[视频]Chris Milk的The Treachery Of Sanctuary
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近年来,导演Chris Milk一直在颠覆音乐录影带的呈现形式。他用美轮美奂甚至催人泪下的互动体验证明了,科技不是冰冷的,它也能打动人心。他与艺术家Aaron Koblin合作,运用谷歌地图制作了加拿大乐队Arcade Fire的电影式MV“The Wilderness Downtown”。为纪念美国歌手Johnny Cash,他通过网上公开征集素材的方式创作了“Ain’t No Grave”的MV。去年,创想计划再次为Milk与Arcade Fire牵线,在2011年美国音乐节Coachella的乐队表演现场为观众营造出难以忘怀的舞台效果“Summer into Dust”: 无数巨型白色球体在演出中从天而降, 创造出超现实的壮观景象。
今年, Chris Milk的才华再度被激发,推出三块巨型白幕构成的新作“The Treachery of Sanctuary”。它在2012年的创想计划旧金山现场首次亮相,并将参与我们接下来的所有世界巡回活动。微软Kinect体感监控探头和红外线探测器帮助参观者体验飞翔的三个阶段,以视觉化手段隐喻创意构成的过程。
Milk向我们描述了三块幕布的不同构思:
第一块幕布中,你的身体将幻化成无数只小鸟,这代表了概念形成的最初阶段——那是启迪的时刻,是黑暗中的闪光,是理念最纯粹的展现。可以说,这块幕布象征了“诞生”。
第二块幕布则代表了批评——无论是你对自己的质疑,还是外界的评价,抑或是整个创作过程中遇到的绝境。这就是你的感觉:仿佛自己最纯粹的表达被千百只愤怒的利喙撕碎。换句话说,一块“死亡之幕”。
第三块幕布中你将长出巨型翅膀,超越前一块幕布中代表的死亡,理念经过抽象,转化为某种远大于本身的东西。本质上说,这就是“变形”。
摄影︱Jason Henry
观看幕后制作纪录片,与导演Chris Milk、创意总监Ben Tricklebank 及其他合作者面对面,并聆听来自音乐人Zola Jesus的参观感言。我们还采访了本项目的技术总监James George及创意软件开发者Aaron Meyers与Brian Chasalow,请他们谈 使这一装置成为可能的技术魔力。
今年晚些时候,巴西圣保罗、韩国首尔、中国北京和美国纽约也将迎来这件作品,敬请继续关注。
导演Chris Milk 是一位创作互动体验的先锋艺术家,作品包括在线交互式影片《The Wilderness Downtown》与3D视频《Three Dreams of Black》,以及一些现场装置,例如 加拿大乐队Arcade Fire 2011年在美国Coachella音乐节演出时的视觉作品“Summer Into Dust”。 Milk的最新项目“The Treachery of Sanctuary” 于2012年在创想计划旧金山活动现场首次亮相,并将参与我们接下来的所有世界巡展活动。这件装置由三幅白幕组成,通过微软Kinect体感监控探头和红外线探测器,带领参观者体验飞翔的三个阶段。导演Chris Milk、创意总监Ben Tricklebank以及作品的制作团队向我们介绍了他们是如何创造出这一梦幻体验的。
其中,技术总监James George以及创意软件开发者Aaron Meyers与Brian Chasalow揭示了装置作品背后的一些技术魔力。
幕后故事:Chris Milk的The Treachery Of Sanctuary
Chris Milk的最新装置作品在旧金山展出前,我们与创想计划以及纽约创意工作室Fake Love一道开发了作品背后的相关软件。
“The Treachery of Sanctuary”由三块巨大的白色框架组成,放置在一潭充当镜面的静水中央。进入水池前的区域后,你的影子将出现在第一块白幕上,仿佛被来自身后的强光打亮。当你伸手试图触碰幕布上方出现的鸟群时,会惊讶地发现自己的影子幻化成无数只小鸟,融入鸟群中。移动几下之后,你的轮廓便彻底消失了。
摄影︱Bryan Derballa
第二块白幕上的鸟群更大、更有威胁感。它们会向你俯冲下来,并用利爪扯下影子的一块。只有当你几乎被吞噬完时鸟儿的进攻才会停止,只留下一双粗短的腿。
进入第三块白幕后,你的影子又回来了。向上挥舞手臂,你将被赋予一对巨大的翅膀,它们会随着你的姿势和手臂动作移动、摇摆。
作品定制软件截屏画面
技术尝试
作品的整体效果结合了多种不同技术。我们需要将参观者转化为幕布上的剪影,并将其放大,这样才能有针对性地移除影子的一些部分或者安上翅膀。也就是说,为了描绘躯干、手臂和腿的实际姿态,我们不仅需要参观者的轮廓,还需要他们身上的数据点。
为了创造出鸟群,我们必须找到有效率地绘制3D模型的方法,让它们在一起飞动,并与观众的剪影直接互动。
我们运用了名为“Unity”的3D游戏开发环境, 以及“openFrameworks”创意编码平台——它能够与感知人体存在的Kinect摄像头连接,并将其传输到展现互动效果的游戏开发引擎中。
以上两种平台各有长处。openFrameworks拥有强大的数据存储能力,因此可与Kinect摄像头流畅对接 (我们使用的是“Kinect for Windows SDK”,因为它能提供最先进的动态捕捉功能)。而“Unity”则能够应对对象数量较大的3D动画模型演示。
影像跟踪
观众站到装置前,幕布上安装的Kinect摄像头就能辨识出人体的轮廓,并判断其姿势。经过数道图像过滤技术,捕捉到的影像才能清晰流畅地形成幕布上人们可见的影子。
摄影︱Jason Henry
为了制造清晰的影子,我们尝试了多种技术,例如Delaunay三角剖分算法、轮廓捕捉以及边缘侦测等,但效果都不甚理想。最终,我们采取了移除微小像素误差的方法,并通过放大途径排除图像中的任何漏洞,最后以中值滤波的方式处理。同时,我们还让一定时间内的画面帧数均匀化,使剪影边缘进一步稳定并移除图像噪点。
Unity 与openFrameworks的整合
Kinect获取的数据由openFrameworks接收并处理,因此我们需要某种方式在游戏引擎Unity中将互动过程可视化。过去我们将OSC两种应用程序通过网络连接,但对这件装置而言这种方法过于缓慢。因此我们决定为Unity开发原生的C++代码插件(native C++ plugin),使它与openFrameworks的连接更为直接。
于是,两种环境实现了RAM位置——阴影及其构架(skeleton)的信息储存其中——的共享,大大提高了工作速度。
遮罩的魔法
Unity显示出剪影及其构架后,便需要寻找使它们运动并产生交互的技术。 在头两块幕布上,我们要创造出观众的影子在与鸟儿的互动中逐渐消失的效果。我们的对策是一种“图像颗粒遮罩”,也就是说,当鸟群的图像与观众互动时,图像上的颗粒像是褪去面具般被去除,撕碎的效果就出现了。此时,即使观众挥舞手臂也无济于事,因为之前由Kinect传输的图像构架数据已被抹去。
摄影︱Bryan Derballa
飞鸟Bird Animation and Flocking
装置作品中鸟儿飞过画面的景象是由一种模拟群聚效果的算法实现的,其原理是让每一只鸟按照相同的简单模式运动。具体来说,它们“向鸟群的实时中心点运动”,并且“与相邻的鸟保持同一飞行方向”,或者“在相距过近的时候分开”。
将这些原则运用到所有鸟上之后,我们需要更精确地控制鸟群的移动,因此便在3D场景的不同位置设定隐形的点,分配给不同的鸟。这样就能方便地设计出鸟群的飞行路线。
创造鸟儿图像的软件名叫Maya,它通常被运用在电影制作和游戏软件开发中。每只鸟都有专属的一系列手绘动画,表现啄、振翅或俯冲等动作。这种编程和人工绘画的结合使整个创作过程充满动态、方便编写,同时极度逼真。
不过,和所有精彩的交互式艺术作品一样,真正的魔力存在于技术之外,与观众的互动才是关键。一旦所有元素各就各位,技术便可隐至幕后,一种浑然一体且更富有情绪的体验便就此浮现。