜像北京》 动画影像 6分30秒,2013


曹斐《人民城寨》作品,在虚拟社区的一个小岛上建立自己的“虚拟之城”,人民城寨浓缩了几乎所有中国当代城市的特征。玩家在人工虚拟城市中体验一系列矛盾共生的、充满揶揄与质疑的、极度消费化和政治意识的现代中国的魔幻性特征。曹斐说她的灵感来自于中国当代城市的一些问题,通过这些问题的观察与思考建造一个新的城市;而人们在这样一个虚拟的城市中交往;而且这个交往是来自全球化基础上的人与人之间的连接,这是很好的体验。

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▲曹斐 《人民城市的诞生》(THE BIRTH OF RMB City) 3D动画,2009


在二维动画的创作方面,邱黯雄是其中代表人物之一。邱黯雄原为川籍蜀人,2004年自海外(德国)归来后定居上海。“我的创作方式和当今中国人的一种精神诉求有关。我们慢慢地看到,历史意识的丧失,意味着身份认同的丧失。”(引自艺术中国网站访谈:“邱黯雄:艺术与集体记忆”)邱黯雄的一系列二维动画作品如《江南错》《雁南》《新山海经》沿袭了中国水墨动画的传统媒介的转换,来隐喻科技、工业和军事高度发达的现实世界的种种荒诞和危机。邱黯雄《新山海经3》则描述了在未来信息社会中,互联网给人类带来的迷思,人们生活在虚拟存在与现实存在的双重角色里,对虚拟和现实的矛盾纠缠的描述,提出了对人在信息社会的存在悖论。

▲邱黯雄《新山海经3》


孙逊是手绘动画的重要代表艺术家,在学生时期就参与了杭州群落的活动,早先的作品如《创世纪》《瞬间的权利》《日常乌托邦》等都引起关注。2006年,作品《魔术师的谎言》依旧保持着观念单纯、语言精湛的特点。孙逊是一个以擅长运用水墨、油画、色粉画等绘画形式手绘动画再制作成影像的艺术家,黑色压抑的画面充满象征和隐喻,“魔术师”将历史与革命、传说和英雄、历史唯物主义和未来预言等联系在一起,建立起个人经验与宏大叙事之间的联系。《主义之外Beyond-ism》则表现中国古代的一个传说,秦始皇派出徐福和三千童男童女,乘船到东方的蓬莱仙境,寻找长生不老的仙药,据说他们后来到了日本,此作品是借古喻今的经典案例。

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▲孙逊《主义之外Beyond-ism》投映装置

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▲孙逊《time spy》动画


FLASH作为一种网络动画的存在样式,在2000年代早期就被北方的实验媒体群落率先挪用,出现了“闪客”集群和“八股歌”小组。而在南方的代表则有上海的金江波和杭州的吴俊勇。赵勤+徐弘+刘健的组合是其中的另类,他们走了一条非常规的综合动画路线,融合了图片摄影、绘画涂改、FLASH合成等多种手段。

吴俊勇《鸟兽散》图象源自于典故、寓言、神话等,围绕政治权力的线索,像一首悲情史诗——幻觉回归虚无。影片的结构是以对广场的长镜头环视开始,逐渐进入象征符号交织的图像狂欢队列,最终以日全食作为销蚀。(吴俊勇)

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▲吴俊勇 《鸟兽散》 and beasts’ falloff  / 8’30”


林俊廷《造象》作品理念:中国诗词体裁之一的「五言绝句」,一首诗由每句五个字(共四句)、一共仅二十个字所组成;每一个字与其他字所含的意义、声音,交错引动,造成许多可能岐出句子叙事意义之外、产生无限意味;一个字亦可联想数个意象,字意自行旋转、牵动全局。观者选择书写的每一个字就像移动棋盘或星盘中的一颗棋子或星星,与其他观者及艺术家共同「造象」- 引动万象、自成乾坤。(林俊廷)

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▲林俊廷《造象》互动影像声音装置,1200 x 300 x 10 cm  2016


刘健的首部动画长片《刺痛我》。该片讲述两个没有工作的大学毕业生,为了改善生活而企图绑架一个超市老板的故事。涉及了社会各个层次的人:打工仔、保安、老板、官员、警察、涉黑组织……《两杆大烟枪》式的剧情机制再度被借用,多条线索多重巧合之后,众生命运汇聚到同一场结局。

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▲刘健的首部动画长片《刺痛我》


刘健作品《混沌&秩序 CHAOS & ORDER》表达被格式化的未来,我们的未来,没有国家。人也无所谓性别、种族,那时只有一种生物——“电脑人”,“电脑人”不是机器人,是被格式化了的“人”。(刘健)

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▲刘健《混沌&秩序》 CHAOS & ORDER,02分47 秒,2011


金江波作品《十八铜人-就是他》——针灸感应器,作品影像随之变化,揭示了全球化背景下媒体影响的无所不在和随之而来的技术操控力。电视、报纸、网络乃至街头巷议,我们吸收信息的所有正规和非正规的渠道都首先充斥国际上各种政治狂热和意识形态。

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▲金江波作品《十八铜人-就是他》——针灸感应器


吴珏辉/ UFO 媒体实验室 + 均然艺术中心 + 楼南立《染色体》作品是一场由实验音乐、特殊材质、肢体表演、光影Mapping融合的新媒体剧场作品。弹性布构成封闭空间,几位舞者在其内肢体表演,他们的行为融合为一个生命信息物质的载体,其造型和运动使生命体内部不可见的非稳定异变状态得以外化,投射在弹性布上的光影是生命体内部信息能量的可视化表现,也是触发混沌生命体异化的外部刺激因素,或者说是“光染色”。观众将看到这个生命体的生长、分裂、变异和衰亡,而生命体信息变异的可视化、抽象化使观众对生命和自身产生抽离和陌生感。(UFO 媒体实验室)

▲吴珏辉UFO 媒体实验室 + 均然艺术中心 + 楼南立,染色体,新媒体表演,2013


陆扬作品《陆扬妄想曼陀罗》中艺术家以自己为原型创建的一个数字化无性别的人类模拟作品。作品围绕着神经科学展开,利用深层脑刺激的原理,并以宗教视角对机器世界进行客观妄想。陆扬通过作品模拟实施了一次次对自身以及自身作品摧毁的妄想设置。(陆扬)

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陆扬《陆扬妄想曼陀罗》 Lu Yang Delusional Mandal 单屏录像 16分27秒,2015


吴超《发生  HAPPEN》 作品中一场场日常动作的缓慢重复,似乎充满预兆的仪式,一种种植物生灭的起伏连续,不受逻辑和时空限制的、偶然随意的场景调度安排,又似不可定义的命运。作品似乎在无常、无奈、平庸、苦痛中,总伴随着恒定、游戏、情趣、欢喜;生命的简单快感;将抒情、执著、不由自主和节制、游戏、冷静旁观并置。

▲吴超《发生  HAPPEN》 23分钟2013实验动画


钟甦《天空之城》系列作品每部主题不尽相同,但总的来说都是关于历史、现实与记忆,都没有剧本和任何策划。创作之初只有一些朦胧的意向,让故事在制作过程当中渐渐浮现(如果有的话),用一种类似纪录片拍摄的方法来对待每部作品。

▲钟甦《天空之城》实验动画


林万山作品《一》创造了一个被弱化的人物和空间。在“一”中流动的弱关系中,人物尝试着探索自己和他人,自己和空间的联系,个体人物在不同维度空间的穿梭,“结果”本身成为了起因。

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▲林万山 《一》 视频7分38秒,2016年


馒头山社区,杭州最古老的社区之一,坐落于凤凰山脚路,南宋皇城遗址所在地,特殊的历史背景以及地理位置,加之人文风貌,使馒头山社区被赋予了许多特别的属性,这里有新旧冲突,发展的遗殇。林万山和他的团队试图利用新媒体手段完成一个社区公共艺术项目,目睹了整个拆迁翻修过程的他,将当地居民日常生活用水的一个重要水源——井水作为切入点,对他而言,保留下来的水井是一个无法忽视符号,一个载体。作品内容沿袭了林万山的《实验影像一》,利用mapping技术,在实地物品上对其进行再创作。(林万山)

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▲林万山《井》,mapping,多媒体装置表演


各地其他艺术家艺术家实验动画作品案例

陈学刚作品《颤》表现在飞速变化的中国现代化进程中和城市改造运动中,我们古老的传统正面临和遭受创伤。人类的私欲像魔鬼一样吞噬着华夏文明。生命在流血,大地在颤抖……

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▲陈学刚 《颤 TREMBLE》 02分20秒 ,2007年


下图原本是艺术家陈镪自己做的一个游戏,后来做了这个十八分钟的音乐《黎明前穿过医院大门》,一个关于这段音乐的视觉解释(音乐电视),也是关于这个视频的发声练习。而我每次听到它的时候会想起父亲生龙活虎的岁月,看到它的时候会想起那些回不去的童年、天马行空的猜想。(陈镪)

▲陈镪《生铁狂想曲》电影、制片、音乐作品,18分钟,2018


邓强作品《十八重天 EIGHTEEN HEAVENS》表现当今社会追求与欲望、毁灭与创造、工业文明和传统文化的碰撞与冲突、对与错、是与非,都会由时间作出判断。版画风格的主体与艳丽的背景纯色构成强烈的画面对比。数字技术的发展为创作提供了更为自由的方式,从前期的美术设定、分镜到镜头的制作,基本都在三维制作平台完成。

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邓强《十八重天 EIGHTEEN HEAVENS》片长:08分20秒 / 播放格式:MP4 / 类型:动画短片,2014


邓强《六欲天》的作品理念:我们的成长轨迹都惊人地相似,在融入社会的过程中变得千人一面;在试图杰出的同时注定平庸。(邓强)

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▲邓强《六欲天》三维动画短片;8分钟


鲁婷婷作品《术》是绘画与影像一体的作品,影像共3分38秒,包括9个镜头,从第一个镜头到最后一个镜头,逐渐从世界的繁复回归到事物本质的宁静虚无。从事物的本质出发是创作《术》的初衷,将宏大的世界观缩小到微观世界与本质规律,尝试通过影像研究事物本质,虚无与合一的术理。

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▲鲁婷婷 《术 THE WAY》片长:03分38秒,2013年9月


杨博作品《人类》这部作品历时8个多月,它是母亲患病后我对人类生命意义的重新思考,我由“四谛”开始思考,“苦”“集”“灭”“道”是对生命的一种诠释,脑中闪过一些关键词:毁灭、新生、进化、桎梏、开悟、无欲。在无尽的宇宙中,人类生命就如一粒微小的尘埃,生而即灭,无限循环。并尊重我们个体享有的这瞬间“生与灭”的权利与过程。(杨博)

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▲杨博 《人类》 04分57秒  独立动画 (单屏),2014


卢杉作品《基因糖》创作理念:在基因异变成为家常便饭的时候,人类发展的目标转向为如何稳定自己的种族,以及控制基因的变异。当权者管制,生殖的权利无比宝贵,不同的人为此作出了不同的抗争,从而获得延续生命的自由。我们也在面临各式各样的基因危机,是进化还是退化,生命的本质到底是什么。

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▲卢杉《基因糖》 高清视频  17分18秒 ,2015-2016年

当生命以信息代码的形式存在,就可以获得永生吗?卢杉《生死伦》影片融合《六道轮回图》以及博斯《人间乐园》中对于生死的不同理解,探讨数字化灵魂的赛博格世界所将面临生死伦理问题。影片全部以网络图像为素材,进行解构拼贴重组,构成一个介于虚拟和真实之间的未来图景。

▲卢杉《生死伦》15分钟;2016-2018


国内元宇宙艺术

元宇宙定义

元宇宙,即时间与空间的新开端。“元界”,英文原著中叫“Metaverse”。它由Meta和Verse两个词根组成,Meta表示“超越”、“元”, verse表示“宇宙universe”,扎克伯格将其理解为超越宇宙。所有现实世界中的人,将在元界中都有一个“网络分身Avatar”就是“阿凡达”。

元宇宙是运用互联网、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、混合现实(MR)、人工智能(AI)、NFT(非同质化通证)、游戏等新的媒介、技术、语言,展现了“网络分身”在一个平行或交叉于现实的虚拟世界的未来境遇,元宇宙是多人互动虚拟宇宙。

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▲数字分身

关于元宇宙的争论

很多学者、企业家认为(刘慈欣、周鸿祎):“当人类试图摆脱现实,精力和资源沉浸于虚拟世界追求即时快感,可能阻碍现实世界和宇宙探索。”元宇宙或会造成对现实世界的厌倦,竞技游戏也可能造成人类惯性暴力化的思维或行为,值得警惕。


元宇宙时代会遭遇哪些挑战?

我们即将转向未来元宇宙的时代,整个社会会遇到哪些挑战和变革,一是需要建立共识价值,二是解决文化和伦理的冲击。

(一) 共同参与讨论,建立共识的价值观

创造或自我个性表达的权力是元宇宙最大的优势,但这样就会产生很多不统一的矛盾。比如,在元宇宙里,我们每个人都有制定游戏规则和经济生态规律的权力,但是在不同的人工社会的矛盾是,在元宇宙空间试图建构的是乌托邦的世界,也有可能会创建成一个充满暴力、消极和战争的元宇宙,所以我们需要制定具有共识的法律机制、文化价值体系。

(二) 虚拟与现实世界伦理的矛盾性

面对虚拟与现实世界伦理的冲突,我们的“数字人”在元宇宙的人工社会里试图发泄现实的压力或表达战争的暴力化情绪,会不会也会在现实中充满暴力化的行为惯性,在数字世界中,暴力化的杀戮是虚构的,就像我们看故事片认为其具有演绎的虚假性一面而对此比较麻木,战争的成本会也比较低,只要建模就能实现。但是,在现实世界中发生暴力冲突,无论个人或社会乃至在国家都要付出沉重的代价,造成精神和伦理上的创伤也必须接受法律的制裁。

另外在元宇宙的世界中,自由也是相对的,在元宇宙世界里,也是需要法律和规则的,法律的规则是需要遵守国家或企业的制度管理才行。并且要处理现实人与数字人、数字人与数字人之间的伦理关系,避免现实人通过虚拟人进行犯罪,元宇宙需要通过建立个人、社会和国家之间的共识制度创建新的文明。

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▲超越现实的体验


元宇宙发展的几个阶段

元宇宙第一个阶段是对现实世界的数字化表达。第二个阶段是构建虚拟场景、虚拟角色的共存。终极阶段是重新构建一个新的宇宙法则(摆脱现实的单一逻辑,形成了多中心化、分布式存在的宇宙结构)。元宇宙表现为超越线性叙事方式的“元叙事”,具有“全球化”一样的特征:

公平与自由、多中心化、数据私有化与开源化共有、反垄断、预测未来世界、追寻终极文明目标、产业利益同享、构建多重世界。


元宇宙艺术的积极意义

元宇宙是一种创新思维表达的媒介,也创造了一种新的伦理生态,同时艺术家可以重新诠释历史、感知现在和预设未来。

元宇宙的终极阶段,人类试图创建没有了阶级和种族歧视、没有了边界,构建以多个“自我”为中心的民主世界。我们常说的生产力的进步、人类生活的幸福指数的发展,都是是在追逐空间与时间的无限探索和延展,元宇宙便是在实现这一目标。真正的元宇宙最终需要实现跨链互通、身份多元、价值共享,它不属于任何一家科技巨头和权力机构,而是属于每一个人。

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▲多维空间的元宇宙


元宇宙的临界点

元宇宙生态首先要建构身份系统。全球有多少比例的人数进入元宇宙为标志,就像现在全球使用的人数超过了一半注册登录FacebooK一样 ,以证明世界已经进入了互联网时代。另外一个标志就是经济系统,衡量经济系统的一个关键指数是区块链金融体系的成熟,加密NFT的交易规模。


简单介绍下国内元宇宙艺术

利用网络和移动媒体创作的艺术家有冯梦波(网络游戏)、皮三(网络交互FLASH)、费俊(手机网络交互作品)、刘嘉颖等艺术家的NFT作品。

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▲冯梦波《智取威虎山》,1992


冯梦波作品《Q4U》允许其参与者为他们的BOT选择及构筑新的“皮肤”。左手拿着一个迷你摄录机,右手拿着一件武器,冯梦波将自己的BOT插入游戏的展览空间的终端机,一起玩游戏。

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▲冯梦波 《Q4U》 互动游戏

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▲王波(皮三)《连环梦》网络游戏艺术,2000


费俊作品《关于乡村|公共互动游戏 》现场观众通过手机参与到游戏中的角色扮演和其他角色互动,他们可以在游戏中游历Village、隐藏在游戏角色的后面与其它玩家在大屏幕上无所顾忌的对话,也可以通过生动有趣的动画来表达自己的情绪。这件作品将游戏和论坛结合在一起,是希望在这个特定的公共空间创建出诙谐的、极具娱乐性的社区交流空间,为参与者提供向公众发表言论和表达情绪的平台。

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▲费俊《关于乡村|公共互动游戏 》北京三里屯 ,2009

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金江波作品《呐喊 WHOOP》,多媒体互动装置——踩踏虚拟人,掉入深渊的体验

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▲田晓磊  《逆行 Retrograde》 游戏 Video Game 尺寸可变 ,2019

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▲刘嘉颖 《一千眼》 NFT艺术

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王兴《数字巴别图书馆》的核心部分是用图像再造博尔赫斯文中的巴别图书馆


下面是顾振清先生和我联合策展的《分身:我宇宙》展海报与作品:

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《Wander[001] - 未来流浪者》作品中的用户分身Wander是一个身处未来地球上的、四处游荡的AI机器人。参与者可以通过微信向Wander发送现实中的地点,Wander会从随机的“未来时间点”那里开始旅行,回传坐标标记、科幻游记与虚拟街景图片。

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▲孙羽茜《Wander[001] - 未来流浪者》微信机器人、网站、影像,2021年

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罗灿《颜值-阀值"Beauty - Alpha"》 视频装置、电脑、音响、投影仪,2021


二、实验动画的技术性

媒介技术会带来艺术语言结构的变化,但创作不能为了技术而技术。随着技术的变化、语言的变化,自然表达出不同的时代感受。技术也可以改变或产生新的人造情感,传统的伦理关系是指人和人之间的关系,或者人和世界的关系,当代伦理向“人和虚拟人、人和机器人的关系”拓展,这个是一种新的伦理,或者新的道德关系。从早期的实验电影动画开始到 20世纪的 60年代、70 年代, 其中电脑动画先驱约翰· 斯特胡拉( Joho Stehura) 使用早期的电脑程序制作的动画《赛博尼提克》( Cibernetik)具有开拓性的意义。

好莱坞的第一部1982年史蒂文·利斯伯吉尔导演的电脑三维动画《电子世界争霸战》 则代表了 20 世纪 80 年代计算机技术应用于电影特效的里程碑, 该作品有长达 20 分钟的内容用真人表演来描绘计算机内部世界的剧情。

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1982年史蒂文·利斯伯吉尔导演的电脑三维动画《电子世界争霸战》


1986年的动画《顽皮的跳跳灯》 是皮克斯的电脑三维动画, 相对成熟的电脑技术拟人化语言赋予了两盏普通台灯以鲜活的生命。对计算机视觉图形逼真质感的想象力远远超出了人们当时的极限。

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▲1986年皮克斯的电脑三维动画《顽皮的跳跳灯》


技术史特征:交互动画装置

我们在艺术领域也是一直在技术上不断地探索,艺术史经历了传统的“重”技术(精湛的模仿技艺);现代艺术看似“轻”技术(造型与色彩夸张、概括、稚拙、表现的技巧)其实是技术主观性的升华;当代媒体艺术又进入了“重”技术和观念的阶段(分工细化)。当然技术背后人文、人性的东西更重要。

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▲杜震君作品——感应影像中流血的暴力


张增增《造物》不借用肢体,单凭观众的思维意识即可在空间中塑造雕塑。一堵墙隔开两个空间,观众在一端透过屏幕可以看到另一面的空间,并且用自己的思维意识在空间中塑造属于自己的“意识形状”,它的形体变化、生长速度以及最终的形态取决于观者当时的脑电波的实时变化。最终生成的三维立体模型通过 3D 打印机制作出来,再通过传统泥塑放大的方式制作成实体雕塑。


▲张增增《造物》


技术也可以改变或产生新的人造情感,传统的伦理关系是指人和人之间的关系,或者人和世界的关系,当代伦理向“人和虚拟人、人和机器人的关系”拓展,这个是一种新的伦理,或者新的道德关系。技术也可以改变或产生新的人造情感,传统的伦理关系是指人和人之间的关系,或者人和世界的关系,当代伦理向“人和虚拟人、人和机器人的关系”拓展,这个是一种新的伦理,或者新的道德关系。

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▲郑达《上传者 》,激光机械装置,400cm×400cm×350cm,2018


三、语言实验

科技媒介、绘画、音乐与动画语言的跨界与实验

实验动画将静态艺术、 动态图像艺术、时间和节奏艺术、 空间与造型艺术结合形成独特艺术表现方式。未来派画家阿尔纳多·金纳(Arnaldo Ginna) 创作了第一幅绘画作品《神经衰弱》,之后与兄弟布鲁偌·科拉(Bruno Corra)在胶片上创作了系列的程序实验动画, 将色调与音乐连接起来形成了“视觉音乐”。其作品有《色彩的和弦》、《四色效果的研究》、《春之歌》、《花》。 

二战时期及之后,偌曼·麦克拉伦(Norman Mclaren1914-1987)创作音乐与抽象实验动画相融合的这一艺术形式,尤其是实拍影像、插画等表达媒介对虚实环境的交叉切换,大大丰富了视觉感知与情感表达。与美国当时抽象表现艺术家杰克逊· 波洛克 的作品有着类似的艺术观念。

偌曼·麦克拉伦《卡农》Canon 加拿大 动画 、短片、片长9分07秒,1964

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偌曼·麦克拉伦( Norman Mclaren1914-1987) 创作音乐与抽象实验动画


实验动画的语言实验

(一)、数字动画艺术本体语言特征表达的实验性和独特性(除了色调、构成等语言外,镜头、电脑特效、音效等):

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▲缪晓春《最后的审判》动画

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▲张小涛《痕》动画,2009


张小涛用他“微观叙事”的跨媒体的艺术方式去关注社会巨变与个人心灵史之间的悖论,并试图把这种个人经验转换在公共经验中。


(二)、数字艺术之外的媒介、元素融入与跨界:如互动、游戏、表演、装置、绘画、空间再造

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▲吴秋龑为深圳独立动画双年展展陈设计

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吴秋龑策划“同分异构”影像现象展 (2012艺术北京/影像北京 主题展)


未来的美学特征可以从造型(比如具有速度感流线型、未知生物异形偏多)、色调(比如宇宙暗黑色背景与主体物太空银灰形成对比)、声音(比如电子、虚拟声音偏多)、质感(比如未来以人工化光滑细腻质感为主)、材料(比如多为玻璃、金属合成材质为主)、动态(比如机械化、智能化)、空间(比如几何化、神秘暗物质空间)、身体(比如人机同体、类人机器化)、技术(比如读心术、克隆、人工智能、星际穿越等)、身份(不明身份偏多)、气味(杂交气息)等等艺术元素入手来进行艺术转换、创新和想象,借不同的题材、符号来表达当下人的观念和感受。


林欣《有风的空间3 》作品理念:虚拟的空间是人类欲望的释放地,是心灵物化的一种表现,是更为真实的真实,也更为本我。在虚拟的空间用视觉强调风的“真实”触感。从而沉浸在虚拟与现实之间。

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▲林欣《有风的空间3 》,电子影像交互装置 ,1080P,2017


四、符号、题材、观念(感受)

中国不同时代给艺术家提供的针对性生存感受和话题不同:不是说作品题材中选择了现实中的符号就越具有当代性;也不是当代人创作的作品就具有当代性,而是是否能把过去、现在、未来和永恒话题通过媒介、技术、语言、观念转换成具有当代形态的艺术感受。

《糖果体操》里充斥着各种形式的糖果和巧克力,创作者直接用材料拼贴剪辑出精彩的画面,并通过与名画的搞笑结合讽刺了人类物欲膨胀的社会现象。《一条忠实的狗》诞生于埃里松· 杜维尔的笔下,透过黑狗作为影片中最具有符号化的形象,当女主面对物质世界里的诱惑而迷失自我时,黑狗的及时出现又为女主拓开了精神的世界,走出迷失。《E》是荷兰艺术家伊瓦特· 德· 波扎的动画作品,于1986年获得了奥斯卡最佳动画片大奖。具有符号价值的字母大写 E 一个毫无生命体的存在却因为常常与女主人相伴,而引起了丈夫的嫉妒和憎恨,由此被赋予人性的隐喻。

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▲电影《机械公敌》剧照


实验动画的观念性与人文性

观念是实验动画的灵魂。《平衡》是由克利斯托弗·劳恩斯坦(Christoph Lauenstein)创作的动画短片,表现了人与人之间相互博弈、欲望争夺的场面。动画艺术家吉尔多·曼尼利通过动画短片《人生是一场电影》, 创作者假设了生命的偶然性,通过两次不同的人生经历来比对主人公不同的存在意义和价值。俄罗斯实验动画影片《小牛》创作手法的亮点是油画笔触的通透画法更纯粹而真实地演绎了关于童年、关于底层贫苦生活的人性关怀。

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《平衡》克利斯托弗· 劳恩斯坦( Christoph Lauenstein),动画短片


结语: 

一个是当下中国独特的现实生存环境作为文化背景,如动画纪录片、新纪录片。还有一个就是中国传统经典的文化资源的转换。这两点与西方具有差异性的优势,也是可以与西方艺术站在同一个起跑线上对话的支点。

全球化时代的中国新媒体艺术不能为了技术而技术,在媒介同步的时代,逐渐追赶技术的同时,中国当代艺术可以找寻体现中国不同于西方的现实生存感受、历史文化和思想的针对性,找到不同于西方价值和生态体系的同时也要关注全球化世界人类共同认可的普世性价值和应对全人类的生存危机。艺术需要艺术家真诚的态度、个人体验;把作品放在文化和时代背景去分析其价值甚至逃离艺术史脉络的束缚,这些都是我们信息判断的来源。未来动画逐渐进入元宇宙时期,是实验动画的跨界的升级版,其抓住人性的特点,模糊了主观和客观的界限,倡导矛盾与共识、共生,是对人类以往认知的完全颠覆,创造了一个新的纪元。

2021年3月21日 


参考文献:

1、文中所有艺术家案例图片、作品诠释来自与笔者合作的展览和艺术档案网资料的再整理,版权为艺术家所有。

2、曹恺《初潮在南方及南方以南:中国实验电影与录像2001—2006》一文。

3、许翔《实验动画:概念及价值维度》一文


作者简介

张海涛,策展人、艺术评论家、艺术档案网主编、鲁迅美术学院系特聘教授(硕导)、天津美术学院硕导、北京服装学院客座教授。2004年至今在国内外已策划百余场学术展览与论坛。2007年创办艺术档案网。2009—2017年先后任宋庄美术馆执行馆长、元典美术馆副馆长、贾平凹文化艺术馆副馆长、荔空间策展人、NO!SPACE艺术总监。2021年 Hyundai Blue Prize Art+Tech 2022大赛评委;2019年第七届“金拴马桩奖”影像艺术节终评评委;2008-2017年北京独立影像展实验单元负责人、选片人;2015-2019年丽水摄影节学术委员、评委;首届圈子艺术青年奖评委。2012年出版个人著作《未来艺术档案》。曾策划:2021年分身:我宇宙, “反思未来:人形机器人艺术计划”;2020 未来艺术学;2020机器·人·艺术·时代;2019艺术合肥“解药——实验影像艺术展;“守望原乡”2018广安田野双年展;“都市游牧”2017杭州大屋顶国际动态影像展;2017“人机合一”艺术展;艺术郑州·2016当代艺术展;2015北京798艺术节:新民间转换;第十六届OPEN国际行为艺术节;2014西安“媒体城市”国际艺术展;100X100=900国际录像艺术展;第十届北京独立影像展;EXiN2012亚洲实验电影与录像艺术论坛;“生物·生态”中荷当代艺术展;“虚实同源”2011北京新媒体艺术年展;“行为艺术中国文献—1985-2010”展;第一届“人造风景”798多媒体艺术节;2010影像档案展;2009第五届宋庄艺术节“未来索引”;2008第三届北京独立电影论坛;当代嗅觉艺术展—嗅觉·感觉;2004—2006当代权充艺术展Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ等展览。  

 

 

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