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顾耀峰︱元宇宙语境下的数字艺术博物馆——艺术边际的突破

2022-08-23 09:05:22.546 来源: 画刊杂志 作者:顾耀峰


注:本文原载《画刊》2022年第4期


▲ 2022年1月,微博数字美术馆上线,图为由小像素块构成的游戏式数字空间


元宇宙语境下的数字艺术博物馆:艺术边际的突破

Digital Art Museums in the Context of the Metaverse: Breakthrough in the Artistic Boundary

文︱顾耀峰(Gu Yaofeng)

30年前,当互联网浪潮刚刚在中国掀起涟漪,尚未为人熟知的时候,许多人把在线购物、数字付款、线上展览作为天方夜谭看待,或者说是作为一种“不知何年才能实现”的畅想。当时大多数人无法想象,在那样一个“虚拟世界”中购物也好、支付也罢,它竟然能给身边的现实世界带来天翻地覆的改变;人们更无法想象,时至今日,这些已经成为司空见惯、日常的数字化行为,又逐渐将被另外一种形态替代而进入时间的过去式。

元宇宙(Metaverse),我国目前公认的定义是:“虚拟时空的集合,利用科技手段进行链接与创造的、与现实世界映射交互的虚拟世界,具备新型社会体系的数字生活空间”;“通过数字化形态承载的与人类社会并行的平行宇宙”。概念的命名其实并不重要,一如当年互联网也在“万维网”“因特网”等名词间徘徊一样。当我们现在谈起“元宇宙”的时候,所指向的概念是定义中的内容即可,因此即便未来它有可能被更名为“数字宇宙”“数字虚拟空间”也并不影响其逻辑内核。更何况,“元宇宙”这一名词的提出,亦并非时下之成果,多年之前,它就已经存在。


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2018年出品的电影《头号玩家》中男主角戴上VR头盔进入虚拟世界“绿洲”,“绿洲”即是一个元宇宙


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元宇宙语境下的数字艺术博物馆在未来——准确地说现在已经开始了——是个必然的趋势。与需要一定量的物理空间、一定量的人手、一定量的经费支撑的实体艺术博物馆不同,元宇宙数字艺术博物馆只需一段编码就能建立、运营,甚至它连个性化的程序都不需要。脑机互联已经能够实现在不动用双手的前提下,仅靠思维(脑波)就能在数字世界中建立一个空间——尽管还很稚嫩简单,尽管尚未普及。它们不需要运营的员工,不需要白墙保安,永无上下班、开闭馆时段。在浩瀚无垠的数字世界里,它们的存在就如同海水中的珊瑚一般:会自然地存在,又能毫无理由地消失。文明的发展首先是想象力的发展,实体美术馆、博物馆在功能性上是作为保存、展示人类文明形态的各种作品的平台而存在,进而演变成人类文明的一种图腾和象征。那么当元宇宙数字艺术博物馆成为日常之后,艺术博物馆是否还具有此种特性?我们现在无法预知答案,但有一点是肯定的:它一定会产生与当下艺术博物馆完全不同的价值。

那么问题来了:人类数千年文明积淀下产生的艺术瑰宝,是否同时能在数字艺术博物馆中呈现、展示?在数字世界中产生的“艺术品”,又该如何进行边界的定义?很明显,这些问题现在并不能得到完美的解答。但这也恰恰证明:何谓美术馆、何谓艺术品?在新时期来临的时候,它们将被重新审视、重新认识。这种事态的变化和革新,在某种程度上,其意义和价值并不亚于当年工业革命替代农耕时代、信息化革命替代工业化浪潮;一如当代艺术在全球盛行的时候,我们无法使用架上绘画的标准对当代艺术进行评判。

归根结底,元宇宙语境下的数字艺术博物馆,首先是一种价值观的更新:我们将会承认并真切地感受到被谈论多时的“平行宇宙”的存在;我们将会承认并不得不与原先内心有所抵抗的“虚拟世界”共存;我们也将会承认,现阶段所认知的某些真理,或将成为一种笑话——就如同古人一致认可“天圆地方”是真理一般。

所以真正麻烦的并不是数字艺术博物馆能不能建立、数字艺术博物馆如何运营——这是非常初级的一类问题。真正麻烦的是:在原有价值观和定义被打破之后,我们建立的“数字艺术博物馆”,是不是叫“艺术博物馆”?当然,为了便于指称,我们确实仍然可以把这一种空间叫作“艺术博物馆”,只不过,它已不再有原先的意义。


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在当下的普遍认知中,艺术、技术(科技)代表着两种不同的思维方式,也就是俗称的文科思维和理科思维,它们也指向不同的方向:艺术指向人类的内部世界(精神)、科技指向外部世界(物质)。事实上这种普遍认知也正悄然发生着变化,技术越来越成为艺术本身,而艺术也越来越依赖,甚至不过分地说越来越需要科技的“输血”。尤其当Beeple的一件NFT作品被拍出近7000万美元的天价之后,NFT作品瞬间就成了中国艺术界的一种流行,并且也产生了大量的NFT加密艺术。许多艺术家在进行科技实践的时候,已经不由自主地把科技本身产生的效果作为艺术品传递给他人。我们其实并不难理解这种行为,因为即便在数百年前,古典艺术家们也会尝试将颜料(或其他媒材)进行混合,并且把混合后无法预设的效果作为艺术品。如今,无论是人工智能还是电脑算法,它们本身的智能性就能产生原先无法预知的结果。

所以艺术、艺术品的边界也随之被拓展,其拓展性不仅仅体现在创作作品的媒材和手段的更新,还涉及对名词定义的更新。我们知道,在当下世界里,名词的定义取决于两个要件:一是概念本身,一是有“实物”(即证据)对概念的支撑。然而,元宇宙以及支持元宇宙的技术区块链,本身内核是“去中心化”的。也就是说人人(元宇宙世界中的每个生命体)均有权利提出不同的概念;甚至相反,在元宇宙世界里,概念是由算法得出的结果后置产生的,也就是用以支撑概念的“事物”存在着极大的不可预知和不可定义性。因而,艺术是什么、什么样的呈现才算艺术,也就随之被虚化,甚至可以说该名词很可能会消亡。诚然,我们必须承认元宇宙和身边的现实世界存在着相互映射乃至相互联结的关系,现实世界中只要仍然存在艺术、仍然存在对“艺术”的认知和定义,元宇宙中也一定会有。可那毕竟是现实世界的产物而非元宇宙的本有之物,好比镜中月、水中花,现实世界中镜子有月亮有水有花,但是它们仍然只是一段光照的像素而已。

边界的拓宽是个双刃剑。对元宇宙概念有所了解的人,接近于百分之百认为元宇宙时代一定会来临,于是这种“共识”的力量也会推动着它往前发展。那么面对这样的趋势,究竟是有所为还是无所为,这是每个人自己的选择。有所为者,可以顺势而为,在越来越广阔的边界内,实践自己的定义,做一个新的拓荒者;无所为者,亦可在新时期到来后被动进入,成为跟随者。我们不能说哪种选择有对错之分,但从当下艺术和科技的核心要求出发,“勇于探索”必定是题中之义。在确立了这个前提后,“怎么做”就显得轻松许多,因为,它毕竟只是顶层架构下的执行层面——尽管也存在着许多麻烦和琐碎!


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脑机接口已率先在医疗上开始运用。2020年,浙大二院成功使用脑机接口技术,帮助一位高位截瘫病人用意念控制机械臂完成上肢系列功能运动,这也是国内首例


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在目前对元宇宙的认识中,将其分为三个层面是大多数研究者认可的。其一,数字孪生,即现实物理世界——目前也称其为原子世界——的数字化映射,可以理解为现实物理世界在数字世界中的镜像。其二,数字原生,即数字世界中原生之物,与现实物理世界没有对应关系,它是在数字算法中按照自身的规律产生的,可以理解为地球在远古洪荒之时的“随机造物”;它的规律是什么,没人知道,但它具有再造的能力,这也是元宇宙最为核心的部分。其三,虚实相生,也就是当数字原生的东西达到一定规模一定的强盛度,就会反过来对我们的现实物理世界产生影响,并与现实世界融合,其关系一如我们熟知的“数字支付”和“现金支付”的相互影响。

当我们谈论元宇宙的时候,概念通常指向数字原生和虚实相生,但现在的我们,定位还只能停留在数字孪生的初级阶段。许多人对于“元宇宙”的理解只是“再造一个游戏场景,我们都是该游戏中的玩家”。因此,如果我们说“未来不再有艺术家”,可能对于很多人而言是不可理解的。但是,未来确实不再有艺术家——当然也可以温和一点说“未来不再有艺术家这个行当”,这并不是说没有了“艺术”和“创造艺术”的“人”。


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数字孪生2D数据转化空域示例


未来会有“创作者”或者“创造者”。这创作者也不是有血有肉的人类,而是一段程序、某种算法,甚至是一段代码。程序或算法将会创作出另类的艺术作品,也会定义“艺术”本身。假如以人类文明发展史为对标蓝本去理解,在彼时,数字世界会产生某种莫名其妙的图像、莫名其妙的数码、莫名其妙的声音,或者莫名其妙的光波;它们会作为数字原生的一种分隔或标识,就相当于原始人类在石壁上记录的时间和事件——若干年后,我们把这些记录称为“原始艺术”。现在我们根本无法预测数字的原生世界里艺术会是怎样的,就好比我们也不知道在狮群虎豹、细菌病毒的世界里是不是也有艺术。我们能够肯定的是:数字原生世界里一定会有“艺术”这个玩意儿——如果我们认为“艺术”最核心的力量是创造力的话。人类的创造力依赖于我们的细胞、基因,数字原生的创造力则源自原生算力的大小。

当然,就目前而言,因为数字世界总要通过具体的物理硬件如电脑、VR,甚至电缆才能实现,我们仍然可以把人类看作当今世界的主宰,数字算法都可以由“人”来设置,数字世界的集成式玩法都还在我们的顶层设计之中。不过,越来越多的“数字艺术家”(广义)已经深切感受到:现时的种种设计必须尊重,甚至遵照电脑的自身规则才能得以实现,远非在古典绘画时期想画直线画直线、想画曲线画曲线,也不是现当代艺术时期对选择树皮草根还是铁皮黄铜有决定权;当代艺术中的新媒体艺术,也几乎可以遵从艺术家,获得想要的效果。现在数字艺术越来越朝着人机共创作品的方向靠拢,这也是必然趋势。例如国际知名的数字艺术家Pak的艺术项目Merge(中文译名“吞并”),当拥有者持有两个虚拟小球时,它们会融合成一个新的球,这个新球会在体积、形状、颜色方面发生变化,而发生什么样的变化,则是连艺术家都不知道的。同时,拥有者起初能拥有多大的小球(计量单位为mass)、拥有几个,也都会对未来小球变大球构成决定性的影响。在这个项目中,人和机是平等的参与者也是创造者,如果电脑的“合并”效果不理想,或者具有确定的规律性,该项目也就产生不了现在“奇幻”的效果。该项目也可以反推设想:假设电脑能够自行对小球(或其他玩物)“吞并”,从项目的效果考虑,那还需不需要Pak或者以Pak为代表的艺术家?


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Pak的艺术项目“Merge”(吞并)

综上,我们几乎可以认为:在元宇宙世界里,现有构成艺术界的三大要素“艺术博物馆、艺术、艺术家”都会产生边界的位移。未来,常常会可望而不可即;但未来,也会很快出现在我们面前。当我们现在谈论元宇宙语境下的艺术时,我们一方面可以想象未来的模样;与此同时,我们也会借由未来的模样对当下进行反思。在元宇宙系统中,无论是博物馆、艺术博物馆,还是艺术、艺术家,都不会再是现在的样子。那么,我们也不妨更为宽泛一点,从现在开始,就拓宽对那些既有定义的概念的边界,这样,在未来到来时,我们就可以毫不恐慌,反而能坦然说道:这,就是当时我们想象的模样!



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▲顾耀峰

交互集成艺术工作室主理人、北京在艺科技有限责任公司前合伙人

 

 

  

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