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[电子艺术史]Computer Art

2010-02-08 00:48:35 来源: 世艺网 作者:朱其/译

 

    计算机艺术的起源可以被追溯至1952年,在美国,Ben F.Laposky使用一种类似的计算机和一种电子阴极管示波器创作了他的《Electronic Abstractions》,他随后一直这样直到1956年创作了一种彩色电子图像。同年,Herbert W.Franke在Vienna创作了他的示波图;第一个计算机绘画也在1960年被K.Alsleben和W.Fetter在德国实现。第一个用数字计算机制作的作品出现在1965年。它们还几乎同时被好几位艺术家独立完成,他们是Frieder Nake和Georg Nees(在德国),A.Michael Noll,K.C.Knowlton,B.JuLesz和其它人(在美国)。

  从技术上说,一种数字计算机由四个主要部分构成,一个进行简单数据运算的运算元件,一个存贮数据的记忆系统,输入输出设备,一个控制信息在系统内传输的元件。

  在美学层面,计算机一般能至少介入五个不同领域:造型、电影或Video图像的制作,虚拟雕塑,环境艺术作品,Video光盘;电子交互事件。

  在计算机绘画的术语中,我们必须区别二维和三维影像,当然尽管这两者均属于银屏图像。前者认为一种图像不是在造型上被塑造,其外貌仅仅存在于二维,反过来,后者像不定形图像,建基于算术的图画是为了塑造不同的三维效果。

  在第一类艺术家中,使用计算机作为一种用于二维图像领域的设计工具的,是Jack Youngerman。Youngerman发现,他在开始一个创作前用手所从事的许多耗费时间的研究可以很容易的完成。他经常通过许多变体完成一个单一的主题,计算机功能作为一种能变更色彩和结构的电子速写薄,对于创作而言能从中提供他多种选择。1)

  另一方面,David Em是一个使用计算机作为一种视幻的三维影像制作的设计工具。在1986年Em受地势的视幻方法启发创作了一组数字风景。对于许多观看者而言,Em的宇宙的幻想成为计算机生成影像的美学和主题内涵的集中体现。并且,同他许多可能表现幻想的视觉一样,以及同可能成为他的艺术工具的高技术一样,Em认为他的作品在传统意义上像绘画。

  这二类艺术家仅仅把计算机用做一种工具,作为一块帆布或者以次去“作画”的非常精巧的调色板所用的一种方法。在他们的例子中,计算机大多被视为一种辅助。

  在这些把计算机视为一种工具和视为一个自主的创造者的艺术家之间采取的立场,比如Vera Molnar,一个计算机艺术的开拓者,坚持认为,至少对她而言,计算机可能服务于四个目的。第一个涉及它的技术承诺一它打开了计算机不确定的形式,色彩尤其是视觉空间排列的可能领域。第二,计算机可能满足艺术家的创新欲望并因此减轻传统文化形式的重负。它可能制造偶发的或随机的颠覆以为了去创造一种美学的震撼,并且与那种系统和均衡的事物断裂。因为这一目的,一种视觉的数据库可能被配置。第三,计算机可以鼓励思想以新的方式去工作。Molnar认为艺术家经常太快地从观念到对作品的认识发生转变。计算机能创造贮存较长时间的图像,不仅用数据库而且还用艺术家的想象。最后,Molnar认为计算机能通过测量观众的生理反应帮助艺术家例如他们的眼睛运动,由此把创作过程带入接近于它的制作和它的效果。

  Monlar已经把这些考虑运用于她所制作的图像。因此,例如在《Trans formation》她使用了简单的几何学成分的安排,这不单由于她的对简单的几何图式象方形、圆形和三角形的美学偏爱,并且还在于她的更有意识地控制的和系统的方式去创作作品的兴趣。她的这种直觉的知识被概念处理所强化的方式的探索建基于一种严格的方法论。通过使用简单的几何图式,逐步地转换去更改它们的尺寸、比例和数字,她控制了形式的变换,这种变换带来了观看者前概念的变化。为了获得充分的选择和精确的发展一系列单一的无限变换的相似国像,她使用了一种带端头的像绘迹器或者一个Cathode Ray Tube屏幕的计算机。

  这里人们可能谈及一种全球化的计算机绘画方法,即图象被想象到的和几乎创造它的那种计算机处理的方法。其它使用这种制作规定的绘画作品手段的艺术家是Dominic Boreham, Holger Backstrom, Bo Ljungberg。二个叫Sweds的人从1965年一直在Back和Jung的名义下一起工作。

  这样的绘画作品象Beck,和Jung展示在1983年的“Electra”展览的设计,或者Boreham 在塑胶玻璃和铝上的《Interferenec Matrix》不是被观众考虑和限定的,并且表达了艺术家的观点,即技术仅仅是一种手段,不能替代作品的内容。从1974年开始,Borehom还将电子媒体用于为他的电子音响作曲创造综合化的声音,同时计算机技术在他的绘画作品中,以这样一种方式,即观众被鼓励去超越简单的展览结果,并去想象关于技术的和艺术新的可能性。

  Conquart和Garainer被计算机生成的绘画,不仅作为通过计算机程序的帮助被制成图像而存在,还试图去阐明计算机怎样帮助精神的影像通过艺术家从可塑性和动态上去引伸和被改变。对于这些艺术家而言,科学不再作为一种权威而是作为一种创造的催化剂。Coquart尝试用他的“诗学-概念”的画板去建立一种以计算机生成符号为基础的普遍的语言,反过来Jeremy Gardiner意图表达他的对现代技术的风景和“内在特性”的关注,一种工业的艺术科学和一种艺术发展的人类学研究二者是一样的。

  Kammerer-Luka的系数壁画和Joan Truckenbrod的创造流动感的挂毯,分层对图像反映了一种视觉上的感觉综合以及我们观看自然世界并且将它们结合高技术艺术革命可能性的某种方式的概念层面。事实上,由于我们的视觉机能的限制在不被察觉的图像中有许多信息的分层。这些“不可视”的自然现象层次被科学家抽象成数学公式。Truckenbrod创造了一种“概念透镜”,她使这些现象视觉化,并把这些视觉层次偏织成不定形的网状形态。

  Margot Lovejoy在她的艺术中结合了不同种的计算机输出而不是直接用技术工作,她从气象学数据和其它的计算机输出的在美学上吸引她的图像中挑选影像。然后她将它们转换在混合媒体中的抒情的视觉,例如作品《FluxⅡ》(1982),到了1984年,Lovejoy专注于区分幻觉和现实间的概念探索。这些研究将她从照片的色调和肌理导向与以数学图像为基础的计算机像素的第一次遭遇。同时,她开始了他的第一个装置作品,这个作品使用了声音、多重动态和雕塑,替代了她早先用以制作印刷、书、照片和混合媒体构成的媒体。《Azimuth xx:The Logic Stage》(1986),《Cloud stage v》(1987),《Labyrinth》
(1988)和《Presence》(1990), 都是媒体投影装置。第一个对比了秩序和信仰逻辑系统与混乱的对立面的对照;第二个成为幻觉和巴洛克怪异的隐喻;第三个探索了创造错误信仰和控制文化特性的媒体权力;最后是一个竖立的柏拉图文章,表示个人和私人必须被理解为政治和公众。

  Jena-pierre Yvaral从他早期视觉研究中转向把科学作为一种艺术创造原型,即作为一种画面的数学程序的巧妙的计算机运用。他的一系列题为《Synthetized Mona Lisa》(1989)的计算机绘画由12组以一种数学分析为基础的视觉研究构成,这种分析把Leonardo的《Mona Lisa》的图像打碎为可度量的成分。它们的精确几何结构不仅使原图的重组而且还使一种带有相同成分的不同图像的不同脸的建构成为可能。任何整体形式都可能被视为一种可用以重构基本单位的几何组合。在这个领域的系统探索中,艺术家希望创造一种视觉现象,在这种现象中,具象和抽象不再处于对立。

  Pearson把计算机艺术看作是传统和计算机技术的结合,他原则上把计算机视为一种工具,但不排除这种可能性,即它处于作为计算机假象的艺术价值本质的软件的创造性发展。

  作为关注有生命的绘画,我们可以研究象Lillian F. Schwart Z,Edward Zajec, Tom De Witt和Yoichiro Kawagushi这样艺术家的作品。

  在1987年,Schwartz一直在计算机屏幕上并置图像去制作一种幻灯,幻灯演示了在Leonardo和他的Mona Lisa自我肖像之间的相貌相似性。一种最新近的计算机辅助设计被Schwartz用于处于由Lenardo的《Last Supper》提出的透视问题。一种三维空间被营造在计算机中以探索这样一种观念,即Leonard构建这壁画的非传统透视中使用了戏剧的“圈套”。这种被Schwartz模型显示了修道士坐在饭厅的墙边的视点位置。在被画的空间中壁挂的顶部以Leonardo在真实房间的绘画设计画出轮廊线,以给予阐明这壁画的绘画房间是一堵饭厅墙的延伸。(8)

  Edward Zajec不仅限于在狭隘的透视内看待他的作品,即探索计算机作为一种图像发生器;还在从艺术和技术的交叉点引申出的扩大交流可能性的广泛范围。他的观念和技术以即时的色彩和形式的流动节体来进行。其焦点不是在于在动态(动画)上的形式设计,而是在于这些维度互相渗透的演变状态以及主题图纹被分解成带结构的图式和几何形的混合。Zajec甚至企图超越这种做法,即试图系统表达一些光和声音的假定性语言的密码(奥菲斯的神秘音乐)。

  在一个称为《Chromas》(色彩纯度)的作品中,交叉的射线分解多个可能的派生线之一,同时以一种赭色/深兰色调节到一种佛青色/绿色色调,这种图象的真实的展开是以由当代意大利作曲家Giampaolo Coral为钢琴作曲的节奏和声音为基础的。《Chromos 》的企图是从色彩和形式方面发展和演泽一种听觉的主题。由此,在这种发展背后的造型原则不是具体形状的动态,而是主题的转换。

  在一个最近的Zajec的题为《Compositon in Red and Green》的作品中,艺术家不设计主题,而是简单地运用了一种数学波状花纹(一种高等代数曲线)作为一种主题材料的资源。这种色彩从绿到红的调节由展开一种曲线着手,这种曲线逐渐地在它转向红色的同时分解它的图形。

  Tom De Witt在被称作“虚空间”(Virtual Space)或“虚拟空间”(cyberspace)方面可以被认为是一个开拓者。他的技术(称为Pantomation)涉及影像上的纪录图像的计算机分析。这种处理程序足以使三维物体和三维绘图的表面坐标的记录成为可能。这种衍生的图像通过伴随一个人的移动而被操纵。

  对于De witt而言,计算机艺术重要的特征是它的非物质性(non-materiality),这非物质性来自它的“工厂”即抽象规则系统或数据库。

  他将上述所有视为“数字主义”(Dataism)──针对一般意义的现代主义尤其是达达主义的一个术语或一种艺术。数字主义通过形式的实践重申了传统的美学。数字艺术家的工作对象不是单一的,而是规则系统的制作和作出符号绘制的数据库。数字艺术家的艺术作品可能出现在三维中,并且活动在时间维度,并且它们可能完全被人工合成,那就是说,成为纯粹的影像制作。

  使计算机动势绘图领域成为经典的艺术家之一是Yoichiro kawagushi。在一个题为《Float》的作品中,漂浮移动的海洋动物被计算机绘图直接地观看和绘制。在这个作品中,一种金属球的集合被用于构成一种弯曲的表面,它的肌理表达了生活在亚热带岛屿的微生物的皮肤色彩,例如海洋植物和海参。

 在《Embryo》(1988)中,生命发展的原初世界被以一种平行线处理的大容量指令的计算机系统编制程序—“金属球”—它将勾勒辐射线的透明物体效果与图像的动态流动结合起来。脉动的节奏类似与波浪的摇动和海葵触须的移动,并且被派生的混合功能测算。在描述《Embryo》时,Kawagushi说:


   这件作品呈现了弯曲的透明的结构性物体,它从艺术家的视点关注了出生和成长。我的少年时代首先在潜入海中捕鱼、挖躲闪在岩石中的贝壳类动物、观赏美丽的珊瑚丛中度过。我在这些日子体验过的图像和色调成为一种生根的源泉,并且构成我今天内心画面和影像的基础。在我作品中的这些形象是海洋植物和软体生物的,它看上去不象生活在上述海底的微生物。这些颜色也反映了可在我家乡的热带岛屿附近的南部水域中找到的鱼和发光的珊瑚色调。(9)

 在这些有关电影摄制和高清晰的合成Video图像除了在《Flora》(1989)外,Kawagushi创造了一种来自海洋世界灵感的视觉世界,它的光和它的运动。生活其中的生物处于进化中,合成物处于植物和动物之间,持续地生长和变异。在Kawagushi的作品中它们的肉身被简化至一种简单的发光外壳,这外壳部分地反射于它被沉浸其中的世界,部分的是它们所属的身体,它处于一种令人看过的使物体吸收它的反射的镜子游戏中。光,通过勾勒射线的令人速感的技术的帮助,令人想起日本的漆器或瓷器艺术。

  现在,我们一般已经以在传统支持的计算机辅助处理凝固的或动势的图像制作,传统支持如纸、帆布、纺织品或在最近发展的摄影、电影和Video媒体。我们已遇到了凝固的作品或动势的绘画和图像,被电子“画箱”调色板制作的图像和其它数据化的图像,除了逻辑的还有数学上通过一种模型操纵制作图像(合成图像),有时仅以二维,但更经常的是三维效果。

  绘图前,除了尝试去赋予特定的美学意图和其结果,作品在真实的第三维中,主要是雕塑和装置,让我们尝试通过使两个主要门类区分,清晰地去定义计算机艺术的较严密的区别或分类,从技术上说,是在这些以传统支持(包括电影和Video)的作品和以计算机自身作为支持的作品之间。

  在这两个主要区分中我们还发现两个更细分的部分:从“传统”的区分看,1)数字化的图像,包括那些用电子调色板的制作;2)三维的计算的图像,凝固的或动势的。从这种计算机自身作为支持的门类看,我们可以在这些作品间区别;3)计算机贮有一套数据化图像,并允许一种互动的存取和对它们的修改;4)计算的互动图像或在一个真实时间内运行的互动的自动装置,并且有时允许“虚拟世界”的创造。由此我们有四种类型。(10)

  有趣的是,1977年诺贝尔生理医学奖获者Roger Guillemin最近根据一种美学目的制作了计算机图像,用了例如这样的标题《Paradise Lost》,《Flat Fields》,《Globes》,《Vale!》和《Schizolines》──为自由的创作他选择了传统石版画的支持。在另一方面,一个被认可的艺术家像Gillian Wise,一个英国结构主义者的先前成员,现在正以相当严格对称的形式创作彩色的计算机化的图像,它可在光盘上利用为拼贴。

  计算机在Miguel Chevalier的Cibachrome的作品中扮演了一个重要的角色。他的装置,一般由好几个部件嵌在一起而构成,适应于一个特定的语境──这个语境可能是一种海洋气氛或一种葡萄栽培的移殖生长。(11)

 

 

 

  Chevalier认为他的计算机变体和他的数字图像被建立于内含可以在Malevich和Yves Klein作品中遇到的信息之上,而不考虑无限空间的概念。但它们几乎和所有Piet Mondrian的作品和它的几何学原则有联系,这是逐渐成为Chevalier的意识,以及在他的大多数介入中采用的。Chevalier认为,Andy Warhol和Nam June Paik也应该视为对他作品语境的贡献,前者在于他的通过光的消费社会的铅版印刷的图像中的色彩变体,后者在于他的音乐和彩色的Video装置。

   Chevalier是一个意识到在计算机艺术中技术和美学因素间相互影响重要性的艺术家。他的主旨不仅是对这种工具的技术学特征的再现,还反映在艺术对现实的关系上。对他而言,计算机不是对画家的材料手段的简单替代品,它的形式和色彩的所有无限的方面提供了作为它的要素的无穷的变形可能性。所有这些特性允许Chevalier去实现他的序列上被排定的作品,这接近于社会内部某一职业群体的成见和行为,并且证实他的兴趣在于交流和媒体。与计算机伴随的,即计算机被置于绘画、摄影和Video的十字路口,我们进入了可称作“数字文化”的(时代),由此,随着似乎是一种纯粹技术工具的帮助,Chevalier正尝试去了解和证实一种人类表达的特定阶段。(12)

   在巴黎La Villette的PIXIM88的装置展中,Rainer Ganahl展示了他的《Still Life》 (1988),由10台激光复印机构成。他陈述道:

  随着复杂的技术约简成最基本的功能,没有色彩,没有数字化,我研究了一种被低估的但非常符号的、反戏剧的和反巴洛克的艺术史主题,这从自我意识的当代艺术思考中的知识追问中可以被看到。我还通过探索再现的交替形式(13)拒绝了简单的屏幕再现。

  在1985年到1989年间,Michael Gaumnitz制作了一系列题为《Sketches》、《Portraits and Homages》的Video蒙太奇作品。有一些短的“电子动画”作品随着一种电子调色板的使用发展了,并涉及一些环绕个人记忆主题的自由的即兴创作。在它们的不断变化的阶段去转录这些内部图像,Ganmnitz试图去从一种基本的绘图调色板的限制中获益:三种主要颜色和它们的补色,和一些基本的技术(粘贴和消除,替换,增加)。有时有趣,有时怀旧,但始终富有想象力,这些Video作品在艺术表达工具的范围内结合了新的技术。在赋予传统动画电影活力的同时,它们打开了空间、时间和绘画动态的新维度。

  用他自己的话说,Gaumnitz喜欢去用新的图象技术探索传统绘画的世界,把一种新的造型表达工具连接到对我们的文化遗产、参照、神话引用、即兴创作、挪用,一瞥等,新的结合。图像随着新的电子工具伴根本改变了它的性质:从传统绘画中一种凝固的永久不变的图象,变为可改变的,揭示了图像发生和迅速消失的过程,它仅仅为一瞥的瞬间存在。单一的图象无限地自我繁殖,并通过小屏幕潜入数个起居室,在美术馆里它平静地开始言说、唱、跳舞和申辨。作为画家颜料管的彩色颜料被一种产生自电子管深处的曾经象教堂的彩色玻璃那样迷惑我们眼睛的光的动势建筑的图像。电子图像忍受不住缓慢的和精确计算的工作,它是非常迅速的,它的出现和消失的速度本身是一种造型手段。对于绘画的空间观念而言,它是附加的时间,感受性,一旦视为终极性,今天已成为一种生存公式(14)

  Victims是一个关于暴政受害者复仇的完全失败和不可能性的连续的计算机/Video图像,它试图表明绝对主义者意识形态始终存在的危险,它在追求它自我设定的目标中是这么容易牺牲生命。

  在1990年,Saint-Denis举行的“Artifices”展中,Gudrun Von Maltzan展示了用一个电子调色板制成的Video作品。在《Natural Stories》中,19世纪浪漫主义作家E.T.A Hoffmann和演员L.Devrient在他们的奇怪的讨论期间,喝光了好几瓶酒,在一种饮酒情形中,每个人在最终的相互凝视时都把对方的形象看成变形。使用一种古典图像,在图像中,形象被渐渐修改,Von Maltzan以典型的简洁语言提出了19和20世纪历史图像成分的转换问题。《The Goddes Europe>>中,一个老妇的纸上的图像,再现的欧洲被封入一个瓶中并扔入海中。它被非洲海岸的土著钓到,并以跳舞庆祝,舞蹈以一种抽象的彩色构图达到高潮。最后,the Groddess Europe成为戴在脖子上的护身符。

  Von Maltzan解释道:

  绘画、印刷、摄影像电子调色板,通过它们的要素的具体关系或对我的造型和影像世界构成的相互消解而起作用。它处于和日常生活固定的关系中,日常的图像和物体处于一个在我们的共同视觉和我所构成这些作品的诗学欲望的自发介入之间不断交换的世界。视觉上我讲了许多混和着真实和错误的故事。我以技术做同样的事情。我使用被发现的图像和那些我自己制造的。我重作它们,画它们,涂画它们。然后我记录这种混合化的产品,这种混合物。我的工作可以被说成是涉及一种绘画和摄影神话的表演。(16)

  John Dunn和Duane Pulka两人的作品表明了Video和计算机艺术的融合,并把即时维度导入这种艺术类型。John Dunn已经制作一种计算机编程的Video艺术,程序允许16个绘图视点可被转换,动来动去并且可以互动。Pulka,另一个美国艺术家,制作了一种可以从一个被刻画的物体转换到另一个的程序,例如一只豹变成一辆汽车,并它是一种允许物体转移在一种假定的万有引力场内运动的程序,这种引力场的属性相当不同于存在于宇宙的引力。

   在我们分类体系的第二类中,一些作品的制作以凝固的或动势构想的图像传统支持的一般带有三维效果,优秀的艺术家包括William Latham, Herbert W. Franke, Herv`e Huitric和Monique Nahas, Michel Bret, Nelson L.Max, Nicole Stenger, Manfred Mohr, Darcy Gerbarg, N. Magnenat-Thalmann和D. Thalmann。

  在William Latham的计算机动画中,他想给计算机绘图或“计算机雕塑”增加一个新维度。他一直发展一种受超现实主义艺术家萨尔瓦多?达利(Salvador Dali)和Yves Tanguy(后者是雕塑家)影响的二维形象。William在银幕上使其变形或赋以新形式。他认为他“需要一种能完成大量的一般思想所不能做到的发生创作的计算机技术。事实上,他正在尝试发展一种可设计复杂形式的互动计算机绘图系统。他使用高级绘图技术一样的三维造型,例如结构编织,混合和多光源。

  在“Artifices”展上,他展示了《The conquest of form》(1988)和《The Evolution of Form》(1990),合成三维图像的电影显示在Video上。《The conquest of form》表现了影像形式,数字生成的雕塑刻入容体结构浮在空中,并自我变换。“模型雕塑”仅仅存在于数字形式中,并且仅能以看被“触摸”。接着的作品《The Evolution of forms》显示了一种三维中的复杂形式不断的变形:从一团鸡蛋形的云的一种任意的方式旋转,它又采取了一种海星形式,然后是手掌。这些动画作品的关键图像随着新的“Evolutionary”进化论的分界点而被创造,这个分界点结合了机会的变化和艺术家的选择。它们的逼真的方面是由于三维结构肌理、射线绘制和多光源的使用。这部电影是一个和科学家Stephen Todd和Peter Quarendon合作的结果。照Latham的说法,他们发展了一种可称作“Mutator”(变异体)的新的艺术进化程序,感谢这程序使艺术家能决定从那一种可以获得或催毁的某种形式的美学视点出发,它是一种被艺术家控制的自然选择。通过这种极其有机的层面的程序的制作,艺术家能探索数百万种雕塑形式的多维空间。这些图像被摄影或电影摄制,作品是不存在的物体的摄影,并且它被一种进化(17)的计算机处理制作。

  在1983年“Electra”展览中展示的绘图游戏《Butterfly》和《Mikado》中,Franke把他的作品建立在将计算机分析应用于绘画和色彩结合的基础上。按他的说法,二种趋向直接导致了计算机艺术:在其中之一,数学允许一种规划的描绘,并且结果包括一定数量的从构成主义到OP Art的艺术风格。另外,一种他称叫“Apparative Kunst”(复杂机械艺术)的──主要是从万花筒或制造格子图案机器到以照相制版的转换、“光圈结构”、科学摄影和图像处理为基础的作品。对于Franke而言,绘画被计算机处理的研究生成,它的原则和法则不是直接的可能,它们仍然支持一种作品和观看者之间的互动性。这一直是Franks从事很长时间的一项工作。

  Herv`e Huitric和Monique Nahas三维的数字电影图像,例如《9600 Bands》(1983)或《Masques and Bergamasques》(1990),是以物理模型为基础的作品,不是一种图画设计,仅管它们被视为属于绘画和雕塑的传统。

  在后者的例子中,人脸的数字图像被以一种奇特的现实主义制作,这归应于借助于新颖的激光系统,通过依据真实的脸进行数字组织而获得的皮肤的容积和肌理的再现制作。艺术家们正希望去发展这一能捕捉真实色彩和动势的系统以为了在未来创造一种能制造三维电影以及摄影的摄影机。

  可以在这些作品中找到的现实主义兴趣在他们的巴黎大学研究所的同事Michei Bret那里是找不到的,他在他的计算机动画中选用了一种抽象和半抽象的语言,这种动画借助于他配置的一千六百万个色差选择的有一百万像素的表面。

  Bret的“Anyflo”三维动画和分析系统使用了他自己的程序艺术(Pocednral Art)的概念。计算机对他不仅是一种工具,它还是一种被用于制造工具的“亚工具”。随着这样一种设施,视觉艺术家不仅是制作一个作品,也在做生成处理。并且,他们不再仅仅感兴趣于物体的物理特征,还在于能使物体显现存在的法则。通过这种令人兴奋的创造行为,即操纵一种模型,视觉艺术家可以探索它的所有可能性,并且在意志上改变它们。

  Bret还构成一种围绕一个被称作翻译器的技术器件建立的调色板程序,翻译处于“Anyflo”系统的核心,这一程序是程序性的,而不再是简单的仪式性的。艺术已经用其出色的设计进行创作,例如计算机生成的图像《Recursive Dragon》(1979)。10)

  Nelson L.Max在1982和1983年间创作了《Carla’s Island》,一种三维数字的动势图像,被计算机以真实的时间生成,它的一些参数可以在它显示在屏幕期间被观众修改。一个训练有素的数学家Max,在1969年开始将计算机动画制作的电影用于数字教育,并在1981年之前用语艺术目的。除了视觉愉悦外,他作品的首要目标一直是以计算机模拟处理摄影现实主义,并用以传授科学和数学的概念。

  在《Carla’s Island》中,它首先作为一部电影存在,Max引入了观众互动性的因素。由于一种简单的模拟系统,使观众能和一种环水的岛的活动的三维图像互动,并且根据意志修改海和天空的颜色,以及在地平线上太阳和月亮的位置。

  Nicole Stenger在欧洲和美国的大量展览获得了成功。她的展于PIXIM’88的《Gallia》(1988)Video,用一种“Ikograph”程序制作,展示了法国的六边形地图,它最初用传统的符号象征制作(例如三角帽章、飘带和火炬)然后使这些再现的许多变异形式变化(涉及少数民族标志和个人特征的混和),以为了再现法国从一个旧风格的民族实体进入一个现代的多面貌的民主国家的转换。19)

  从1969年起,Mohr的研究已经展开,但不是处于一种线性的发展。没有一种相位领先或替代另一个。每个工作相位,它的发展不是到单一的作品,而是以一系列告终,它被建基于一个单一的观念和共同的问题。这样,例如来自“工作相位”《Divisibility 》(1980—86)的油画、素描和墙体结构显示了一个共同的结构:六面体的隔墙以一个水平和垂直线通过中心点分割成四个部分。一个六面体四个独立的旋转被具体化在对应的被分割体创造的四分体上。为了固定视觉上的结构,二个对角相对的四分体保持同样的自旋。在这一作品相位(1984—86)的第三部分,六面体不再表现为首要成分。这“四分体”的轮廓线被视为一种“阴影形式”或六面体成长的二维视觉史。在一个“四分体”的中心点和另一个的中心点之间的联接点成为一条黑色的生长线。相似于人身体中的脊柱,生长线在这里被放置在阴影形式中。

  在一个1987年的作品中,属于《Dimensions》的工作相位,一个四维的超六面体是这样一种结构,它的四维的旋转变为新尺寸和形体的生长者。

  Mohr将自己视为一个把数学仅仅用为一个去实现一种生命哲学的车轮这样的艺术家。他把找到一条进入他作品的途径留给观看者,在发现和解释创造过程和结构(20)中或者作为纯美学经验,或作为一种认识经验。

  Darcy Gerbarg用许多媒体工作,每个带有它自身的一套形式考虑,并且它认为创造方式是凭借意识和直觉。她化了十年探索了图像转换的技术,即把以计算机上的彩色光源的非物质媒介创作到油画这样的物理媒体──例如《Cymth》,(21)Gerbarg还尝试创造一系列通过计算机让别人摆好姿势制作的肖像,并用电话和主体谈话三、四小时。

  Nadia Magnenat-thalmann和Daniel Thalmann一直关注电影创作,在他们的作品《Rendez-Vous at Montreal》中使用了“合成演员“,即一种使用了高级计算机技术获得的Humphrey Bogart和Marilyn Monroe的“肉体化身”这样的电影。在一篇题为《Leonardo》的文章中,Magnenat-Thalmann解释这涉及这部电影结构的方式,并且讨论了与制作动画中的身体的运动、姿势和演员22)脸部表情相联系的细节问题。

  在较早提及的分类的第三类中,在其中计算机作为作品自我技术支持的那一类,不再仅仅是一种再现的或互动的媒介手段,处理一套图像或控制它们的操作,在随着Video光盘(被计算机数字化),一些作品,如Brian Reffin Smith,Philippe Jeanat,Jim Pallas,Hillary Kapan,Jean-Louis Boissier,Sonia Sheridan,Vladimir Bonacil,Edward Ihnatowicz,Nicholas Negroponte,Jean-Francois Lacalmontie和Marc Denjean的作品值得提及。

  Brian Reffin Smith探索把批评话语、以及本文的和生产性的依据导入艺术品,使其自身作为一种避免曲解的手段。它也是他的愿望──并且是其它艺术家创作的愿望──即创作能互动和引发交流的艺术品,或刺激新的感受方式。例如,他的作品之一,《The Other Evil》(1988),一个绘图绘画的摄取再制作,它企图在一件作品中结合表象和话语的多种层面,它伴随着对撒切尔主义(Thatcherism)的广告短语和滑稽的暗指。23)

  《Off the rails:Visual Anti-Simulation of an East German Restaurant Car》(1990)探索通过计算机模拟艺术参与批评话语,同样包括一种对即将到来的大变动的运动和能量的感受。通过它模拟现实的能力,计算机揭示了在餐车上食物出售声称质量的虚伪,一种甚至在冷战结束后继续存在的虚伪,或许甚之。

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