本文原载于《画刊》2019年第3-4期
▲ 漫画《改善室内自行车运动》,出自美国《车轮和自行车行业回顾》杂志1897年1月刊
VR艺术:沉浸的幻象
VR Art: Immersive Illusion
文︱刘恪(Liu Ke)
虚拟现实(Virtual Reality),简称VR。2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus公司,成功将该技术再次拉进公众视野,随后各大科技公司纷纷推出自己的商用虚拟现实产品。一时间,沉寂多年的名词被再次唤醒,这股浪潮迅速进入国内并在2016年达到顶峰,因此2016年也被国人称为VR元年。伴随这次浪潮进入国人视野的不仅限于VR技术在游戏、教育、医疗、媒体以及房地产等行业的诸多应用,国内外艺术圈也迎来了一波VR艺术创作高峰。2019年,伴随着遭遇技术瓶颈的困局以及资本的“退烧”,公众对VR认知度开始下降,市场也开始回归“理智”,VR艺术创作也迎来了新的转折点。作为最具技术含量的艺术形式,值此风口浪尖,如何重看VR艺术,越来越成为一个值得玩味的话题。
一、VR简史
2016年之前,除非专业人士,大部分人对于VR的认知源于互联网的道听途说且鲜有体验经验。事实上这并不是VR第一次出世亮相,尽管其技术发端于上世纪50年代,但直至1987年“虚拟现实”的概念才被首次提出。目前学界公认的最早关于VR的概念描述来自于英国作家阿道司·赫胥黎(Aldous Huxley)发表于1932年的长篇小说《美丽新世界》。书中提到一种“头戴式设备可以为观众提供图像,气味,声音等一系列的感官体验,以便让观众能够更好地沉浸在电影的世界中”[1]。事实上,VR的理念可以上溯到19世纪末。早在1897年,美国《车轮和自行车行业回顾》(The Wheel and Cycling Trade Review)杂志1月刊就已向大众展示了已知最早关于VR理念的构想。这本自行车行业杂志刊发了一幅名为《改善室内自行车运动》(Improved Indoor Cycling)的漫画并解释:“有了家庭教练(自行车)、电风扇和电影放映机,一次旅行的所有乐趣都可以在大厅的卧室里享受。”尽管这是一幅自行车运动宣传漫画,但是画中内容与我们今天的VR设备特别是互动方式相比并无太大区别,其广告语也点出了VR技术的实质:虚拟(再造)现实并沉浸其中。
作为一种再造现实的技术,VR在公众面前的每一次亮相都依赖技术的进步和支持。一直以来,VR技术都以三个要素和一个目标作为衡量其技术水平的标杆。首先是沉浸感,VR系统将完美欺骗大脑,用户将感觉不到身体所处的外部环境而完全“融合”到虚拟世界中去。其次是交互性,用户可以自由地与虚拟世界中的对象进行交互操作或自然交流。再次是构想性,用户在VR世界中可重新构想世界并启发创造性思维。最终目标则是在前三者的基础上构建一个具有能够感知六识,即视听触嗅味和意识等多种信息能力的成熟VR系统。这四点互为支撑并决定了VR技术的发展方向和目标。实现以上要素则需要在多个学科进行研究和创新并进行针对性技术攻关,可以说,技术是VR第一推动力。
二、VR艺术
作为VR技术的延伸和应用,艺术一向都是最具实验性的选择。德国当代哲学家、图像科学家和艺术史家奥利弗•格劳(Oliver Grau)最早提出了虚拟现实艺术的概念。奥利弗认为,VR艺术是文化与计算机的“再混合”,是以虚拟现实技术为基础的“新艺术”[2]。而中文语境中能找到最早关于VR艺术的定义源于李怀骥在2009年发表的文章《虚拟现实艺术:形而上的终极再创造》。文中首次对VR艺术给出定义:“以‘虚拟现实’(VR)、‘增强现实’(AR)等人工智能技术作为媒介加以运用的艺术形式,我们称之为‘虚拟现实艺术’,简称‘VR艺术’。”[3]回顾VR发展史并对比VR艺术的创作史,不难发现目前所知的VR艺术,基本都是围绕以上三个要素进行创作并展开。VR艺术与VR技术共享了时间与历史。
▲《流动的光亮》 迈伦·克鲁格;1969年
▲《录影地》 迈伦·克鲁格;1971年
相较于VR技术的发展史,VR艺术的历史相对简单,但VR艺术创作却一直以先验者的姿态伴随在这门技术左右。早在1969年美国科学家迈伦•克鲁格(Myron Krueger)就与他人一起创作了名为《流动的光亮》(Glowflow)的作品,但视觉效果在今天看来更像是其科研成果的实验现场。作为术语“人造现实”(Artificial Reality)的创造者,迈伦一直醉心该技术的研究并最终使其成为人与虚拟环境互动的基石。这种技术创造出一个由计算机控制的声光环境,能对身处其中的人的动作做出简单回应。随后迈伦不断对相关核心技术进行迭代,并于1971年完成作品《精神空间》(Psychic Space)。他在作品的地板下方铺设感应器,用来跟踪记录参与者在环境中的位移。紧接着在1975年,迈伦在美国密尔沃基艺术博物馆展出了作品《录影地》(Videoplace),作品名称源于迈伦的人造现实实验室项目并得到了美国国家艺术基金会的赞助。他在现场搭建出一个黑立方空间,现场除了一块投影屏幕别无他物,观众进入空间后可以和屏幕进行互动,而计算机在幕后实时追踪观众的肢体动作并将其在投影屏幕上进行视觉化重现。1998年,迈伦创作了作品《小行星》(Small Planet)。在这件作品中,观众只要伸出手臂做飞行状,就可以模拟飞越一个由计算机生成的3D小行星。作为一个科学家,迈伦•克鲁格一直在研究互动本身的可能性。对于迈伦的作品,学界普遍认为其重点在于互动而非艺术,距离VR对沉浸感的要求也相差甚远。随着虚拟现实技术的发展,迈伦的研究越来越偏离主流VR技术轨道,其艺术创作也伴随着技术实验的停顿而停止。尽管迈伦一直致力于能和人工环境产生互动的人造现实技术研究,但作为拓荒者,他仍被认为是第一代虚拟现实艺术家并被历史所铭记。
▲《清晰可读的城市》邵志飞;1989年
▲《扩展虚拟环境》 邵志飞 ;1993年
和迈伦·克鲁格类似的,则是生于澳大利亚墨尔本的媒体艺术家邵志飞(Jeffrey Shaw)。作为在该领域持续探索的研究者和艺术家,他发起“扩展影院”艺术运动,希望能够搭建一个在电影表达的空间里一个能够直接与观众进行交流的桥梁,从而探索艺术和生活的边界。借助该理念,邵志飞于1967年创作了作品《电影电影》(Movie Movie)和《物体影院》(Corpo-Cinema),这些作品为其未来的VR艺术创作打下了形式基础。而其创作于1989年的自行车作品《清晰可读的城市》(Legible City)被公认为VR作品诞生的雏形。观众可骑上一辆类似健身房动感单车的固定自行车,穿梭在由电脑生成的三维立体文字组成的街道里。作品以曼哈顿的城市规划为蓝本等比例再现城市街道与建筑。同时观众可以通过车把和脚踏板控制前进方向及速度,以便通过阅读文字来“观光”整个城市。这件作品有效回应了那个伟大的源于1897年的室内自行车运动幻想并进行了富有创意的艺术升华。随后邵志飞又衍生出阿姆斯特丹(1990)和卡尔斯鲁厄(1991)版本。该系列作品涉及增强现实、沉浸视觉以及互动叙事等领域,在当时的艺术界引起轰动。随后他再接再厉,于1993年在德国卡尔斯鲁厄市展出作品《扩展虚拟环境》(EVE,Extended Virtual Environment),一个大型的圆形充气虚拟现实影院,而观众需要戴上艺术家特制的头盔入内进行观影。在这个充气的影院中央有一台装有投影仪的自动机械臂,投影仪上装有感应器,可以实时跟踪观众的头盔位置来调整放映图像的角度和内容,使观众看到的画面能够一直正确对应因位置移动导致的视角变化,从而实现一种观看上的自由和互动。因为技术限制,该作品每次仅支持一位观众入内体验,但观众热情高涨,展览盛况空前。直到今天,邵志飞仍围绕虚拟现实技术的沉浸性和互动性进行艺术创作,这些大胆的探索和实践,奠定了其在VR艺术史上的先驱地位。
▲ 《视听交换机》 八谷和彦;1993年
作为一项前沿技术,VR并不局限于西方视野。日本发明家和艺术家八谷和彦(Hachiya Kazuhiko)目前任教于东京艺术大学,囿于发明家的初心,其作品具有强烈的实用主义特征并强调功能性。值得一提的是,1994年日本Sega公司和任天堂陆续推出Sega VR-1和Virtual Boy等头戴式产品,终因技术不成熟等原因被市场排斥,铩羽而归。但八谷和彦却前瞻性的在1993年就创作出名为《视听交换机》(Inter Dis-Communication Machine)的交互VR作品。该作品由两台带有类似天使翅膀的背包式头戴式显示器组成,每台显示器都配有两块显示屏和一台摄像机,背包中除了电视协调器和信号发射器外还有一块用来驱动各种机器的7.5V电池。而在翅膀内部则安装了电视天线,通过无线电波传输视频图像。该作品允许每次2名观众进行穿戴体验,通过该设备他们将交换彼此的眼睛所看到的图像,或者说被迫以他人而不是自己的视角来观看世界。艺术家希望通过这种方式让观众体验对于自我双重身份的理解和相互认同。为了强调功能性,该机器的设计允许亲吻和做爱的可能性,无论在当时还是现在,都属于相当前卫和令人兴奋的作品。遗憾的是八谷和彦此后再未涉足VR艺术领域而转向单人滑翔机的设计制作,这和当时VR遭遇技术瓶颈有着直接的关系,但并不妨碍《视听交换机》成为VR艺术史上最令人深思的作品之一。
▲《大西洋底的隧道》 莫里斯·贝纳永;1995年
▲《世界皮肤,战争之地的摄影旅行》 莫里斯·贝纳永;1997年
另一个没有头戴式显示器却在VR艺术史中留下浓重一笔的作品是法国艺术家莫里斯·贝纳永(Maurice Benayoun)在1995年创作的世界首个跨大洲虚拟现实互动装置《大西洋底的隧道》(The Tunnel Under the Atlantic)。观众通过一条位于大西洋底部的虚拟隧道进行互动。尽管莫里斯在1994年就尝试创作了《上帝是平的吗?》(Is God Flat?)以及《魔鬼是弯曲的吗?》(Is the Devil Curved?)的虚拟现实作品,平心而论,这2部作品更像是面向计算机图形图像领域的概念设计。但作品《大西洋底的隧道》创造了一个虚拟的地下世界,构建这个世界的材料来自法国和加拿大被数码化的2座博物馆的藏品图片。作品同时在巴黎蓬皮杜艺术中心和蒙特利尔现代艺术博物馆进行交互,一条虚拟隧道“横穿”大西洋海底把2座城市联接起来。通过程序的引导和指引,位于巴黎和蒙特利尔的人们必须突破这些数码化的藏品图片才能见到对方。这些图片已然成为填充隧道的阻碍物,而观众必须通过指令进行“挖掘”,才能穿越隧道抵达对方的世界。作为第一个跨越大洲的虚拟现实装置,观众成为隧道最终的开拓者和创造者,也称为彼此相望的最佳互动者。2年后,在作品《世界皮肤,战争之地的摄影旅行》(World Skin: A Photo Safari in the Land of War)中,莫里斯用真实的战场照片搭建出一个虚拟的战争空间。观众进入空间后可用悬挂其中的特殊相机随意拍照,这种行为的结果导致被拍摄的人物和环境直接消失,只留下一片空白。莫里斯利用“反向”拍摄的方式消解掉虚拟空间中的真实,揭示他对真实源于虚拟的逻辑思考,从而探讨虚拟与真实的悖论关系。该作品首展于奥地利林茨举办的ARS电子艺术节并获当年互动艺术类作品金奖。
▲《肉与沙》海报;亚利桑德罗·冈萨雷斯·伊纳里图;2017年
▲ 《比约克数据》;比约克;2016年
▲《关山飞渡飞渡关山:玛丽和伊芙》 ;保罗·麦卡锡;2017年
三、VR艺术现状
在早期VR艺术创作中,由于技术的限制,艺术家还无法借由VR的沉浸性和构想性特点进行创作,交互性成为VR艺术创作几乎唯一的选择。2012年,伴随着VR技术中几个关键难点的突破,头戴式显示器在解决造型和价格问题后变得“和蔼可亲”;得以顺利进入民用领域。至此,尽管仍有诸多问题,VR的沉浸性终于能被普通消费者争先体验并迎来春天。围绕沉浸性进行创作的VR艺术作品不断涌现,作为VR艺术的分支——VR电影首先得到了各大电影节的支持和青睐。2012年美国圣丹斯独立电影节最先在其“新边界”单元上映VR电影,随后意大利威尼斯电影节专门开设VR电影单元,而墨西哥裔导演亚利桑德罗•冈萨雷斯•伊纳里图(Alejandro González Iárritu)的VR影片《肉与沙》(CARNE y ARENA)在法国戛纳电影节首映引起轰动之后,更是获得2017年奥斯卡特殊成就奖。与其说该作品是一部VR电影,倒不如说是一个巨大的VR艺术装置。为了给予观众最佳沉浸感,导演搭建了300平方米左右的体验空间并铺满粗粝黄沙,最大限度还原美墨边境严酷的自然条件。观众需脱鞋赤脚进入,在黄沙硌脚的疼痛中直面偷渡客心酸不已的生命经验。冰岛女歌手比约克(Björk)在伦敦Somerset House举办了以VR技术为主的全新形式展览《比约克数据》(Björk Digital),成为演艺界VR技术“吃螃蟹第一人”。在艺术界,乔恩•拉夫曼(Jon Rafman)在2016年第9届柏林双年展上展出VR作品《吞噬者的吞噬》(The Swallower Swallowed),当观众站在柏林巴黎人广场二楼戴上VR头戴式显示器远眺时,一片祥和的广场突然间天塌地陷、怪兽横行,艺术家用极其逼真的画面向观众展示了突如其来的世界末日幻象。2017年保罗•麦卡锡(Paul McCarthy)为第57届威尼斯双年展创作了VR作品《关山飞渡飞渡关山:玛丽和伊芙》(C.S.S.C.),邀请观众以第一角色与作品进行互动。随着动画人物玛丽和伊芙的分身越聚越多,观众开始慢慢地陷入被这两个女性角色及其分身持续包围和监视的幽闭恐惧中。同年,乔丹•沃尔夫森(Jordan Wolfson)在惠特尼双年展展出VR作品《真实的暴力》(Real Violence),作品中对暴力的真实再现让观众成功“沉浸”其中并引发巨大争议。而最负盛名的要数亮相于2018年香港巴塞尔艺术博览会,由被誉为“行为艺术之母”玛丽娜•阿布拉莫维奇(Marina Abramović)创作的虚拟现实作品《上升》(Rising)以及由雕塑大师安尼施•卡普尔(Anish Kapoor)创作的《坠入你自己》(Into Yourself,Fall)的互动。在作品《上升》中,观众可通过互动方式控制水位的上升来决定是否让虚拟的玛丽娜淹没在水箱中。而卡普尔的作品画面则带有艺术家强烈的个人视觉风格,整个坠入过程犹如一场艺术家作品的内部之旅。借由两位知名艺术家的国际影响力及知名度,体验现场异常火爆。在国内,围绕沉浸性进行创作的VR艺术作品不断涌现,各种VR艺术展和体验展更是遍地开花,成为艺术界“网红”,大有“乱花渐欲迷人眼”之感。
▲《上升》 玛丽娜·阿布拉莫维奇;2018年
▲《坠入你自己》;安尼施·卡普尔;2018年
▲《花舞森林与未来游乐园》;TeamLab ;2017年
▲《无限的主体》田晓磊;2016年
当前的主流VR艺术作品主要有三类:一类是广义的“沉浸式”作品,针对当前虚拟现实技术在“沉浸”层面的短板,更多通过增强现实(ar)和混合现实(mr)等辅助手段营造“沉浸式”空间,主打奇观式互动,以商业展演居多。最知名的要数日本TeamLab团队制作的《花舞森林与未来游乐园》大型“沉浸”项目,2017年该作品巡演大半个中国并刷爆国人朋友圈。其次是通过头戴式显示器观看的狭义VR艺术作品。此类作品以天马行空的想象和逼真画面为主,因技术层面没有太多问题,故而也最容易入门,国内外都有大量艺术家“尝鲜”创作该类作品。该类作品国内的优秀践行者以青年艺术家田晓磊为代表,他一直致力于将自己天马行空的想象通过三维动画进行表现,所以在VR艺术的创作上具有得天独厚的优势。为了增强“沉浸”效果,在作品《无限的主体》展览现场,艺术家以镜厅的形式拓展展示空间并承载作品的投放,将沉浸感从头戴显示器内部扩展到整个外部空间,通过增强现实手段对观众进行包围来达到沉浸效果。第三种则是需要观众通过头戴式显示器与虚拟内容或他人进行互动的VR艺术作品。此类作品承接由伦•克鲁格开创的互动VR艺术作品脉络,更多从观念出发来探讨VR艺术的本质和意义。但更多艺术家则因为担心观众在互动时与显示器上的连接线缆产生不必要的安全问题而放弃互动。除此之外,如何设计能够吸引观众“主动出击”的互动模式并避免观众在身心并不完全统一的情况下对互动模式产生正常反应,也是艺术家在创作时必须考虑的问题。不少作品虽然为观众呈现了VR艺术的多种可能性,却仅仅是借壳发挥,VR技术往往沦为一种解释观念的表面化工具。比如前文提到的虚拟现实作品《上升》,阿布拉莫维奇在作品中通过互动来唤醒观众对于气候变化所引发的环境问题的关注,背后则是艺术家对自身作为作品主体死亡后如何传递自己艺术观念的思考。尽管该作品轰动异常,但仍有观众质疑该理念必须通过VR技术来传达的必要性。
▲《沙中房间》Laurie Anderson、黄心健;2017年
四、VR艺术问题
自柏拉图提出“洞穴理论”探讨“真实”的本质以来,以视觉表现为基础的艺术不可避免地围绕“真实”与“幻象”进行创作与讨论[4]。进入机械复制技术时代,瓦尔特•本雅明在其知名著作《机械复制时代的艺术》中预言了作为传统艺术基础“灵韵”(Aura)的消失,从艺术“原真性”的角度探讨了“真实”的未来[5]。而马歇尔•麦克卢汉在《理解媒介:论人的延伸》中则提出电子媒介将作为一种新的载体成为人神经中枢的延伸。彼时电子媒介大行其道,媒介成为信息,成为生活,也成为真实[6]。除此之外,艺术与技术“高下之分”的争论也贯穿整个艺术史直到现在。不可否认,技术的进步正逐渐导致艺术形态呈现出虚拟化倾向。这种变化在以VR 技术为载体的VR艺术上表现得更为明显,对“真实”的需求也使艺术家暗合了VR技术的初心。但和艺术在其他领域一贯的先锋性不同,由于技术的牵掣,VR艺术丧失了面对技术一向高屋建瓴的前瞻性和批判性。从未有一种技术像VR一样在艺术创作中拥有如此重要的地位和分量。VR艺术无论是内容还是观念都很难跳脱技术的支持和发展。换句话说,在当前的VR作品中,艺术普遍被技术所钳制。各大VR展览中也鲜有对VR技术全新的逻辑美学进行探究和挖掘的作品,更不要说对这种技术所带来的审美和美学价值的研究和提炼。其中对VR技术的简单利用和理解导致作品内容的贫乏和肤浅,正日渐成为VR艺术的乱象。商业资本的过度介入也使许多VR艺术作品沦为“网红”和“吸睛”的工具。另一方面,VR艺术对技术的高度依赖性迫使艺术家必须与科技工作者进行密切合作,才能实现艺术目标和创意。但双方对彼此艺术和技术的认知差异也会让VR作品的艺术感染力和批判性大打折扣。此外,尽管技术取得了阶段性的突破,设备价格阶梯性亲民,进入该领域进行艺术创作仍需资本扶持。好在目前世界主流VR设备制造商在进行技术研发的同时,都成立或设置了相关艺术部门或平台加强VR技术与艺术的合作,比如HTC Vive旗下的艺术类项目“Vive Arts”,2017年11月才成立却已和多位国际知名艺术家进行合作,创作VR艺术作品。对艺术家而言,获得支持之后,如何在资本面前保持艺术创作的初心也是一个必须面对的问题。就在今年,“Vive Arts”宣布联合艺术家Laurie Anderson与黄心健创作VR作品《登月》(To the Moon)并亮相于即将开幕的香港巴塞尔博览会。两人曾通过作品《沙中房间》(Chalkroom)将VR互动做到了新的视听维度,无论是作为内容的文本还是对音乐元素的创新使用,再加上对观众互动体验模式的创新,借由观众的参与,以各种方式将音乐视觉化、符号化以及建筑化并以此摘得第74届威尼斯电影节最佳VR体验奖。这让观众不由得对二人的新作充满期待,也使“艺术家+极客”的创作模式得到业界的认可。
▲《登月》 Laurie Anderson、黄心健;2018年
当前,虚拟现实技术仍有许多关键问题未能解决,直接阻滞了VR产业的发展。每一个技术难题得到化解都会大大拓展VR技术的应用范围与方式。比如在解决了六向度自由旋转与追踪和无线传输模块化技术难题之后,Oculus马上发布了名为Quest的无线头戴式显示器。该显示器将直接终结观看VR艺术作品时因为线缆束缚且缺乏互动而导致的“站桩”现象,为观众之间的大范围互动提供了可能。中国工程院院士、虚拟现实技术专家赵沁平曾在《虚拟现实综述》一文中提出了该领域急需解决的10个技术问题[7],比如头戴式显示器长时间佩戴带来的眩晕问题,除了因为双眼调焦肌群目前无法针对虚拟内容画面进行正确调用人类深度知觉的对焦之外,如何欺骗人类耳内前庭系统也是亟待解决的问题。具体到硬件设备,头戴式显示器的输入和交互问题仍未得到有效解决,观众在显示器中无法看到自身,身临其境只能是空谈。尽管5G网络会带来传输速率的成倍提升,面对大空间或复杂场景乃至多人交互的需求,对未来的数据传输仍是极大挑战。一个成熟的VR系统不但要三维化所有内容画面,更要从空间计算和ar虚实融合入手,链接室外实景,实现无缝虚拟,对新型物理模型以及物理特征的三维表现都提出了更高的要求。诸如此类的关键问题所造成的技术瓶颈无法解决,使得观众所期待的“沉浸”仍是“幻象”,“互动”只是“表象”,VR的构想性更是遥遥无期。问题代表困难,同时也是希望。VR技术目前所面临的关键性难题,在给艺术家提出问题的同时也给出了方向。比如利用VR技术为患者营造真实、可以沉浸和交互的场景,通过虚拟现实暴露疗法(vret)进行精神疾病的治疗。而美国早在20世纪90年代就开始利用VR对士兵展开针对创伤后应激障碍(ptsd)的治疗。以此作为契机,艺术家哈伦•法罗基(Harun Farocki)创作了《严肃游戏》(Serious Games: I-IV,2009-2010年),展示军方利用VR系统对士兵进行战斗训练的场景以及饱受战斗疲乏症困扰的士兵在接受虚拟现实治疗后身体产生的剧烈反应。法罗基以观察者的角色探索我们渴望浸身其中虚拟空间的结构以及与现实生活的边界,对VR技术的应用范围和伦理道德提出了质疑。
同时,作为一门拥有巨大技术潜力的学科,VR技术带给我们的已然不只“沉浸”这么简单,目前已知长时间“沉浸”VR空间会对人类心理造成影响,VR的逼真性度量所带来的VR心理学和VR社会学都是全新的研究领域。未来VR技术带给我们的不单单只是现实空间身体的进化与虚拟空间的共生,虚拟空间内智能行为进化为虚拟人类是否会带来虚拟现实系统转型为进化型智能生命体的摇篮也未可知,这是未来VR艺术创作不可回避的问题,也是创作的新方向。
▲《严肃游戏》 哈伦·法罗基; 2009-2010年
▲《在云端》 张晓影;2016年
值得一提的是,越来越多的年轻人开始投身于VR艺术的创作和学习中去,和文中提到的迈伦•克鲁格、莫里斯•贝纳永以及邵志飞等初代、二代、三代媒体艺术家不同,作为在“后网络时代”成长起来的一代,他们对新事物好奇心强、接收度高且视野宽广,作品虽仍稚嫩却充满勇气。毕业于四川美术学院的张晓影在“虚拟车间”展览现场搭建了一个2.5米的洁白高台(高台的斜角放置了两个红外线定位仪,用以实现空间定位),高台背后有一块大屏幕。展览时艺术家头戴VR头戴式显示器,手持手柄站在高台上进行表演。观众可以通过高台后的大屏幕看到与艺术家相同的画面:在风雪交加的悬崖边上,由无数个动画制作完成的虚拟的张晓影站在悬崖的边上,她要用手中的手柄把无数的自己推下悬崖。艺术家在推动虚拟人物的过程中,每当需要不断靠近虚拟又真实的高台的边缘时,台下观众就会紧张起来,高声提醒艺术家不要真的从现场的悬崖中跌落下来。问题是:艺术家是该相信观众,还是相信VR眼镜里的崖沿?这件名为《在云端》的VR作品试图通过行为表演除去VR技术的愉悦感并探讨艺术家、观众和技术之间新的秩序关系,是近年来不可多得的对VR技术本身提出思考的佳作[8]。
五、结语
重看VR艺术史,我们不由再次感慨邵志飞创作于1989年的作品《清晰可读的城市》能够如此巧妙地回应那张源于1897年的室内自行车运动漫画,相对地,这张自行车运动漫画也准确地预言了未来。时隔92年,“虚拟”终成“现实”。2019年,VR技术在经过火爆的喧嚣之后正走上平稳发展的道路,VR艺术也正在经历着新一轮的沉淀。尽管在创作上受制于技术发展,前路坎坷,却正是艺术家的使命。作为链接虚拟与现实世界的桥梁,VR艺术值得我们期待。
注释:
[1] 奥尔德斯·赫胥黎:《美丽新世界》陈超,译文出版社,2017年。
[2] 奥利弗·格劳:《虚拟艺术》,陈玲译,清华大学出版社,2007年。
[3] 李怀骥:《虚拟现实艺术:形而上的终极再创造》,《今日美术》,2009年第4期。
[4] 瓦尔德·本雅明:《机械复制时代的艺术》,胡不适译,浙江文艺出版社,2005年。
[5] 迈克尔·海姆:《从界面到网络空间——虚拟实在的形而上学》,金吾伦、刘钢译,上海科技教育出版社,2000年。
[6] 马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介:论人的延伸》,周宪、许均译,商务印书馆,2000年。
[7] 赵沁平:《虚拟现实综述》,《中国科学F辑:信息科学》第 39 卷,2009年第 1 期
[8] 孙鹏:《艺术家应与可强调意识的虚拟现实技术积极谈判——对虚拟现实(VR)在中国当代艺术中应用的理论反思》,《新美术》, 2017年第10期
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